DasSpiel

Das Spiel 1.3

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Datum: 2020-01-07

Was Das Spiel zu bieten hat:

Neues

Stand: 2020-01-07

Aktuelles

Zum 2020-01-01 wurde die Version 1.2 stillgelegt. Sie wurde allerdings von Spielern wohl schon zuvor länger nicht mehr genutzt.

Hinsichtlich der Version 1.4 wird angestrebt, alle Szenarien mit der mobilen Version spielbar zu machen. Das erfordert ein Nachrüsten der mobilen Geräte, aufgrund der inzwischen verfügbaren Technik ist dies aber inzwischen umsetzbar. Generell stellt die Umrüstung allerdings keine Inkompatibilität dar, die nachgerüsteten Geräte können somit natürlich auch bereits mit der aktuellen Version 1.3 genutzt werden. Im Laufe des Jahres sollten die Entwickler so weit sein, daß Geräte verfügbar sind.

Was die Version 1.4 anbelangt, so gibt es einerseits Anregungen, Fortschritte im Leistungsumfang der technischen Gerätschaften zu nutzen, um noch komplexere Anwendungen stationär zu ermöglichen. Hier wären nun einige lokale Anwendungen etwa hinsichtlich künstlicher Intelligenzen machbar, welche bislang lediglich über zentrale Dienstrechner angeboten wurden. Bedenken gibt es dagegen primär, weil auf den zentralen Dienstrechnern die Sicherheitsaspekte deutlich besser überwacht werden können. Pannen in der Vergangenheit haben gezeigt, daß dies kritisch sein könnte, das Risiko würde steigen, wenn jeder Spieler auf dem eigenen System lokal mit künstlicher Intelligenz experimentieren würde, somit selbst auf Sicherheit achten müßte, damit sich nicht versehentlich eine künstliche Intelligenz der Kontrolle und Aufsicht entziehen kann. Entsprechend aufwendig wäre es, derartige lokal ausgelöste Probleme wieder in den Griff zu bekommen.
Ziel wäre hier also, ein Sandkasten-System für alle interessierten Spieler anzubieten. Die Entwickler wollen sich zwar drum kümmern, wagen derzeit aber keine Prognose, wie schnell das umzusetzen wäre.

Bei einigen anderen evolutionären Szenarien sieht die Lage allerdings günstiger aus. Bei diesen besteht Bereitschaft, sie für die lokale Nutzung freizugeben.

Kritisch ist dabei zu sehen, daß mit den so erweiterten Möglichkeiten für den stationären Betrieb die eigentlich angestrebte Vereinheitlichung des stationären und mobilen Systems wieder konterkariert wird. Immerhin würde es sich eher um speziellere Anwendungen handeln, also eher akzeptabel, für diese auf die stationären Geräte oder weiterhin die zentralen Dienstrechner zurückgreifen zu müssen.

Weitere Optimierungen sind in der Diskussion hinsichtlich der Kompensation der unvermeidbaren Zeitverzögerungen durch endliche Signalgeschwindigkeiten. Durch prognostische Algorithmen gibt es ja bereits eine Kompensation, welche natürlich bei überraschenden, sehr schnellen Änderungen zu lustigen, verwirrenden Effekten führen kann. Mit mehr Rechenleistung kann hier natürlich zunächst eine Näherung höherer Ordnung zur Anwendung kommen. Aber wie das bei Spielen so ist, spontane Entscheidungen von anderen Spielern sind nicht einfach so per Extrapolation von aktuellen Verläufen abzuleiten. Bei einigen Szenarien ist die Anzahl der Möglichkeiten für Fortsetzungen zwar begrenzt, alle Varianten für den nächsten Spielzug können somit vorab berechnet werden. Weil das menschliche Gehirn aber mit einem unbestimmten System von Möglichkeiten schlecht umgehen kann, wie es etwa mit einem verschränkten Quantensystem vorliegt, bei welchem die Messung an einem Teilsystem das gesamte System ohne Zeitverzögerung festlegt, ist dies nicht einmal theoretisch direkt nutzbar, um Signalverzögerungen zum kompensieren. Praktisch ist ferner bei der allgemein verfügbaren Infrastruktur der Transfer von verschränkten Quanteninformationen praktisch ausgeschlossen. Dazu müßte eine eigene optische, störungsarme Infrastruktur vorhanden sein. Selbst dann wäre unklar, wie der Quanteneffekt genutzt werden könnte, um für das menschliche Gehirn externe Signallaufzeiten zu kompensieren.

Immerhin bleibt wohl noch etwas Spiel, mit optimierter Technik die langsamen internen Signallaufzeiten des Gehirns teilweise besser zu kompensieren, damit die externen Verzögerungen teilweise aufgefangen werden. Das Gehirn muß ja ohnehin mit den eigenen, eher langsamen Signallaufzeiten umgehen können, Reaktionen erfolgen also ohnehin immer verzögert. Weil das open-psych-plugin bei einer Entscheidung nun einerseits schneller auswerten kann, als ein Spieler seine Entscheidung umsetzen kann, das open-psych-plugin wiederum beim anderen Spieler schneller einen Effekt einer Sensation auslösen kann, als dies über körpereigene Kanäle in einer realen Situation verfügbar wäre, besteht die Idee darin, diese Verarbeitungszeiten der Gehirn gezielt zu nutzen, um Signallaufzeiten zwischen den Spielern zu kompensieren, als wären sie gleichzeitig am selben Ort.

Bei einem guten Netzanschluß der Spieler kann dies aufgrund der begrenzten Distanzen auf der Erde noch hinreichend funktionieren. Weil es derzeit und in näherer Zukunft keine Spieler gibt, welche noch weiter weg sind, etwa auf dem Mond, ist das Problem noch handhabbar.
Die geplanten Optimierungen sollten jedenfalls einige bislang gelegentlich auftretende Artefakte in der Häufigkeit des Auftretens reduzieren. Diese sind derzeit vor allem auf zusätzliche Störungen, Verzögerungen im Netz zurückzuführen, auf überlastete Dienstrechner innerhalb des Netzes, welche Signale nur verzögert weiterleiten. Die Signallaufzeiten sind also nicht allein durch die Distanzen zwischen den Spielern bestimmt, ebenso durch die Auslastung, die Signalverarbeitung von Dienstrechnern, Netzknoten, welche die Spieler verbinden. Derartige zusätzliche Verzögerungen sind deutlich schwieriger abzuschätzen als der bloße Abstand. Während sich ferner selbst bei bewegten Spielern der Abstand allenfalls langsam ändert, unterliegen Verarbeitungszeiten in Netzknoten allerlei statistischen Schwankungen und Unsicherheiten, welche auf Ursachen beruhen, welche den prognostizierenden Systemen nicht bekannt sind, von daher auch hinsichtlich der Kompensation nicht einfach zu berücksichtigen sind.

Daher zielen die Überlegungen der Optimierung darauf, eine globale Spielzeit festzulegen, welcher die lokalen Zeiten der Spieler nachgelagert sind. Störungen können so zwar bei jedem Spieler auftreten, bezogen auf die Spielzeit gibt es allerdings eine virtuelle Lokalität und Gleichzeitigkeit, von welcher möglichst konsistent abgeleitet wird, was die einzelnen Spieler wann im Spiel erleben. Aufgrund der typischen Signallaufzeiten aller Spieler wird jeweils eine Korrelation zwischen der globalen Spielzeit und der lokalen Spielzeit eines jeden Spielers abgeleitet.
Die lokale Repräsentation bei jedem Spieler wertet somit vor einer Signalübermittlung an das Gehirn eines Spielers die Spielzeit aus, hält dabei per Vergleich von lokaler Zeit mit Spielzeit möglichst eine sinnvolle Verzögerung ein, welche ungefähr einer natürlichen Wahrnehmung in einer realen Umgebung entspräche. Treten allerdings durch Störungen im Netz längere Verzögerungen auf, so hinkt der jeweilige Spieler notwendig im Geschehen hinterher, es gibt eventuell gröbere Interpolationen, Sprünge, wenn die Verzögerung für eine Kompensation zu groß wird.
In Bezug auf diesen Effekt besteht nun die Herausforderung darin, diese nicht mehr kompensierbaren Defizite in der Wahrnehmung des jeweiligen Spielers möglichst unauffällig in das Spielgeschehen zu integrieren, als wären es Störungen seiner eigenen Wahrnehmung.