DasSpiel

Das Spiel 1.4

Wiederholt gestellte Fragen und Antworten

Stand: 2023-05-02

Wie kann es mit den geringen Übertragungsraten des heutigen internets überhaupt gelingen, DasSpiel online und interaktiv übers Netz zu spielen?

Tatsächlich sind die Abläufe sehr komplex.
Wir übertragen einfach keine redundanten Informationen sondern nur symbolische Anweisungen, welche Algorithmen und Szenarien der lokale Rechner zu berechnen hat. Als Ausgleich für den geringen Datenaustausch muß allerdings die lokale Rechenleistung und Speicherkapazität sehr groß sein - man bekommt leider nichts geschenkt...

Ist bei allen Teilnehmern des Spiels das gleiche Szenario zu sehen?

Nein, genaugenommen nicht, da der lokale Rechner das jeweilige Szenario für sich ausrechnet.
Man kann sich das anhand folgenden Beispiels vorstellen:
Du bittest am Samstag Morgen deinen Lebensabschnittsbegleiter, Brötchen zu holen, während du Tee kochen und den Tisch decken möchtest.
Der darauf folgende Ablauf der Ereignisse ist jeweils sehr komplex, jedoch kann das Brötchenholen gut vom Tischdecken separiert werden, so daß der jeweilige Teil der Realität für den jeweils anderen irrelevant und unbekannt ist. Die zu übertragende Kerninformation besteht aber nur in dem Symbolwert "Brötchenholen" und "Tischdecken".
Ferner legt sich das jeweilige lokale Programm praktisch als zweite Hülle um den Spieler und erschafft die Illusion der Realität, ähnlich, wie dies das eigene Hirn tut, welches über vorgefertigte Algorithmen, Wiedererkennungsmuster und Reaktionsstrategien mit seiner Umwelt agiert und Handlungsabläufe abspult. Die Umwelt wird durch Filtern also bereits abstrahiert, bevor sie dem Bewußtsein überhaupt zugänglich wird. Eine Interaktion (gehen, radfahren etc) läuft ebenfalls nach einem vorgefertigten Handlungsmuster ab, welches einmal erlernt wurde und dann als fertige Interaktion abgerufen werden kann. Das Gehirn sowie das Programm stellen die Umwelt des Akteurs nicht wirklich in Echtzeit dar, sondern erschaffen eine Illusion des Alsob. Daher gibt es auch oft Sinnestäuschungen, dejavue-Erlebnisse und stereotype Handlungsabläufe, Gewohnheiten im wirklichen Leben. Verwandte Phänomene wird der sehr aufmerksame Spieler auch ab und an in DasSpiel beobachten können.
DasSpiel arbeitet ganz ähnlich mit stereotypenkombinatorischen Methoden, mit Illusion, um die Rechenleistung auf ein praktikables Maß zu reduzieren.
Selbst wenn zwei Akteure aufeinander treffen, sind die tatsächlich ausgetauschten Informationen nicht sehr viele. Sie sind von symbolischem Charakter eben wie die Beschreibung "Brötchenholen". Somit haben strenggenommen beide Akteure unterschiedliche virtuelle Realitäten, weil diese jeweils vom lokalen Rechner erzeugt werden, praktisch wird das aber nicht mehr auffallen, als bei zwei realen Personen, die ihre Umwelt ebenfalls mit zwei unterschiedlichen Gehirnen interpretieren, keiner wird aber in das Gehirn des anderen gucken können, um zu sehen, was dieses wirklich wahrnimmt.
Das große Kunststück des Programmes steckt also darin, es dem Gehirn gleichzutun und dem Akteur das tatsächliche Szenario vorzuenthalten und stattdessen eine Illusion zu präsentieren, die die Realität glaubwürdig ersetzt. Dies kann letztlich nur mit Psych-Interaktion gelingen, bei der direkt auf die Wahrnehmungszentren des Gehirns eingewirkt wird. Ebenfalls (noch) eingesetzte Datenanzüge oder gar klassiche Monitore benötigen leider viel mehr Rechenleistung bei weniger guten Resultaten, sind für den Anfang jedoch ein akzeptabler Kompromiß.
Kontakte mit Forschungsgruppen zu künstlicher Intelligenz haben sich bereits beiderseits als recht fruchtbar erwiesen, ebenso Kontakte zu Medizinern, Biologen und Psychologen, mit denen wir immer wieder feststellen, daß es große Parallelen bei den Problemen des Hirnes und unserer sozusagen virtuellen Intelligenz gibt.

Kann DasSpiel zu mehreren gleichzeitig auf einem Rechner gespielt werden?

Ja, das ist die einfachste Standardspielsituation für Multiplayer-Anwendungen. Man kann grob rechnen, daß die Kernanwendungen des Spieles 0.4GByte brauchen, zusätzlich dazu swapbare Teile in der Größe von 0.6 GByte. Pro Spieler sind dann noch einmal etwa 0.3GByte Arbeitsspeicher fällig.
2 GByte Arbeitsspeicher reichen also in der Vollversion bequem für drei bis vier lokale Spieler aus. Dies bezieht sich auf Version 0.9. Für die Version 1.0 werden leicht abweichende Daten gelten.

Wie realistisch ist DasSpiel?

Besonders wenn man die open-psych hardware nutzt, also Psych-Interaktionen über den speziellen Datenhelm angeregt werden, ist ein Unterschied zur "realen Realität" praktisch nicht mehr vorhanden, was daran liegt, daß die Sinneswahrnehmungen nicht mehr den Umweg über einen Datenanzug oder Projektionseinheiten für visuelle Effekte gehen müssen.
Wir unterstützen bei diesem Verfahren alle Sinne. Mit dem direkt-Kontakt zum Gehirn wird sogar Zeit gespart, die wir dringend brauchen, um bei Spielen mit real entfernten Partnern die Übertragungszeit weitgehend zu kompensieren.
Mit ausgefeilten Algorithmen gelingt es uns noch gerade ebend, dieses Zeitproblem bei Spielpartnerkombinationen Deuschland-USA, Deutschland-Australien oder Australien-USA zu kompensieren. Dies kann bei konventioneller Technik bereits zur Beeinträchtigung des Realitätsempfindens führen. Aber man muß ganz klar sehen, dieses letztlich physikalische Problem kann auch DasSpiel nicht wirklich beseitigen.

Welche Gruppen mit wievielen Entwicklern gibt es, die DasSpiel bearbeiten oder damit spielen?

Es gibt nur eine ungefähre Schätzung, Stand November 2005:

GruppeEntwicklerWeitere SpielerDabei seit
Deutschland (H)16282002-02
Deutschland (G)14262002-10
USA (A)14192003-04
Australien (C)12312003-04
Italien (R)12252003-06
Rußland (P)8122003-07
USA (Y)15292003-07
Japan (Y)882003-10
Indien (B)952004-03
Deutschland (D)9122004-05
Kanada (M)18162004-07
Frankreich (R)6102004-07
Schweden (S)9102004-08
β-TesterInstallationWeitere SpielerDabei seit
Deutschland (Br)6102004-06
USA (H)8122004-07
Schweiz (B)8142004-08
Niederlande (A)7222004-08
Deutschland (E)672004-12
Belgien (B)692005-01
Deutschland (B)592005-06
Dänemark (K)732005-06
Norwegen (O)652005-07

Neue Nutzer-Gruppen, Sponsoren:

Nutzer-GruppeHauptnutzerWeitere SpielerInstallationstermin
Anonym (AE)2252004-10
USA (F)4302005-01
Deutschland (Be)862004-12
Deutschland (M)222004-12
Kanada (M2)6102005-03
Australien (M)862005-06
Anonym 2 (D)3172005-06
UK (O)7102005-09
Deutschland (O)562005-09
Schottland (G)482005-10
Brasilien (SP)482005-10
USA (C)8202005-11
weitere Anonyme23502005-7 bis 11

So ein großes Projekt und so wenig Entwickler?

Wir profitieren stark von anderer open source software und von der gnu-Szene. Wir übernehmen recht viel von anderen Projekten und machen nicht alles selbst.
Zudem haben wir weitere Helfer, die nicht direkt mit dem Projekt zu tun haben, aber aus Spaß oder aus persönlichen Gründen an Problemen arbeiten, deren Lösungen uns deutlich zugute kommen.

Auf wievielen Rechnern läuft DasSpiel eigentlich schon?

Viele derzeit laufende Systeme stehen bei den Entwicklern, verschiedene, auch die bei den β-Tester Gruppen werden teilweise erst aufgebaut. Zunehmend gibt es jedoch kleine Nutzergruppen mit eigenständigen Rechnern, derzeit etwa um die 20 Rechner zu den im folgenden angegebenen (Stand November 2005). Die Testversionen sind jeweils die Rechner, wo neue Komponenten getestet werden, sofern sie nicht gecrasht sind, werden die durchaus auch zum Spielen verwendet.

GruppeVollversionTestversionIm Aufbau
Deutschland (H)63 diverse kleinere Projekte
Deutschland (G)42Vollversionen und spezielle Lösungen für Sponsoren
USA (A)42weitere Multiprozessor-Cluster, Vollversionen für Sponsoren
Australien (C)31-
Italien (R)21-
Rußland (P)21-
USA (Y)42-
Japan (Y)41Erweiterung des LAN-Clusters
Indien (B)11-
Deutschland (D)21 -
Kanada (M)33-
Frankreich (R)21-
Schweden (S)31-
β-TesterVollversionTestversionIm Aufbau
Deutschland (Br)1 1 -
USA (H)21-
Schweiz (B)11-
Niederlande (A)11-
Deutschland (E)11-
Belgien (B)11-
Deutschland (B)-11 Vollversion
Dänemark (K)-11 Vollversion
Norwegen (O)-11 Vollversion

Zu beachten ist dabei, daß Testversionen und Vollversionen teilweise auf dem selben Rechner laufen, also nicht gleichzeitig verfügbar sind.
Die online-Hochzeit von Cathy und Thomas im März 2004 hat einen ersten Spitzenwert erzielt: Acht von neun verfügbaren Rechnern waren gleichzeitig online, die gleichzeitig von maximal zweiunddreißig Personen genutzt wurden. Insgesamt haben an der Hochzeit dreiundvierzig reale Personen mit insgesamt zweiundsechzig Charakteren teilgenommen.
Anläßlich der Taufe von Annie, Tochter von Cathy und Thomas im Oktober 2004 wurde mit elf Rechnern und maximal 43 gleichzeitig anwesenden Personen, insgesamt 56 Personen mit 69 verschiedenen Charakteren ein neuer Rekord erreicht.
Ein weiterer Spitzenwert wurde am 2006-07-09 anläßlich eines Festaktes zum erscheinen von DasSpiel 1.0 erreicht: 87 Spieler haben sich zum zentralen Festakt gleichzeitig eingefunden, im Rahmen der Feierlichkeiten waren an dem Tag insgesamt 92 Personen mit 113 Charakteren im Festszenario anwesend, maximal waren 61 Rechner gleichzeitig im Einsatz.

Welche Entwicklergruppen haben welche Aufgaben?

Es ist sinnvoll, da Hauptaufgaben und Nebenbeschäftigungen zu unterscheiden. Zudem gibt es teilweise organisatorische Schwerpunkte, die bei einer Gruppe lokalisiert sind (mit einem ! gekennzeichnet)

GruppeSchwerpunktNebenbei
Deutschland (H) Gesamtorganisation !
Chaos-Management !
Dokumentation !
Innovation,
verrückte Ideen,
Software Version 1.0,
Design, Szenarien
Hardware, Sensorik
kernel-Module,
β-Tester Betreuung
Deutschland (G) Finanzen !
Software Version 1.0,
Bibliotheken Version 1.0,
geniale Lösungen,
Sponsoren Betreuung
Design, Szenarien,
Innovation,
Hardware
AI,
Grundlagenforschung
USA (A) Hardware ! Version 1.0, Sensorik
kernel-Module ! Version 1.0,
Finanzen,
Betreuung von Sponsoren
Software,
Dokumentation
Australien (C)Software,
Bibliotheken,
verrückte Ideen
Design, Szenarien
Italien (R)Design, Szenarien,
Innovation
Software,
verrückte Ideen
Rußland (P)Theorie !
Analytik !
Bibliotheken
Software,
Innovation,
AI
USA (Y)Design, Szenarien Version 1.0,
Software Version 1.0,
Bibliotheken Version 1.0,
Innovation, AI
Analytik
Japan (Y)HardwareSoftware
Indien (B)Softwarekernel-Module
Deutschland (D)Software, entwicklerunabhängige α-Tests von KomponentenSensorik
Kanada (M)AISensorik,
Grundlagenforschung
Frankreich (R)Modelle für zentrale DiensteDesign, Software
Schweden (S)SoftwareGrundlagenforschung
β-TesterSchwerpunktNebenbei
Deutschland (Br)TestenSpielen
USA (H)Testen, Installations-TestsSpielen
Schweiz (B)TestenSpielen
Niederlande (A)TestenSpielen
Deutschland (E)TestenSpielen
Belgien (B)TestenSpielen
Deutschland (B)Testen, InstallationSpielen
Dänemark (K)Testen, InstallationSpielen
Norwegen (O)Testen, InstallationSpielen

Warum so viel Geheimniskrämerei um Personen und genaue Standorte?

Leider sind wir in den Fokus einiger übler Gestalten geraten.
Zuerst gab es von den USA ausgehend Übergriffe in Form von Industriespionage. Jetzt vermuten wir, daß der amerikanische Heimatschutz, das Mititär und auch der Geheimdienst seine Finger ausstrecken. Offenbar setzen wir Dinge in unserem Spiel viel gekonnter um, als die es können, aber streng geheim vermutlich für Ausbildungszwecke, für cyber-war, ferngesteuerte Waffen, elektronische Soldaten und Kampfroboter entwickeln wollen.
Daher haben wir uns dazu entschieden, die Situation etwas zu entspannen, unser Wissen, besonders über die hardware-Entwicklung vorsorglich regelmäßig auf alle Arbeitsgruppen zu spiegeln und uns ansonsten bedeckt zu halten, Entwicklung strikt von Öffentlichkeitsarbeit zu trennen und ansonsten zu hoffen, daß sich in den USA die Demokratie alsbald wieder stabilisiert.

Ein anderer, recht profaner Grund ist, daß die Spieler ja eine recht innige Verbindung mit ihrem Spielrechner eingehen. Es gilt also, gesundheitliche Schäden durch bösartige Angreifer aus dem internet zu vermeiden.

Ich wäre gern β-Tester, was sind die Voraussetzungen?

Wir sollten hier vielleicht mal präzisieren, was wir unter β-Tester verstehen. Aus unserer Sicht sind das leistungsfähige Arbeitsgruppen mit mehrjährigen Hard- und Software-Erfahrungen. Um eine Vollversion auf einem dafür besorgten Rechner zum Laufen zu bringen, gehört mehr Wissen und Geschick, als zumeist bei einer Einzelperson gefunden werden kann.
Bewährt hat sich in den Entwicklergruppen eine gemischte Zusammensetzung mit verschiedenen Experten für verschiedene Aufgaben:
Physiker (allgemeine Problemanalyse und pragmatische Lösungsansätze),
Techniker und Administratoren (Installation von Linux, Hardware und Software, Updates, Upgrades, Herumärgern mit nicht funktionierenden Komponenten und verständnislosen Entwicklern: "Auf unserer Test-Kiste läuft es doch!"),
Mathematiker oder Philosophen (Logik, virtual reality schon mal im Kopf vordenken)
Buchhalter (Dokumentation von Problemen, Fehlern, neuen Ideen)
Insgesamt sollte eine Gruppe etwa fünf bis zehn Leute umfassen, damit etwas Sinnvolles herauskommen kann.
DasSpiel ist im derzeitigen Stadium sicher kein plug'n'play und wird es vielleicht nie werden. Profunde Kenntnisse in Linux und sehr viel Geduld sind unerläßlich, bis die zahlreichen Komponenten zusammengeschraubt und -kompiliert sind.
Die derzeitigen laufenden Systeme sind eigentlich alle historisch gewachsen. Die beiden β-Tester-Gruppen versuchen als erstes, ein laufendes System aus einem Haufen DVDs und einem noch größeren Haufen Hardware zusammenzubasteln.
Lediglich die indische Gruppe versucht, die Sparversion ohne extra-Hardware auf notebooks zu generieren, mit mehr virtual reality im Kopf als im Rechner ;o)
Wenn das klappt, werden wir versuchen, über usb-Anschlüsse Psych-Interaktions-Hardware damit zu vereinigen.

Warum gibt es die internet-Seite nur auf deutsch?

Allgemeiner Beschluß aller Arbeitsgruppen ist, erst einmal nur in Deuschland das Projekt komplett abgekoppelt von der Entwicklung und von unseren technischen und finanzielle Ressourcen zu veröffentlichen. Zu Testzwecken sollte das reichen und der Kontakt zur Gesamtorganisation ist so sehr kurz. Eine internationale Version der internet-Seite ist zusammen mit dem ersten release-Kandidaten angestrebt.
Alle Arbeitsgruppen bemühen sich allerdings, durch persönlichen Kontakt zu geeigneten Personen die Gründung weiterer Arbeitsgruppen zur Entwicklung oder zum Spiel anzuregen.

Welche Sprachen werden unterstützt?

Internationalisierung des Programmes haben wir von Anfang an vorgesehen, da jedoch alles über Spracherkennung und synthetische Sprachausgabe erfolgt, haben wir bislang nur etwa 30 Sprachcharaktere (Tendenz steigend) jeweils in deutsch und englisch realisiert. Da jede Variante etwa 0.6 GByte Festplattenplatz benötigt, sind einige davon nur auf Extra-CDs zu haben und zusätzlich zu installieren. Fehlt eine Sprachvariante, wird derzeit interpoliert - es ist auch möglich, eine Interpolation als Sprachcharakter vorzugeben.
Sprachcharaktere mit anderen Sprachen sind nicht aus der Welt, sind derzeit aber nicht in der Planung, weil bislang kein akuter Bedarf vorlag.
Innerhalb des Spiels wird bei einer Begegnung auf gut Glück probiert. Da wir ohnehin viele Spieler haben, die deutsch als Muttersprache oder als Fremdsprache beherrschen, ist das oft schon ein guter Versuch. Englisch sprechen eigentlich alle.
Es gibt auch die interessante Idee, einen Babelfisch in DasSpiel einzubauen. Beim derzeitigen Stand von Übersetzungs-Software käme allerdings nur Unfug dabei heraus. Immerhin, es besteht für die allerdings nicht allzu nahe Zukunft insofern Hoffnung, als über eine Anwendung rudimentärer artifizieller Intelligenz (AI) als Echtzeit-Übersetzer nachgedacht wird. Nur leider sind die Projekte zur künstlichen Intelligenz noch nicht so weit fortgeschritten wie DasSpiel.

Ist wirklich alle Hardware notwendig, um zu spielen? Was ist wofür?

Hier hat sich durch die Einführung der Version 1.0 einiges geädert. Notwendig ist dafür nur noch das open-psych-plugin, welches von den Entwicklern des Spieles exklusiv hergestellt wird und nur über die Entwickler bezogen werden kann.

Früher in der Version 0.9 war das nicht so einfach, da war zwar nicht alles notwendig, aber wenn Komponenten fehlen, erschienen die Symbolwerte einfach auf dem Bildschirm auf der Konsole und wenn man schnell genug war, konnte man im Kopf das Szenarium rekonstruieren. Gerüchteweise haben wir von der russischen Gruppe gehört, daß das sogar funktionieren kann, wenn man ein hinreichend großes Abstraktionsvermögen hat ;o)
Routinemäßig eingesetzt wurde eigentlich der Datenanzug.
Je nach Anzahl aktiver Elemente und Sensoren waren die erzielten Resultate mehr oder weniger befriedigend. Vorteil war vor allen, daß die Technik (zumindest innhalb unserer Arbeitsgruppen) etabliert war und relativ zuverlässig eingesetzt werden kann.
Die Nachteile liegen in den hohen Kosten für Datenanzüge, den gesundheitlichen Schäden durch zu starke Interaktionseinwirkungen und der oft als unangenehm empfundenen Technik der Wärmeableitung bei längeren Einsätzen und hoher köperlicher Belastung.
Schwierigkeiten ergaben sich auch durch die Kompensation realer Spielerbewegungen oder der Unterdrückung realer Spielerbewegungen durch Erlangung eines geeigneten psychischen Zustandes.
Der Einsatz klassischer Ein- und Ausgabegeräte war ebenfalls möglich, diente aber mehr der ergänzenden Kommunikation. Das reicht vom einfachen Chat-System bis zu adventure-spielartigen Darstellungen mit 3D-Ray-Tracing-Graphik. Als hardware haben wir auch stereographische Brillen-Displays im Einsatz. Konventionelle Komponenten wie Monitor, Tastatur, Maus etc sind natürlich zur ergänzenden Kommunikation nach wie vor im Einsatz.
Skuril war auch der holographische Monitor von John, dessen Bilder immer nur von John und seinen Anhängern als solche interpretiert werden konnten.
Letztlich war das aber alles eher Spielerei gegenüber den beiden anderen Methoden. Für die regelmäßigen Entwicklertreffen und Diskussionsgruppen sind Monitor, Maus und Tastatur aber unverzichtbar, ebenso wie zur Verabredung von konkreten Szenarien und Spielgruppierungen.

Neueste und in der Version 1.0 einzige Variante ist die Open-Psych Aktion. Es handelt sich dabei um eine Art Datenhelm, der direkt auf das Gehirn einwirkt, Anschluß erfolgt einfach über usb und IEEE1394.
Vorteil ist die kompakte Bauweise und die geringen Materialkosten im Bereich kEuro. Der vermittelte Eindruck ist auf jeden Fall sehr realistisch und bislang das Beste, was virtual reality derzeit zu bieten hat. Als Erfinder sind wir die Einzigen, die die Technik derzeit (weitgehend) beherrschen.
Nachteil dieser Methode ist zum einen, daß die Interaktion von Programm und Gehirn beiderseits erlernt werden muß. Zum anderen birgt die Verunreinigung des Open-Psych Signals durch vagabundierende elektromagnetische Strahlung gesundheitliche Risiken. Daher wird dieses Gerät derzeit nur zusammen mit geeigneten Abschirmkäfigen für den Spieler eingesetzt, was das an sich sehr handliche und kompakte Gerät mit Käfig wieder auf eine Größe von einigen Qubikmetern aufbläht. Mit den neuen open-pysch-plugins der Version 1.0 ergibt sich da wiederum eine deutliche Verbesserung, welche es erlaubt, daß die Abschirmungen deutlich handlicher geworden sind.

Wozu dienen die neuen Multiprozessor- und Cluster-Varianten?

Zwar können mit Multiprozessor-Rechnern im Prinzip Defizite bei der Taktfrequenz in engen Grenzen ausgeglichen werden, das war aber bislang ineffektiv. Dies konnte jedoch im Zuge der Entwicklung der Version 1.0 stark verbessert werden.
Die im Aufbau befindlichen Multiprozessor-Systeme dienen aber auch der Entwicklung noch besserer Simulationen samt komplett artifizieller Spieler mit simulierter Intelligenz, aber auch dem Routinebetrieb mit vielen lokalen Spielern. Es gibt Überlegungen, über Einnahmen von Spielclubs die Finanzierung der weiteren Entwicklung und Forschung des Projektes auch langfristig sicherzustellen. Rechner-Cluster zielen in die gleiche Richtung.

Wird DasSpiel irgendwann künstliche Intelligenz (AI) integriert haben?

Die lokalen und normalen Spielerechner wohl eher nicht, aber man kann inzwischen zentrale Rechner mit künstlicher Intelligenz besuchen. Diese befinden sich natürlich noch in der Entwicklung, es macht aber richtig Spaß, die Fortschritte zu beobachten. Synthetische Charaktere als artifizielle Spieler sind auch nochmal was anderes als Intelligenz - bei denen wird man sehr schnell merken, daß die innen recht 'hohl' sind.
Bei einer AI sollte man zumindest zweifeln oder komplett im Unklaren darüber bleiben, um wen es sich handelt. Das entspricht wohl auch dem Touring-Test. Für solche Figuren ist unser Spiel natürlich die ideale Testumgebung.
Wir sind mit einigen Forschergruppen Kooperationen eingegangen, bezüglich der Kombination von virtual reality, Großrechner und AI unter der gnädigen Hand eines netten Sponsors. Wir verfolgen derzeit zusammen zwei Konzepte. Bei dem einen wird einfach versucht, Intelligenz vorzutäuschen - ein anderer Spieler soll einfach nicht erkennen, daß er einen komplett gerechneten anderen Spieler vor sich hat. Bei dem anderen wird versucht, in der Umgebung DasSpiel ein artifizielles Wesen zu erzeugen und dort heranwachsen zu lassen.
Die Zukunft wird weisen, wie weit wir kommen, derzeit läuft es sehr gut, aber Forschung kann ein zähes Geschäft sein, auf Rückschläge muß man immer gefaßt sein.

Kann DasSpiel Behinderten helfen?

Also das ist eine sehr knifflige Frage. Wir können in gewissen Grenzen Sinneseindrücke simulieren, für die im Gehirn bereits ein Symbol, eine Repräsentation vorliegt.
Wenn das Gehirn von der Funktion her gar nicht weiß, was Sehen oder Hören ist, können wir das auch nicht künstlich erzeugen - leider! und noch mal: leider geht das nicht!
Ähnliches gilt für das Hören oder für Bewegungsabläufe. Sollte sich da jemals auch nur eine Möglichkeit am Horizont abzeichnen, so werden wir sie nicht geheimhalten, versprochen!

Es wird allerdings die Möglichkeit diskutiert, Nichtbehinderten künstlich Funktionen zu entziehen, so daß sie versuchen können, das Schicksal von Behinderten im bescheidenem Ausmaße zu erleben. Das ist zumindest soziologisch genau so wertvoll, wie Behinderten Funktionen hinzuzufügen, die sie von selbst nicht haben.
Aber! auch das erweist sich als sehr schwierig. Im Spiel irgendeinen Sinn abzuschalten, ist natürlich kein Problem, aber zu simulieren, wie es etwa ist, nicht sehen zu können, ist etwas ganz anderes. Im richtigen Leben kann man ja auch mal im Zimmer das Licht ausmachen und gucken, wie man zurecht kommt. Trotzdem wird ein Blinder eine andere Wahrnehmung des Raumes haben als jemand, bei dem nur das Licht aus ist.

Zusammengefaßt kann festgehalten werden: DasSpiel kann simulieren, woanders zu sein, aber eigentlich nicht, jemand anderes zu sein, mal abgesehen von profanen Rollenspielen. Wir können auch nicht vermitteln, wie es ist, ein Igel, ein Wandschrank oder ein Hyperdyper-Wesen vom anderen Ende des Universums zu sein, geschweige denn Donald Duck oder Superman.

Als Trost mag gesagt sein, daßt es letztens (2007) wohl erstmals gelungen ist, in das Auge eines Erblindeten einen Chip zu implantieren, der soetwas ähnliches wie Sehen ermöglicht. Funktioniert offenbar nur, wenn noch die Nervenverbindungen in Takt sind und der Blinde schon einmal gesehen hat, also bereits weiß, wie es ist zu sehen und was das Gesehene bedeutet. Das deckt sich mit unseren Beobachtungen, daß es mit unserer Methode kaum möglich ist, etwas synthetisch zu vermitteln, was dem Hirn nicht bereits aus der Realität bekannt ist. Es gibt ja auch Berichte von blind Geborenen, die erst im Erwachsenenalter durch Operation die Möglichkeit erlangt haben, etwas zu sehen. Dies erwies sich aber praktisch als schwierig, weil das Gehirn nicht darauf trainiert war, die Sinneseindrücke sinnvoll zu interpretieren. Es war allein ein schwieriger Prozeß bei den Kandidaten, Objekte zu unterscheiden, geschweige denn, Bewegungen einzordnen oder Personen anhand des Anblickes zu identifizieren.

Warum werden keine Bilder vom Spiel gezeigt?

Die wahren Abenteuer gibt es bekanntlich nur im Kopf, besonders bei diesem Spiel, wo die virtuelle Realität erst im Kopf entsteht. Dies passiert durch die Psych-Interaktionen aus den Phantasien, den Bildern und Vorstellungen in den Köpfen der Spieler.
Wie beim Darstellungsproblem der Realität, welches die Kunst seit Jahrhunderten beschäftigt, gibt es auch ein solches in unserem Spiel, wo auch nicht einfach der Ablauf der Geschehnisse, die virtuelle Realität in simplen Bildern darstellbar ist. Daher haben wir darauf verzichtet.
Zwar sagt ein Bild mehr als tausend Worte, wird behauptet, doch andererseits kann ein Wort Millionen von Bildern repräsentieren. Ein simples Wort wie Haus ist ein Symbol für alle Häuser, ein effektiver Ersatz für alle Bilder von Häusern, eine elegante Alternative. Zusammen mit der Phantasie unseres Intellekts wird es uns gelingen, den Begriff Haus all den Bildern gleichzustellen, daher ist das Wort letztlich doch mächtiger als das Bild, ausdrucksvoller und phantasieanregender - und auch darum geht es ja im Spiel.
Nicht umsonst werden teilweise Bilder eingesetzt, um dem Leser eine Entspannung von der Dichte der Worte zu gönnen. Doch gerade das wollen wir in dieser Kurzdarstellung nicht. Das Abstrakte der dekorativen Hintergrundbilder einiger Layouts dieser Seite mögen dafür genügen. Sie repräsentieren die Abstraktion und Vielfältigkeit der Konstruktion des Spiels viel besser als aus dem Zusammenhang gerissene vereinfachende Bilder einer anderen komplexen Welt.

Das kann es doch gar nicht geben, die ganze Seite ist ein "fake"!

Zum einen: Das ist ja keine Frage, sondern eine freche, aus der Luft gegriffene Behauptung. Was kann man dazu also sagen?
Zum anderen: Was hätte eine Antwort für eine Aussagekraft? Wenn hier stünde: "Natürlich gibt es das!!!" - täte es Zweifler überzeugen? Wenn der Seitenersteller behauptete "Ich lüge!", lügt er da nun bei dieser Aussage auch? Was wäre die Konsequenz? Das Paradoxon wird ja schon seit dem Kreter Epimenides diskutiert. Das müssen wir hier nicht wieder aufkochen...
Wir beweisen uns täglich selbst und nicht anderen.

So soll also gelten: Für die einen ist es der größte software "fake" seit der Veröffentlichung von microsoft windows, für die anderen und besonders die Beteiligten DasSpiel ihres Lebens!