Tatsächlich sind die Abläufe sehr komplex.
Wir übertragen einfach keine redundanten Informationen sondern
nur symbolische Anweisungen, welche Algorithmen und Szenarien
der lokale Rechner zu berechnen hat. Als Ausgleich für den geringen
Datenaustausch muß allerdings die lokale Rechenleistung
und Speicherkapazität sehr groß sein - man bekommt leider
nichts geschenkt...
Nein, genaugenommen nicht, da der lokale Rechner das jeweilige Szenario
für sich ausrechnet.
Man kann sich das anhand folgenden Beispiels vorstellen:
Du bittest am Samstag Morgen deinen Lebensabschnittsbegleiter,
Brötchen zu holen, während du Tee kochen und den
Tisch decken möchtest.
Der darauf folgende Ablauf der Ereignisse ist jeweils sehr komplex,
jedoch kann das Brötchenholen gut vom Tischdecken separiert
werden, so daß der jeweilige Teil der Realität für den
jeweils anderen irrelevant und unbekannt ist. Die zu übertragende
Kerninformation besteht aber nur in dem Symbolwert
"Brötchenholen" und "Tischdecken".
Ferner legt sich das jeweilige lokale Programm praktisch als zweite
Hülle um den Spieler und erschafft die Illusion der Realität,
ähnlich, wie dies das eigene Hirn tut, welches über
vorgefertigte Algorithmen, Wiedererkennungsmuster und
Reaktionsstrategien mit seiner Umwelt agiert und Handlungsabläufe
abspult. Die Umwelt wird durch Filtern also bereits abstrahiert,
bevor sie dem Bewußtsein überhaupt zugänglich wird.
Eine Interaktion (gehen, radfahren etc) läuft ebenfalls nach einem
vorgefertigten Handlungsmuster ab, welches einmal erlernt wurde und
dann als fertige Interaktion abgerufen werden kann.
Das Gehirn sowie das Programm stellen die Umwelt des Akteurs nicht wirklich in
Echtzeit dar, sondern erschaffen eine Illusion des Alsob.
Daher gibt es auch oft Sinnestäuschungen, dejavue-Erlebnisse
und stereotype Handlungsabläufe, Gewohnheiten im
wirklichen Leben. Verwandte Phänomene wird der sehr
aufmerksame Spieler auch ab und an in DasSpiel beobachten können.
DasSpiel arbeitet ganz ähnlich mit stereotypenkombinatorischen
Methoden, mit Illusion, um die Rechenleistung auf ein praktikables
Maß zu reduzieren.
Selbst wenn zwei Akteure aufeinander treffen, sind die tatsächlich
ausgetauschten Informationen nicht sehr viele. Sie sind von symbolischem
Charakter eben wie die Beschreibung "Brötchenholen".
Somit haben strenggenommen beide Akteure unterschiedliche virtuelle
Realitäten, weil diese jeweils vom lokalen Rechner erzeugt werden,
praktisch wird das aber nicht mehr auffallen, als bei zwei realen
Personen, die ihre Umwelt ebenfalls mit zwei unterschiedlichen Gehirnen
interpretieren, keiner wird aber in das Gehirn des anderen gucken
können, um zu sehen, was dieses wirklich wahrnimmt.
Das große Kunststück des Programmes steckt also
darin, es dem Gehirn gleichzutun und dem Akteur das
tatsächliche Szenario vorzuenthalten und stattdessen
eine Illusion zu präsentieren, die die Realität
glaubwürdig ersetzt. Dies kann letztlich nur mit
Psych-Interaktion gelingen, bei der direkt auf die Wahrnehmungszentren
des Gehirns eingewirkt wird. Ebenfalls (noch) eingesetzte
Datenanzüge oder gar klassiche Monitore benötigen
leider viel mehr Rechenleistung bei weniger guten Resultaten,
sind für den Anfang jedoch ein akzeptabler Kompromiß.
Kontakte mit Forschungsgruppen zu künstlicher Intelligenz haben sich
bereits beiderseits als recht fruchtbar erwiesen, ebenso Kontakte zu
Medizinern, Biologen und Psychologen, mit denen wir immer wieder
feststellen, daß es große Parallelen bei den Problemen
des Hirnes und unserer sozusagen virtuellen Intelligenz gibt.
Ja, das ist die einfachste Standardspielsituation für Multiplayer-Anwendungen.
Man kann grob rechnen, daß die Kernanwendungen des Spieles 0.4GByte
brauchen, zusätzlich dazu swapbare Teile in der Größe von 0.6 GByte.
Pro Spieler sind dann noch einmal etwa 0.3GByte Arbeitsspeicher fällig.
2 GByte Arbeitsspeicher reichen also in der Vollversion bequem für drei bis vier
lokale Spieler aus. Dies bezieht sich auf Version 0.9. Für die Version 1.0 werden
leicht abweichende Daten gelten.
Besonders wenn man die open-psych hardware nutzt, also Psych-Interaktionen
über den speziellen Datenhelm angeregt werden, ist ein Unterschied zur
"realen Realität" praktisch nicht mehr vorhanden, was daran
liegt, daß die Sinneswahrnehmungen nicht mehr den Umweg über einen
Datenanzug oder Projektionseinheiten für visuelle Effekte gehen müssen.
Wir unterstützen bei diesem Verfahren alle Sinne. Mit dem direkt-Kontakt zum
Gehirn wird sogar Zeit gespart, die wir dringend brauchen, um bei Spielen mit real
entfernten Partnern die Übertragungszeit weitgehend zu kompensieren.
Mit ausgefeilten Algorithmen gelingt es uns noch gerade ebend, dieses Zeitproblem
bei Spielpartnerkombinationen Deuschland-USA, Deutschland-Australien oder Australien-USA
zu kompensieren. Dies kann bei konventioneller Technik bereits zur Beeinträchtigung
des Realitätsempfindens führen. Aber man muß ganz klar sehen, dieses
letztlich physikalische Problem kann auch DasSpiel nicht wirklich beseitigen.
Es gibt nur eine ungefähre Schätzung, Stand November 2005:
Gruppe | Entwickler | Weitere Spieler | Dabei seit |
---|---|---|---|
Deutschland (H) | 16 | 28 | 2002-02 |
Deutschland (G) | 14 | 26 | 2002-10 |
USA (A) | 14 | 19 | 2003-04 |
Australien (C) | 12 | 31 | 2003-04 |
Italien (R) | 12 | 25 | 2003-06 |
Rußland (P) | 8 | 12 | 2003-07 |
USA (Y) | 15 | 29 | 2003-07 |
Japan (Y) | 8 | 8 | 2003-10 |
Indien (B) | 9 | 5 | 2004-03 |
Deutschland (D) | 9 | 12 | 2004-05 |
Kanada (M) | 18 | 16 | 2004-07 |
Frankreich (R) | 6 | 10 | 2004-07 |
Schweden (S) | 9 | 10 | 2004-08 |
β-Tester | Installation | Weitere Spieler | Dabei seit |
---|---|---|---|
Deutschland (Br) | 6 | 10 | 2004-06 |
USA (H) | 8 | 12 | 2004-07 |
Schweiz (B) | 8 | 14 | 2004-08 |
Niederlande (A) | 7 | 22 | 2004-08 |
Deutschland (E) | 6 | 7 | 2004-12 |
Belgien (B) | 6 | 9 | 2005-01 |
Deutschland (B) | 5 | 9 | 2005-06 |
Dänemark (K) | 7 | 3 | 2005-06 |
Norwegen (O) | 6 | 5 | 2005-07 |
Neue Nutzer-Gruppen, Sponsoren:
Nutzer-Gruppe | Hauptnutzer | Weitere Spieler | Installationstermin |
---|---|---|---|
Anonym (AE) | 2 | 25 | 2004-10 |
USA (F) | 4 | 30 | 2005-01 |
Deutschland (Be) | 8 | 6 | 2004-12 |
Deutschland (M) | 2 | 2 | 2004-12 |
Kanada (M2) | 6 | 10 | 2005-03 |
Australien (M) | 8 | 6 | 2005-06 |
Anonym 2 (D) | 3 | 17 | 2005-06 |
UK (O) | 7 | 10 | 2005-09 |
Deutschland (O) | 5 | 6 | 2005-09 |
Schottland (G) | 4 | 8 | 2005-10 |
Brasilien (SP) | 4 | 8 | 2005-10 |
USA (C) | 8 | 20 | 2005-11 |
weitere Anonyme | 23 | 50 | 2005-7 bis 11 |
Wir profitieren stark von anderer open source software und von
der gnu-Szene. Wir übernehmen recht viel von anderen
Projekten und machen nicht alles selbst.
Zudem haben wir weitere Helfer, die nicht direkt mit dem
Projekt zu tun haben, aber aus Spaß oder aus
persönlichen Gründen an Problemen arbeiten,
deren Lösungen uns deutlich zugute kommen.
Viele derzeit laufende Systeme stehen bei den Entwicklern, verschiedene, auch die bei den β-Tester Gruppen werden teilweise erst aufgebaut. Zunehmend gibt es jedoch kleine Nutzergruppen mit eigenständigen Rechnern, derzeit etwa um die 20 Rechner zu den im folgenden angegebenen (Stand November 2005). Die Testversionen sind jeweils die Rechner, wo neue Komponenten getestet werden, sofern sie nicht gecrasht sind, werden die durchaus auch zum Spielen verwendet.
Gruppe | Vollversion | Testversion | Im Aufbau |
---|---|---|---|
Deutschland (H) | 6 | 3 | diverse kleinere Projekte |
Deutschland (G) | 4 | 2 | Vollversionen und spezielle Lösungen für Sponsoren |
USA (A) | 4 | 2 | weitere Multiprozessor-Cluster, Vollversionen für Sponsoren |
Australien (C) | 3 | 1 | - |
Italien (R) | 2 | 1 | - |
Rußland (P) | 2 | 1 | - |
USA (Y) | 4 | 2 | - |
Japan (Y) | 4 | 1 | Erweiterung des LAN-Clusters |
Indien (B) | 1 | 1 | - |
Deutschland (D) | 2 | 1 | - |
Kanada (M) | 3 | 3 | - |
Frankreich (R) | 2 | 1 | - |
Schweden (S) | 3 | 1 | - |
β-Tester | Vollversion | Testversion | Im Aufbau |
---|---|---|---|
Deutschland (Br) | 1 | 1 | - |
USA (H) | 2 | 1 | - |
Schweiz (B) | 1 | 1 | - |
Niederlande (A) | 1 | 1 | - |
Deutschland (E) | 1 | 1 | - |
Belgien (B) | 1 | 1 | - |
Deutschland (B) | - | 1 | 1 Vollversion |
Dänemark (K) | - | 1 | 1 Vollversion |
Norwegen (O) | - | 1 | 1 Vollversion |
Zu beachten ist dabei, daß Testversionen und Vollversionen teilweise auf dem selben
Rechner laufen, also nicht gleichzeitig verfügbar sind.
Die online-Hochzeit von Cathy und Thomas im März 2004 hat einen ersten
Spitzenwert erzielt: Acht von neun verfügbaren Rechnern waren gleichzeitig online,
die gleichzeitig von maximal zweiunddreißig Personen genutzt wurden. Insgesamt haben
an der Hochzeit dreiundvierzig reale Personen mit insgesamt zweiundsechzig Charakteren
teilgenommen.
Anläßlich der Taufe von Annie, Tochter von Cathy und Thomas
im Oktober 2004 wurde mit elf Rechnern und maximal 43 gleichzeitig anwesenden Personen,
insgesamt 56 Personen mit 69 verschiedenen Charakteren ein neuer Rekord erreicht.
Ein weiterer Spitzenwert wurde am 2006-07-09 anläßlich eines Festaktes zum
erscheinen von DasSpiel 1.0 erreicht: 87 Spieler
haben sich zum zentralen Festakt gleichzeitig eingefunden, im Rahmen der Feierlichkeiten
waren an dem Tag insgesamt 92 Personen mit 113 Charakteren im Festszenario anwesend,
maximal waren 61 Rechner gleichzeitig im Einsatz.
Es ist sinnvoll, da Hauptaufgaben und Nebenbeschäftigungen zu unterscheiden. Zudem gibt es teilweise organisatorische Schwerpunkte, die bei einer Gruppe lokalisiert sind (mit einem ! gekennzeichnet)
Gruppe | Schwerpunkt | Nebenbei |
---|---|---|
Deutschland (H) | Gesamtorganisation ! Chaos-Management ! Dokumentation ! Innovation, verrückte Ideen, Software Version 1.0, Design, Szenarien |
Hardware, Sensorik kernel-Module, β-Tester Betreuung |
Deutschland (G) | Finanzen ! Software Version 1.0, Bibliotheken Version 1.0, geniale Lösungen, Sponsoren Betreuung |
Design, Szenarien, Innovation, Hardware AI, Grundlagenforschung |
USA (A) | Hardware ! Version 1.0, Sensorik kernel-Module ! Version 1.0, Finanzen, Betreuung von Sponsoren |
Software, Dokumentation |
Australien (C) | Software, Bibliotheken, verrückte Ideen | Design, Szenarien |
Italien (R) | Design, Szenarien, Innovation | Software, verrückte Ideen |
Rußland (P) | Theorie ! Analytik ! Bibliotheken | Software, Innovation, AI |
USA (Y) | Design, Szenarien Version 1.0, Software Version 1.0, Bibliotheken Version 1.0, Innovation, AI | Analytik |
Japan (Y) | Hardware | Software |
Indien (B) | Software | kernel-Module |
Deutschland (D) | Software, entwicklerunabhängige α-Tests von Komponenten | Sensorik |
Kanada (M) | AI | Sensorik, Grundlagenforschung |
Frankreich (R) | Modelle für zentrale Dienste | Design, Software |
Schweden (S) | Software | Grundlagenforschung |
β-Tester | Schwerpunkt | Nebenbei |
---|---|---|
Deutschland (Br) | Testen | Spielen |
USA (H) | Testen, Installations-Tests | Spielen |
Schweiz (B) | Testen | Spielen |
Niederlande (A) | Testen | Spielen |
Deutschland (E) | Testen | Spielen |
Belgien (B) | Testen | Spielen |
Deutschland (B) | Testen, Installation | Spielen |
Dänemark (K) | Testen, Installation | Spielen |
Norwegen (O) | Testen, Installation | Spielen |
Leider sind wir in den Fokus einiger übler Gestalten geraten.
Zuerst gab es von den USA ausgehend Übergriffe in Form von Industriespionage. Jetzt
vermuten wir, daß der amerikanische Heimatschutz, das Mititär und auch
der Geheimdienst seine Finger ausstrecken. Offenbar setzen wir Dinge in unserem Spiel
viel gekonnter um, als die es können, aber streng geheim vermutlich für
Ausbildungszwecke, für cyber-war, ferngesteuerte Waffen, elektronische Soldaten
und Kampfroboter entwickeln wollen.
Daher haben wir uns dazu entschieden, die Situation etwas zu entspannen, unser Wissen,
besonders über die hardware-Entwicklung vorsorglich regelmäßig auf
alle Arbeitsgruppen zu spiegeln und uns ansonsten bedeckt zu halten, Entwicklung strikt
von Öffentlichkeitsarbeit zu trennen und ansonsten zu hoffen, daß sich in
den USA die Demokratie alsbald wieder stabilisiert.
Ein anderer, recht profaner Grund ist, daß die Spieler ja eine recht innige Verbindung mit ihrem Spielrechner eingehen. Es gilt also, gesundheitliche Schäden durch bösartige Angreifer aus dem internet zu vermeiden.
Wir sollten hier vielleicht mal präzisieren, was wir unter β-Tester
verstehen. Aus unserer Sicht sind das leistungsfähige Arbeitsgruppen mit
mehrjährigen Hard- und Software-Erfahrungen. Um eine Vollversion auf
einem dafür besorgten Rechner zum Laufen zu bringen, gehört mehr
Wissen und Geschick, als zumeist bei einer Einzelperson gefunden werden kann.
Bewährt hat sich in den Entwicklergruppen eine gemischte Zusammensetzung
mit verschiedenen Experten für verschiedene Aufgaben:
Physiker (allgemeine Problemanalyse und pragmatische Lösungsansätze),
Techniker und Administratoren (Installation von Linux, Hardware und Software, Updates,
Upgrades, Herumärgern mit nicht funktionierenden Komponenten und
verständnislosen Entwicklern: "Auf unserer Test-Kiste läuft es doch!"),
Mathematiker oder Philosophen (Logik, virtual reality schon mal im Kopf vordenken)
Buchhalter (Dokumentation von Problemen, Fehlern, neuen Ideen)
Insgesamt sollte eine Gruppe etwa fünf bis zehn Leute umfassen, damit etwas Sinnvolles
herauskommen kann.
DasSpiel ist im derzeitigen Stadium sicher kein plug'n'play und wird es vielleicht nie werden.
Profunde Kenntnisse in Linux und sehr viel Geduld sind unerläßlich, bis die
zahlreichen Komponenten zusammengeschraubt und -kompiliert sind.
Die derzeitigen laufenden Systeme sind eigentlich alle historisch gewachsen. Die beiden
β-Tester-Gruppen versuchen als erstes, ein laufendes System aus einem Haufen
DVDs und einem noch größeren Haufen Hardware zusammenzubasteln.
Lediglich die indische Gruppe versucht, die Sparversion ohne extra-Hardware auf
notebooks zu generieren, mit mehr virtual reality im Kopf als im Rechner ;o)
Wenn das klappt, werden wir versuchen, über usb-Anschlüsse
Psych-Interaktions-Hardware damit zu vereinigen.
Allgemeiner Beschluß aller Arbeitsgruppen ist, erst einmal nur in Deuschland
das Projekt komplett abgekoppelt von der Entwicklung und von unseren technischen
und finanzielle Ressourcen zu veröffentlichen. Zu Testzwecken sollte das reichen
und der Kontakt zur Gesamtorganisation ist so sehr kurz. Eine internationale Version
der internet-Seite ist zusammen mit dem ersten release-Kandidaten angestrebt.
Alle Arbeitsgruppen bemühen sich allerdings, durch persönlichen Kontakt
zu geeigneten Personen die Gründung weiterer Arbeitsgruppen zur Entwicklung
oder zum Spiel anzuregen.
Internationalisierung des Programmes haben wir von Anfang an
vorgesehen, da jedoch alles über Spracherkennung und synthetische
Sprachausgabe erfolgt, haben wir bislang nur etwa 30 Sprachcharaktere
(Tendenz steigend) jeweils in deutsch und englisch realisiert. Da jede
Variante etwa 0.6 GByte Festplattenplatz benötigt, sind einige davon
nur auf Extra-CDs zu haben und zusätzlich zu installieren. Fehlt
eine Sprachvariante, wird derzeit interpoliert - es ist auch möglich,
eine Interpolation als Sprachcharakter vorzugeben.
Sprachcharaktere mit anderen Sprachen sind nicht aus der Welt, sind
derzeit aber nicht in der Planung, weil bislang kein akuter Bedarf vorlag.
Innerhalb des Spiels wird bei einer Begegnung auf gut Glück probiert.
Da wir ohnehin viele Spieler haben, die deutsch als Muttersprache oder als
Fremdsprache beherrschen, ist das oft schon ein guter Versuch. Englisch
sprechen eigentlich alle.
Es gibt auch die interessante Idee, einen Babelfisch in DasSpiel einzubauen.
Beim derzeitigen Stand von Übersetzungs-Software käme
allerdings nur Unfug dabei heraus. Immerhin, es besteht für die
allerdings nicht allzu nahe Zukunft insofern Hoffnung, als über eine
Anwendung rudimentärer artifizieller Intelligenz (AI) als
Echtzeit-Übersetzer nachgedacht wird.
Nur leider sind die Projekte zur künstlichen Intelligenz noch nicht
so weit fortgeschritten wie DasSpiel.
Hier hat sich durch die Einführung der Version 1.0 einiges geädert. Notwendig ist dafür nur noch das open-psych-plugin, welches von den Entwicklern des Spieles exklusiv hergestellt wird und nur über die Entwickler bezogen werden kann.
Früher in der Version 0.9 war das nicht so einfach, da war zwar
nicht alles notwendig, aber wenn Komponenten fehlen, erschienen die
Symbolwerte einfach auf dem Bildschirm auf der Konsole und wenn man schnell
genug war, konnte man im Kopf das Szenarium rekonstruieren. Gerüchteweise
haben wir von der russischen Gruppe gehört, daß das sogar funktionieren
kann, wenn man ein hinreichend großes Abstraktionsvermögen hat ;o)
Routinemäßig eingesetzt wurde eigentlich der Datenanzug.
Je nach Anzahl aktiver Elemente und Sensoren waren die erzielten Resultate
mehr oder weniger befriedigend. Vorteil war vor allen, daß die Technik
(zumindest innhalb unserer Arbeitsgruppen) etabliert war und relativ zuverlässig
eingesetzt werden kann.
Die Nachteile liegen in den hohen Kosten für Datenanzüge, den
gesundheitlichen Schäden durch zu starke Interaktionseinwirkungen und
der oft als unangenehm empfundenen Technik der Wärmeableitung bei
längeren Einsätzen und hoher köperlicher Belastung.
Schwierigkeiten ergaben sich auch durch die Kompensation realer Spielerbewegungen
oder der Unterdrückung realer Spielerbewegungen durch Erlangung eines
geeigneten psychischen Zustandes.
Der Einsatz klassischer Ein- und Ausgabegeräte war ebenfalls möglich,
diente aber mehr der ergänzenden Kommunikation. Das reicht vom
einfachen Chat-System bis zu adventure-spielartigen Darstellungen mit
3D-Ray-Tracing-Graphik. Als hardware haben wir auch stereographische
Brillen-Displays im Einsatz. Konventionelle Komponenten wie Monitor, Tastatur,
Maus etc sind natürlich zur ergänzenden Kommunikation nach wie vor
im Einsatz.
Skuril war auch der holographische Monitor von John, dessen Bilder immer
nur von John und seinen Anhängern als solche interpretiert werden
konnten.
Letztlich war das aber alles eher Spielerei gegenüber
den beiden anderen Methoden. Für die regelmäßigen Entwicklertreffen
und Diskussionsgruppen sind Monitor, Maus und Tastatur aber unverzichtbar,
ebenso wie zur Verabredung von konkreten Szenarien und Spielgruppierungen.
Neueste und in der Version 1.0 einzige Variante ist die Open-Psych Aktion.
Es handelt sich dabei um eine Art Datenhelm, der direkt auf das Gehirn einwirkt,
Anschluß erfolgt einfach über usb und IEEE1394.
Vorteil ist die kompakte Bauweise und die geringen Materialkosten im Bereich
kEuro. Der vermittelte Eindruck ist auf jeden Fall sehr realistisch und bislang das
Beste, was virtual reality derzeit zu bieten hat. Als Erfinder sind wir die
Einzigen, die die Technik derzeit (weitgehend) beherrschen.
Nachteil dieser Methode ist zum einen, daß die Interaktion von Programm und
Gehirn beiderseits erlernt werden muß. Zum anderen birgt die Verunreinigung
des Open-Psych Signals durch vagabundierende elektromagnetische Strahlung
gesundheitliche Risiken. Daher wird dieses Gerät derzeit nur zusammen mit
geeigneten Abschirmkäfigen für den Spieler eingesetzt, was das an
sich sehr handliche und kompakte Gerät mit Käfig wieder auf eine
Größe von einigen Qubikmetern aufbläht.
Mit den neuen open-pysch-plugins der Version 1.0 ergibt sich da wiederum
eine deutliche Verbesserung, welche es erlaubt, daß die Abschirmungen
deutlich handlicher geworden sind.
Zwar können mit Multiprozessor-Rechnern im Prinzip Defizite bei der
Taktfrequenz in engen Grenzen ausgeglichen werden, das war aber bislang
ineffektiv. Dies konnte jedoch im Zuge der Entwicklung der Version 1.0
stark verbessert werden.
Die im Aufbau befindlichen Multiprozessor-Systeme dienen aber auch der
Entwicklung noch besserer Simulationen samt komplett artifizieller Spieler mit
simulierter Intelligenz, aber auch dem Routinebetrieb mit vielen lokalen Spielern.
Es gibt Überlegungen, über Einnahmen von
Spielclubs die Finanzierung der weiteren Entwicklung und Forschung des Projektes
auch langfristig sicherzustellen. Rechner-Cluster zielen in die gleiche Richtung.
Die lokalen und normalen Spielerechner wohl eher nicht, aber man kann inzwischen
zentrale Rechner mit künstlicher Intelligenz besuchen. Diese befinden sich
natürlich noch in der Entwicklung, es macht aber richtig Spaß, die
Fortschritte zu beobachten.
Synthetische Charaktere als artifizielle Spieler sind auch
nochmal was anderes als Intelligenz - bei denen wird
man sehr schnell merken, daß die innen recht 'hohl' sind.
Bei einer AI sollte man zumindest zweifeln oder komplett
im Unklaren darüber bleiben, um wen es sich handelt. Das entspricht wohl auch
dem Touring-Test. Für solche Figuren ist unser Spiel natürlich
die ideale Testumgebung.
Wir sind mit einigen Forschergruppen Kooperationen eingegangen, bezüglich
der Kombination von virtual reality, Großrechner und AI unter der gnädigen
Hand eines netten Sponsors. Wir verfolgen derzeit zusammen zwei Konzepte. Bei
dem einen wird einfach versucht, Intelligenz vorzutäuschen - ein anderer
Spieler soll einfach nicht erkennen, daß er einen komplett gerechneten anderen
Spieler vor sich hat. Bei dem anderen wird versucht, in der Umgebung DasSpiel
ein artifizielles Wesen zu erzeugen und dort heranwachsen zu lassen.
Die Zukunft wird weisen, wie weit wir kommen, derzeit läuft es sehr
gut, aber Forschung kann ein zähes Geschäft sein, auf Rückschläge
muß man immer gefaßt sein.
Also das ist eine sehr knifflige Frage. Wir können in gewissen Grenzen
Sinneseindrücke simulieren, für die im Gehirn bereits ein Symbol,
eine Repräsentation vorliegt.
Wenn das Gehirn von der Funktion her gar nicht weiß, was Sehen oder
Hören ist, können wir das auch nicht künstlich erzeugen -
leider! und noch mal: leider geht das nicht!
Ähnliches gilt für das Hören oder für Bewegungsabläufe.
Sollte sich da jemals auch nur eine Möglichkeit am Horizont abzeichnen,
so werden wir sie nicht geheimhalten, versprochen!
Es wird allerdings die Möglichkeit diskutiert, Nichtbehinderten künstlich
Funktionen zu entziehen, so daß sie versuchen können, das Schicksal
von Behinderten im bescheidenem Ausmaße zu erleben. Das ist zumindest
soziologisch genau so wertvoll, wie Behinderten Funktionen hinzuzufügen,
die sie von selbst nicht haben.
Aber! auch das erweist sich als sehr schwierig. Im Spiel irgendeinen Sinn abzuschalten,
ist natürlich kein Problem, aber zu simulieren, wie es etwa ist, nicht sehen zu
können, ist etwas ganz anderes. Im richtigen Leben kann man ja auch mal
im Zimmer das Licht ausmachen und gucken, wie man zurecht kommt. Trotzdem wird
ein Blinder eine andere Wahrnehmung des Raumes haben als jemand, bei dem nur
das Licht aus ist.
Zusammengefaßt kann festgehalten werden: DasSpiel kann simulieren, woanders zu sein, aber eigentlich nicht, jemand anderes zu sein, mal abgesehen von profanen Rollenspielen. Wir können auch nicht vermitteln, wie es ist, ein Igel, ein Wandschrank oder ein Hyperdyper-Wesen vom anderen Ende des Universums zu sein, geschweige denn Donald Duck oder Superman.
Als Trost mag gesagt sein, daßt es letztens (2007) wohl erstmals gelungen ist, in das Auge eines Erblindeten einen Chip zu implantieren, der soetwas ähnliches wie Sehen ermöglicht. Funktioniert offenbar nur, wenn noch die Nervenverbindungen in Takt sind und der Blinde schon einmal gesehen hat, also bereits weiß, wie es ist zu sehen und was das Gesehene bedeutet. Das deckt sich mit unseren Beobachtungen, daß es mit unserer Methode kaum möglich ist, etwas synthetisch zu vermitteln, was dem Hirn nicht bereits aus der Realität bekannt ist. Es gibt ja auch Berichte von blind Geborenen, die erst im Erwachsenenalter durch Operation die Möglichkeit erlangt haben, etwas zu sehen. Dies erwies sich aber praktisch als schwierig, weil das Gehirn nicht darauf trainiert war, die Sinneseindrücke sinnvoll zu interpretieren. Es war allein ein schwieriger Prozeß bei den Kandidaten, Objekte zu unterscheiden, geschweige denn, Bewegungen einzordnen oder Personen anhand des Anblickes zu identifizieren.
Die wahren Abenteuer gibt es bekanntlich nur im Kopf, besonders bei diesem Spiel, wo die
virtuelle Realität erst im Kopf entsteht. Dies passiert durch die Psych-Interaktionen
aus den Phantasien, den Bildern und Vorstellungen in den Köpfen der Spieler.
Wie beim Darstellungsproblem der Realität, welches die Kunst seit Jahrhunderten
beschäftigt, gibt es auch ein solches in unserem Spiel, wo auch nicht einfach der
Ablauf der Geschehnisse, die virtuelle Realität in simplen Bildern darstellbar ist.
Daher haben wir darauf verzichtet.
Zwar sagt ein Bild mehr als tausend Worte, wird behauptet, doch andererseits kann ein Wort
Millionen von Bildern repräsentieren. Ein simples Wort wie Haus ist ein Symbol für
alle Häuser, ein effektiver Ersatz für alle Bilder von Häusern, eine
elegante Alternative. Zusammen mit der Phantasie unseres Intellekts wird es uns gelingen, den
Begriff Haus all den Bildern gleichzustellen, daher ist das Wort letztlich doch mächtiger
als das Bild, ausdrucksvoller und phantasieanregender - und auch darum geht es ja im Spiel.
Nicht umsonst werden teilweise Bilder eingesetzt, um dem Leser eine Entspannung von der
Dichte der Worte zu gönnen. Doch gerade das wollen wir in dieser Kurzdarstellung
nicht. Das Abstrakte der dekorativen Hintergrundbilder einiger Layouts dieser Seite
mögen dafür genügen. Sie repräsentieren die Abstraktion und Vielfältigkeit
der Konstruktion des Spiels viel besser als aus dem Zusammenhang gerissene vereinfachende Bilder
einer anderen komplexen Welt.
Zum einen: Das ist ja keine Frage, sondern eine freche, aus der Luft gegriffene Behauptung.
Was kann man dazu also sagen?
Zum anderen: Was hätte eine Antwort für eine Aussagekraft? Wenn hier
stünde: "Natürlich gibt es das!!!" - täte es Zweifler überzeugen?
Wenn der Seitenersteller behauptete "Ich lüge!", lügt er da nun bei dieser
Aussage auch? Was wäre die Konsequenz? Das Paradoxon wird ja schon seit dem
Kreter Epimenides diskutiert. Das müssen wir hier nicht wieder aufkochen...
Wir beweisen uns täglich selbst und nicht anderen.
So soll also gelten: Für die einen ist es der größte software "fake" seit der Veröffentlichung von microsoft windows, für die anderen und besonders die Beteiligten DasSpiel ihres Lebens!