Wir entscheiden uns vorrübergehend für 2.4er kernel
ohne das Sicherheitsloch. Bald darauf wagen wir den Schritt
zum 2.6er.
Wir können Olaf gewinnen, eine web-Seite mit der
Vorankündigung für das Spiel zu erstellen
Wegen des Spionageangriffes ist es uns allerdings nunmehr
wichtig, Personen, Inhalt und Technik des Projektes strikt
von der Öffentlichkeitsarbeit zu trennen, bis das
Projekt endgültig veröffentlicht wird.
Wir haben uns vom Schrecken des Spionageangriffes erholt und unsere Rechner komplett umgestellt. Unsere Hardwareanforderungen werden festgelegt - man kann sich denken, daß die betreffenden Online-Konferenzen virtuellen Schlachten glichen. Die Grabenkämpfe und Intrigenspiele dabei geben Anreiz zu weiteren kreativen Ergänzungen des Projektes ;o) Nachdem wir uns geeinigt haben, sind wir jetzt aber wieder eine große, glückliche Familie.
Cathys (Australien) ungeplante Schwangerschaft ließ
uns eine ganze Weile über die neue Dimension des
Spieles in Hinsicht auf Cybersex grübeln.
Natürlich wußten wir alle von ihrer heißen
Beziehung zu Thomas (Deutschland) - aber die beiden
hatten sich bislang angeblich noch nie persönlich
kennengelernt - wie realistisch kann virtual reality werden?
Nun, sie gaben schließlich zu, daß Cathy dann doch
mal eine Spitztour nach Deutschland gewagt hatte und alle
waren dann doch irgendwie erleichtert. Wegen beruflicher
Termin-Probleme feierten wir dann jedenfalls die skurilste
online-Hochzeit, die es bis dahin gegeben hat - in einem
fantasy-Szenario mit zahlreichen Leuten in
Standard-Datenanzügen oder open-psych plugins. Das Festgelage war einfach
nur bizarr. Das Spiel besteht erneut eine harte Bewährungsprobe
mit Bravour.
Wir haben eine neue Ebene virtueller Realität erreicht.
Randbemerkung - die web-Seite des Projektes geht online.
Nachden die Homepage steht, stellt sich nun die Frage, wie und wo der
spätere download mal erfolgen soll - Olaf hat
jigdo vorgeschlagen, damit könnte man über
verschiedene download-server die notwendigen DVD-Images
zusammenstellen. Die Gruppe hat sich entschlossen, diesem
Vorschlag zu folgen.
Die ersten DVDs sind gebrannt...
Wegen der SM-Placements, der Horror-Szenarien und der Söldner-Spiele haben einige Mitglieder eine Diskussion über Gewalt im Spiel begonnen und wie man damit umgehen soll, um psychische oder gar physische Schäden zu vermeiden. Zwar haben die Probanden der SM-Placements lachend abgewunken, bei den anderen Sektionen bleibt jedoch eine gewisse Unsicherheit. Im richtigen Leben hat man nur eines - warum gibt es in Computerspielen mehrere? Wie werden wir das mit Avataren im Spiel handhaben? Die Diskussion ist offen...
Die Ethik- und Gewalt-Diskussion um verschiedene Szenarien
im Spiel ist voll entbrannt - soll man alles realisieren, was man
kann? Haben wir schon zuviel zu realistisch umgesetzt? Wie kann
es in kritischen Situationen gelingen, Spieler aus der
Perspektive des Miterlebens herauszureißen und in kritische
Reflexion über das eigene Tun zu versetzen?
Können dazu Verfremdungseffekte im Sinne von B. Brecht
eingesetzt werden? Wenn ja, wann entscheidet das Spiel, ob
die Situation kritisch genug ist, um entsprechend einzugreifen? Wo hört
das Spiel auf, wo beginnt der Ernst des Lebens?
Unsere theoretischen Analytiker aus Rußland haben bereits
einige Algorithmen entwickelt, mit dem DasSpiel erkennen könnte,
ob die Situation für einen Mitspieler wirklich kritisch wird oder
ob alles noch Spaß ist. Es zeichnet sich ab, daß es dafür
notwendig sein wird, in die Hardware (die Datenanzüge) einen
Satz vollständiger Körperüberwachungs-Sensoren
zu integrieren, das jetzige Sortiment wird nicht reichen.
Bis das alles narrensicher ist und wir entschieden haben, ob die
Sicherungsfunktionen optional oder zwangsweise aktiviert sind,
werden noch viele bits die Datenleitungen runterlaufen. Bis dahin:
no risk no fun ;o)
Die Russen haben ein interessantes Konzept in die
Ethik-Diskussion geworfen: Wie wäre eine weiche
virtuelle Realität, in der es gar nicht möglich
ist, jemanden ernsthaft zu verletzen?
Zwar trifft das Konzept nicht auf allgemeine Zustimmung -
besonders die SM-Gruppe verbat sich solche Scherze -
doch generell wurde beschlossen, in der Richtung weiterzudenken.
Besonders die Psych-Interaktionen können bei schwerwiegenden virtuellen
Verletzungen wohl zu unangenehmen induzierten psychischen Rückkopplungen
führen, die derzeit nur teilweise abgefangen werden können und im
Sinne einer realistischen Simulation auch nur teilweise abgefangen werden
sollen.
Einzelne Mitspieler von Kampfszenarien haben noch Tage nach
der Simulation über Phantom-Schmerzen geklagt, nachdem es bei einem
virtuellen Kampf zu schwerwiegenden virtuellen Verletzungen gekommen sei.
Die SM-Anhänger
loben jedoch die realistische Umsetzung von Schmerz, Lust und die neue
Dimension sadistischer Spielereien, wenn keine körperlichen Spuren nach
Ende einer Züchtigungs- und Folter-Sitzung verbleiben,
wie dies durch die neuesten Implementierungen der Psych-Interaktion
ermöglicht wird. In dem Bereich bahnt sich der Kontakt zu
ganz neuen Benutzergruppen an, die auf einen derartigen Spaß
nun nicht mehr verzichten müssen, weil sie am nächsten Tag
berufsbedingt wieder in einwandfreier körperlicher Verfassung auftreten
müssen.
Die ersten beiden Projekt-unabhängigen Beta-Tester-Gruppen
haben sich gemeldet.
Allerdings scheint es in der 'normalen' Welt dort draußen
Probleme mit unseren Hardware-Anforderungen zu geben.
Naja - die ersten Care-Pakete mit ordentlicher Hardware sind
erst mal auf dem Weg.
Gleichzeitig war das ein Warnschuß vor den Bug unserer
Entwickler - es wurde begonnen, eine minimalistische Version
zu designen, die mit deutlich geringeren Hardware-Anforderungen
auskommt, sozusagen eine Schnupperversion für das normale
2000 Euro notebook (zuzüglich der Kosten für
die open-psych-hardware). Einige Lästermäuler haben es
auch schon Intellekuellen- oder Studentenpaket getauft, weil es
natürlich ein viel größeres Abstraktionsvermögen
des Spielers erfordert, mit minimaler hardware DasSpiel umzusetzen, sofern
noch kein open-psych vorhanden ist.
Wir werden sehen, was dabei herauskommt.
Nachdem einer unserer letzten microsoft-windows Anhänger sich auf seinem
Heimcomputer einen tierischen Virus/Wurm eingefangen hat, fehlt nun auch die letzte
Unterstützung, DasSpiel noch auf anderen Systemen als Linux zu realisieren.
Die Mac-Fraktion hatte ohnehin bereits abgewunken.
In Bezug auf windows mußte nun auch der letzte Befürworter einsehen,
daß dieses Betriebssystem einfach zu instabil ist und zu viele kritische Sicherheitslücken
aufweist, als daß man darauf zuverlässig und ohne Gesundheitsrisiko für
den Nutzer DasSpiel hätte laufen lassen können.
Ohnehin ist für Version 1.0 geplant, eine standalone-Version mit integriertem
minimal-Linux zu realisieren, die man alternativ zum laufenden System oder gleichzeitig
in einem Sandkasten eines laufenden kernels betreiben kann.
Trotz Sommerpause wurde eine Menge Planungsarbeit absolviert:
Für die Version 1.0 werden konkrete Projektkonzepte aufgestellt.
Die Beta-Tester Gruppe nehmen an Zahl zu und machen gute Fortschritte.
Inzwischen haben wir mehrere potente Sponsoren gefunden. Einer von ihnen
in den USA steigt mit einer Multiprozessor-Variante ein, mit der in Zukunft über
halbkommerzielle Spielhallen die Finanzierung des Projektes auf ein
solides zweites Standbein gestellt werden könnte.
Skylla und Charybdis - das könnten neue Kollegen
im Projekt werden. Wir haben einen großen Coup
gelandet und werden Programmteile zur artifiziellen
Intelligenz in DasSpiel integrieren. Dazu arbeitet die
etablierte Entwicklergruppe USA (Y) mit einem
Forscherteam zusammen und eine neue Gruppe
Kanada (M) mit einem anderen. Wenn alles
gut geht, werden wir so zwei voneinander unabhängig
entstandene und agierende künstliche Spieler
bekommen. Die Forscherteams trauen den beiden
nicht allzu viel zu - letztlich kam die Idee aber aus
deren Ecke, weil es leichter erscheint, sie in unserer
virtuellen Umgebung zum selbständigen Leben
zu erwecken als in der realen Welt.
So können sie aufeinander und auf menschliche
Spieler treffen, was eine Menge Spaß und neue
Erkenntnisse für alle verspricht. Nur so konnten
wir im übrigen die kanadische Gruppe für
unser Projekt gewinnen, die letztlich von den AI-Forschern
über persönliche Bekanntschaften geworben
wurden.
In diesem Zusammenhang soll das Spiel bei den beiden
Entwicklergruppen erstmals auf Multiprozessor-Rechnern
im Dauerbetrieb laufen. Einstweilen soll dafür eine
sichere, etwas abgespeckte Variante auf den beiden
Rechnern laufen, so daß es nur möglich sein
wird, daß sich die beiden gegenseitig besuchen und
von Spielern in ihrem einfacheren Szenarium besucht
werden können.
Wie die Chancen für eine Verständigung
mit den beiden eingeschätzt werden, kann an
den Namen der beiden abgeschätzt werden.
Cathy (Australien) bringt am 18.09.2004 ein zartes gesundes Mädchen zur Welt - allen einschließlich dem Vater Thomas (Deutschland) geht es gut. Eine formale virtuelle DasSpiel-Taufe wird für Oktober oder November geplant.
Einige Zwischenfälle und seltsame Ereignisse haben uns vermuten lassen, daß wir
einen Spion oder gar Saboteur unter uns haben. Durch intensive Bemühungen
konnte dieser Verdacht zwar definitiv bestätigt werden, der Täter jedoch noch
nicht identifiziert.
Die SM-Gruppe hat bereits in Zusammenarbeit mit den italienischen Designern eine
Kreuzigungsszene entwickelt.
In Reaktion auf die AI-Bemühungen der Gruppen USA(Y) und Kanada (M) haben die Gruppen Deutschland (G) zusammen mit Rußland (P) angekündigt, zwei Konkurrenzprojekte auf die Beine zu stellen - Bruno und Tamara! Anders als bei den beiden anderen Gruppen soll hier Intelligenz allerdings nur vorgetäuscht werden. Basierend auf dem Touring-Test soll hier nur versucht werden, artifizielle Mitspieler zu generieren, die nicht sicher von menschlichen Spielern unterschieden werden können. Einerseits wird es Szenarien geben, wo man sich mit Bruno und Tamara wird unterhalten können, andererseits werden diese sich insgeheim als Spieler in andere Szenarien wagen und versuchen, einfach mitzuspielen ohne aufzufallen. Wir sind alle sehr gespannt...
Annie, Tochter von Cathy (Australien) und Thomas (Deutschland) ist am 31. Oktober in
einem Festakt in einer feierlichen DasSpiel-Szenerie getauft worden. Das Kind wurde dabei
allerdings von unserem ersten artifiziellen Protagonisten vertreten. Da wir noch nicht
erforscht haben, ob die open-psych-Technologie auf das Hirn von Kindern schädigend
einwirken könnte, ist diese einstweilen unter 16 Jahren tabu.
Mit elf Rechnern und maximal 43 gleichzeitig anwesenden Personen, insgesamt 56 Personen
mit 69 verschiedenen Charakteren haben wir einen neuen Rekord erreicht.
Inzwischen haben wir Gewißheit, daß wir einen Spion in unseren
Reihen haben, konnten diesen jedoch zunächst nicht identifizieren.
Dann aber hat es geklappt und wir konnten den Übeltäter auf
frischer Tat ertappen. Ohne hier ins Detail gehen zu wollen, wurde der Spion
kurz nach seiner virtuellen Enttarnung auch real dingfest gemacht - gemäß
unseren Vorstellungen erst einmal so fixiert, daß er aus dem Spiel nicht
freiwillig wieder aussteigen konnte. Ja und dann begannen wir mit dem
neuen Kreuzigungsszenarium ...
Jedenfalls brauchte der Spion so nicht lange, um uns in alle Details seines
Verrats einzuweihen - und so sind wir nun seinen Auftragsgebern auf der Spur,
die ihn mit Geld zu dieser Tat gezwungen haben. Als Gegenleistung dafür,
daß er seine Zukunft selber gestalten können wird, hat er uns seine
Mitwirkung bei der Verfolgung seiner Auftraggeber zusagen müssen.
Letztendlich haben wir so erst einmal einen Doppelagenten, bis die Lage
ganz geklärt ist.
Bei den Vordenkern unserer kleinen Gemeinde ist eine interessante philosophische
Diskussion entbrannt, die nun in vollem Gange ist:
Wenn wir in die virtuelle Realität abtauchen können, können
Wesen, artifizielle Intelligenz aus dieser Welt auch in unsere Welt gelangen?
Ja könnte es sein, daß unsere Welt selbst nur eine simulierte ist,
eine von anderen Wesen in digitalen Speichern erzeugte virtuelle Welt? Dies
geht im Grunde zurück auf Überlegungen von Mathematikern
und theoretischen Naturwissenschaftlern, wenn es gelänge, eine Realität
zu simulieren, so stiege auch die Wahrscheinlichkeit, daß auch unsere
Realität eine Simulation sei, nur ein Spiel anderer Mächte, womöglich
ihrerseits Simulate einer anderen Welt? Gibt es etwa doch Schöpfer unserer
Welt und haben auch diese wiederum Schöpfer? Gibt es überhaupt eine
echte Welt oder ist alles nur Simulation? Werden wir eines Tages unsere Schöpfer
kennenlernen, in ihre Realität wechseln können? Werden unsere Simulate
uns eines Tages entkommen und uns in unserer Welt besuchen? Werden wir uns als
Schöpfer irgendwann ihnen gegenüber rechtfertigen müssen?
Ganz nebenbei haben die ersten künstlichen Wesen inzwischen unsere virtuelle Realität besiedelt. Weit davon entfernt im Sinne menschlicher Intelligenz interaktionsfähig zu sein, sind sie doch autarke Subjekte, ähnlich realen Lebewesen. Einstweilen sind sie in einem separaten Szenarium auf einem Rechner unseres Verbundes zu besuchen oder zu beobachten. Viele Menschen, die noch das Betriebssystem microsoft windows benutzen, kennen diese software-Viren und -Würmer. Ähnlich den realen Viren sind diese Programme nicht wirklich Lebewesen, sondern sie brauchen einen Wirt, das Betriebssystem windows, um sich zu verbreiten. Mutationen werden eher absichtlich von Menschen erstellt. Unsere Wesen, wir nennen sie Virtarke (kurz für virtuelle Autarke), sind jedoch komplexer und in der Lage, miteinander oder gegeneinander zu interagieren und sich selbständig zu vermehren. Zwar sind gewisse Strategien (Sinn des Lebens?) in den Programmen mehr oder weniger fest vorgegeben, die Virtarke sind jedoch lernfähig und können ihre Lebensstrategie modifizieren. Man darf gespannt sein, wie sie sich weiterentwickeln.
Womöglich gerade wegen der gezielt im November gesetzten Falschmeldung mit dem Doppelagenten ist es uns offenbar gelungen, Verwirrung zu stiften und konnten so den Agenten wirklich enttarnen. Auch zum Auftraggeber gab es einige Spuren, der vermutlich auch hier mitgelesen hat, obgleich diese ganze Spionagegeschichte eher eine amerikanische Angelegenheit war und hier nur in deutsch veröffentlicht wurde. Nun gut, ohne im Detail weiter darauf einzugehen gab es da wohl in gewissen Einflußkreisen gewisse Interaktionen, die vermuten lassen, daß uns von dieser Seite nichts mehr droht, während der anderen Seite von uns nichts mehr droht, wenn dies nicht wieder passiert. Wie ernst solche impliziten Vereinbarungen genommen werden können, wird die Zukunft weisen. Es wäre naiv zu glauben, wir täten solche Zwischenfälle aus dem Auge verlieren.