Für die Virtarke wird ein Evolutionsbeschleuniger entwickelt, um schneller aufregendere Mitspieler zu bekommen. Bis Ende Januar wurde ihr Planet unter Quarantäne gestellt und der zugehörige Rechner lief auf Hochtouren. Ende Januar wurde die Quarantäne unterbrochen, um einer Forschergruppe in Normalzeit Zugang zu ermöglichen. Berichte folgen im Februar.
Die Quarantäne für den Virtarke-'Planeten' wurde Ende
Januar kurz unterbrochen, um eine kurze Forschungsmission zu
ermöglichen.
Für die Virtarke (siehe Historie Dezember 2004) wird derzeit ein
Evolutionsbeschleuniger entwickelt, um schneller aufregendere Mitspieler
zu bekommen.
Erste Berichte lassen auf interessante Entwicklungen schließen, allein,
die Forscher diskutieren noch über das Verständnis der bisherigen
Ergebnisse. Es hat sich auf jeden Fall eine breite Vielfalt von Wesen
entwickelt. Es wird vermutet, daß nicht einmal ansatzweise alle auf
dem kurzen Forschungsausflug dokumentiert werden konnten. Die
Wesen reichen von mikrobenartigen Subjekten bis zu kleineren Tieren,
scheinen in diesem Sinne auch einfache tierartige Intelligenz zu
zeigen. Trotz gewisser aggressiver Formen unter ihnen konnte die
Forschergruppe Übergriffe zunächst einfach abwehren.
Bevor eine Situation wirklich kritisch werden konnte, weil eine
Horde von Jägern sie einkreisen konnte, wurde die Mission
einstweilen abgebrochen.
Vorläufige Konzepte für DasSpiel 1.0:
Mit Version 1.0 sollen nunmehr alle relevanten Projekt-Formate konsequent in xml
realisiert sein. Die Datenkompression ist ebenfalls festgelegt.
Die Dokumenttyp-Definitionen werden damit jeweils verbindlich
für die jeweilige Version, Mechanismen der Abwärtskompatibilität
sind jeweils vorzusehen. Dies gilt für die Versionen kleiner 1.0 nur noch
bei der Version 1.0. Diese wird dann so formuliert sein, daß bei
späteren Versionen automatisch eine Abwärtskompatibilität
gewährleistet ist. Die ganze Gruppe ist nunmehr aufgerufen, Mechanismen
bereitzustellen, die Nutzer älterer Versionen darauf aufmerksam machen,
wenn Funktionen neuerer Versionen nur abwärtskompatibel statt komplett
unterstützt werden. Neuere Versionen als 1.0 werden dann alte Protokolle
allerdings nicht mehr unterstützen. Die Nutzer sind nochmals auf die
Vorläufigkeit der Version 0.9 hinzuweisen.
Kurzzusammenfassung der Berichte von der Virtarke-Welt:
Begriffsbildung: Die untersuchte virtuelle Welt nennen wir Virtarkis,
Lebenwesen auf dieser Welt Virtarke.
Nach genauerer Analyse der Forschungsaufzeichnungen stellen wir nunmehr
fest, daß Virtarkis derzeit vorrangig, aber nicht ausschließlich
von pilzartigen Wesen verschiedenster Größe bewohnt wird, die in zahlreichen Varianten
auftreten. Diese virtuelle Welt wurde ja so angesetzt, daß als Energiequellen
Sonnenartiges (Licht) und Thermales (Erdwärme) zur Verfügung stehen.
Ferner gibt es einen reichen Vorrat von chemisch relevanten Rohstoffen.
Diese Umgebung wird von den Virtarke gut angenommen. Die pilzartigen Virtarke
unterteilen sich in eine große Gruppe von Primärnutzern von Rohstoffen,
die mittels Erdwärme umgesetzt werden. Diese Gruppe haben wir Thermale
getauft. Thermale scheinen sich vorrangig ungeschlechtlich durch Teilung zu vermehren.
Überhaupt konnten wir bislang keine Aktivität eindeutig sexueller
Art identifizieren. (einmal abgesehen von einem etwas bizarren Verhalten
zweier Expeditionsteilnehmer ;o)
Wesen einer kleineren Gruppe, ähnlich den Schleimpilzen, führen ein
aktiveres Leben und nähren sich vor allem von Thermalen. Die Obergruppe nennen
wir Schleimer. Lebenwesen, die ähnlich unseren Pflanzen Photosynthese aus
dem Sonnenlicht vollbringen, sind noch sehr selten, aber es gibt erste Arten - eine
Verwandtschaft mit den Pilzen konnte bislang nicht nachgewiesen werden - hier
bleiben wir bei der Bezeichnung Pflanzen. Tiere in unserem Sinne
haben wir nicht vorgefunden.
In der Gruppe der Schleimer gibt es jedoch verblüffende Kooperationen, die
auch bei wenigen Schleimpilzarten beobachtet werden kann - auf der Suche nach
Nahrung können sich diese Schleimer zunächst amöbenartig
verhalten, sich aber auch zu einem selbstkoordinierten Kollektiv zusammenschließen.
Im folgenden werden wir diese Organisationen Kombinate nennen.
Einige Verbünde sind so fest, daß man praktisch schon von neuen
Wesen sprechen kann. Was bei der Expedition erst einmal als bedrohlicher Angriff
gewertet wurde, wird von uns nun anders interpretiert. Es handelte sich dabei
um mehrere dieser Kombinate auf der Nahrungssuche. Diese besondere Art
scheint besonders weit entwickelt zu sein und kann verschiedenste sensorische
Reize verarbeiten und schnell interagieren, nur wenig
langsamer als ein Tier. Andere Kombinate sind viel harmloser und nehmen
allenfalls ähnliche Gestalt und Funktion wie eine Schnecke an und
weiden gerne Thermalenkulturen oder einfachere Schleimer ab.
Wir nennen sie Kriecher, die agilere Sorte Sucher.
Ob es unter den Kombinaten auch wirklich
aggressive Arten gibt, die sich auch an andere Kombinate oder Pflanzen
heranmachen, konnten wir nicht eindeutig nachweisen.
Es liegt auch eine Bitte vor, kurz über unsere 'Kontaktbörse'
zu berichten, weil da etwas Verwirrung aufgrund einiger teils bedauerlicher
Vorkommnisse aufgekommen ist.
Cathy und Thomas haben von einer bedauerlichen Ehekrise berichtet, die
dadurch zustande kam, daß es zu einem Mißverständnis mit
Standardcharakteren in Rollenspielen gekommen ist. Thomas hat Cathy in
einer nahezu verfänglichen Situation mit einem anderen Mitspieler
erwischt. Die Wogen haben sich erst wieder geglättet, nachdem sich
herausgestellt hat, daß Cathy einfach die realen Personen hinter den
Rollenspielcharakteren fehlinterpretiert hat.
Wer solche Überraschungen im Spiel vermeiden möchte sollte
vor persönlicheren Verabredungen eindeutige Identifizierungssignale
vereinbaren.
Recht spektakulär ist in diesem Zusammenhang auch das turbulente und amouröse Spektakel, in welches sich zwei neue Paare verwickelt haben, die hier nicht namentliche genannt werden möchten - Eingeweihte wissen ja trotzdem, wer gemeint ist ;o) Die beiden Paare hatten sich innerhalb des Spieles virtuell kennengelernt. Erst nach rund 3 Monaten hat sich aber herausgestellt, daß ganz ungewiß war, wer jetzt eigentlich zu wem gehört. Komplett lassen sich alle Mißverständnisse nicht mehr rekonstruieren und es wird vermutlich nie ganz geklärt werden können, wer jetzt genau mit wem als welcher Charakter was getrieben hat. Jedenfalls geht es allen vier Personen gut und sie haben sich einstweilen entschlossen, das Beziehungsknäul nicht zu zerschlagen, sondern erst einmal weiter ihren Spaß in komödiantischen Verwechslungen und Verirrungen zu suchen - wir wünschen auf jeden Fall alle viel Vergnügen ;o)
Die Entwicklergruppen von Bruno und Tamara (siehe Historie Oktober 2004)
haben die ersten Versionen ihrer Projekte vorgestellt - Bruno und Tamara sollen
dazu fähig sein, in einer einfachen Unterhaltung Intelligenz zu simulieren
und sind dank Datenbankanschluß und schlau ausgedachter Algorithmen
zur Erkennung der Bedeutung von Aussagen auch lernfähig. Erste Tester
sprechen von einer erfrischend lockeren Konversationsatmosphäre. Allerdings
geben die Entwicklergruppen bislang noch gewisse Gesprächssituationen und
recht oberflächlich gehaltene Themengebiete vor, um Bruno und Tamara nicht
allzu sehr in Verlegenheit zu bringen. Innerhalb der typischen oberflächlichen
Party-Konversation kann man den beiden bereits großes Geschick bescheinigen.
Mit entsprechenden Avataren ausgestattet, wären die beiden auf einem
Party-Szenarium sicherlich schon zu richtigen Partylöwen aufgestiegen, denn
die sozialen Regeln solcher Veranstaltungen sind recht einfach zu simulieren. Zudem
können die beiden leicht einen Schwips vortäuschen und in einer
kritischen Situation gewisse Ausfallerscheinungen übermäßigem
Alkoholkonsum zuschreiben. Die Entwicklergruppen haben sich bereits gewissermaßen
als Anschlußszenario darauf konzentriert, den Themenbereich Verabredung,
romantischer Abend, Bett-und-Sex-Konversation zu perfektionieren.
Die Spieler sollten als bei den nächsten Stelldicheins darauf achten, mit wem
sie ins virtuelle Bett hüpfen.
Die zweite Expedition nach Virtarkis hat einige neue Erkenntnisse über
die dortigen Lebewesen ergeben. Der Pflanzenanteil dort scheint doch
größer zu sein, als zunächst vermutet. Die Pflanzen leben
in enger Symbiose mit bestimmten Pilzen, von uns Pflanzenfreunde
genannt. Die Pflanzen beschützen die Pilze vor Übergriffen der
Kriecher und Sucher, während die Pflanzen durch einen besseren
Nährstoffumsatz profitieren. Kriecher und Sucher verhindern jedenfalls
durch abgrasen der Pilzkulturen die Expansion der Pflanzenregionen. Sie vertragen
jedoch gewissen Ausscheidungsprodukte der Pflanzen nicht, so daß sie nicht
in die Regionen direkt vorstoßen können, sondern nur am Rande
agieren, wo sie allerdings einen bizarren Feind haben, der gewisse
Ähnlichkeit mit fleischfressenden Pflanzen hat, wir nennen diesen
Pflanzentyp Schlucker. Schlucker sind begrenzt zu schnellen
Bewegungen fähig und wandern zudem sehr langsam im Randbereich
der Pflanzenregionen. Durch Umschließung besonders der ebenfalls
langsamen Kriecher werden diese gefangen und damit wird das Nährstoffangebot
bereichert.
Bei einem Zwischenfall wurde ein Expeditionsmitglied versehentlich von einem
Schlucker angegriffen, konnte jedoch durch entschlossenes Eingreifen zweier
weiterer Expeditionsteilnehmer, die durch Hilferufe aufmerksam wurden, recht
einfach gerettet werden.
Die weitere Flora ist deutlich friedfertiger und erstreckt sich von Gräsern
und Bodendeckern bis hin zu farnartigen Wesen, die recht verschiedene
Größen erreichen können, sich aber recht wenig aktiv
um ihre Umgebung zu kümmern scheinen.
Die Randzonen der Pflanzenregionen sind also Kampfgebiete, bei denen es
wohl um die Vorherschaft der verschiedenen Spezies auf Virtarke geht, auch wenn
dies diesen Wesen nicht bewußt sein mag. Vielleicht ist die Situation in
etwa mit jener auf der Erde vergleichbar, als die Pflanzen allmählich die
Vorherrschaft auf der Erde gewannen, indem sie die Atmosphäre mit ihrem
Ausscheidungsprodukt Sauerstoff vergifteten. Erst später konnte dieser
von den Tieren effektiv genutzt werden.
Nach Beendigung der Expedition hat eine kleine Konferenz stattgefunden, um über das weitere Vorgehen zu beraten. Als zentrale Ergebnisse sind zu nennen:
Neben der künstlichen Welt Virtarkis haben die Teams der Projekte Skylla und Charybdis (siehe Historie September 2004) nun ebenfalls erste Prototypen für künstliche Intelligenz vorgestellt. Neben Bruno und Tamara (siehe Historie Oktober 2004 und März 2005) gibt es nunmehr also zwei weitere Anlaufstellen für künstliche Intelligenz in DasSpiel. Bei Skylla und Charybdis geht es vor allem erstmal darum, daß sich die beiden Charaktere in einer wohldefinierten Umgebung selbständig zurechtfinden. Die Interaktion mit Spielern, die die beiden Charaktere 'zuhause' besuchen und die Interaktion von Skylla und Charybdis miteinander stellen die ersten großen Herausforderungen für die beiden dar. So weit man das bis jetzt sagen kann, kam es zumindest nicht zu dramatischen Zwischenfällen. Für richtige Unterhaltungen ist es allerdings noch zu früh, sobald die internen Basistests und entsprechende Korrekturen abgeschlossen sind, soll dies jedoch umgehend möglich sein.
Da es inzwischen ja doch einige server für das Spiel gibt, die spezielle
Aufgaben übernommen haben und auch den Wünschen Rechnung
getragen werden mußte, das Finden von Mitspielern besser zu koordinieren,
da es inzwischen recht viele potentielle gibt, wurde im Rahmen der Version 1.0
ein Anmeldungsformat formuliert, welches noch deutlich ausbaufähig ist.
Ein entsprechendes Modul für die Version 0.9 kann auf dem üblichen
Wege beschafft werden. Testweise ist hier eine aktuelle Version des Anmeldungsformates
hinterlegt und kann genutzt werden, sofern DasSpiel mit entsprechenden Modulen
installiert ist. Es dient gewissermaßen als öffentlicher Verteiler.
Das tar-Archiv für den eigenen server ist auf dem Europa-server
verfügbar.
DasSpiel 1.0 -
Anmeldung bei speziellen servern.
Wie geplant lief Virtarkis jetzt erst einmal ohne äußeren Einfluß weiter bis zum nächsten Expeditionsterm. Vorbereitung und Informationsveranstaltungen zur Expedition haben Ende Juni stattgefunden, die Expedition hat am 2005-07-02 begonnen.
Ein nahezu zweiwöchiger Ausfall des webservers mit dieser internet-Seite zum Projekt hat erneut eine Diskussion darüber entfacht, ob es noch oder überhaupt sinnvoll ist, die öffentliche Darstellung so strikt von den servern für DasSpiel zu trennen, die deutlich zuverlässiger laufen als der free-space-server, auf dem die internet-Seite liegt. Insbesondere große Teile der amerikanischen Entwicklergruppen waren erneut strikt gegen eine Zusammenlegung, während man sich im alten Europa unentschlossen zeigte. Zwar wurden einige Amerikaner scherzhaft als etwas paranoid bezeichnet, ihre Bedenken haben jedoch letztlich den Ausschlag gegeben. Zur Diskussion steht nun noch, ob auf einen bezahlten server ausgewichen, ob ein anderer freier Anbieter gefunden werden sollte oder ob man es noch weiter mit dem gleichen versuchen soll. Derzeit ist die Diskussion in dieser Hinsicht nicht so intensiv, zudem eigentlich kein Spieler letztlich auf die Seite angewiesen ist. Ergebnis der Diskussion ist immerhin eine genau definierte Aufgabe der Seite - primär die knappe Darstellung des Projektes DasSpiel für die Öffentlichkeit zusammen mit einem möglichst monatlich zu verfassenden kurzen Abriß aktueller Entwicklungen für die Öffentlichkeit und interessierte Spieler.
Als neuestes Projekt hat nun die Gruppe Deutschland (H) damit begonnen,
eine Kunstgalerie nach Plänen von Olaf (ebenfalls Deutschland (H) und
Verantwortlicher für die öffentliche internet-Seite) umzusetzen.
Diese lehnt sich an seine mit konventioneller Technik erstellte
Kunstgalerie
an, die in DasSpiel als Galerie in einem
virtuellen Raum umgesetzt werden soll, einschließlich statischer,
animierter und betretbarer beziehungsweise erforschbarer Kunstwerke im
virtuellen Raum. Das Konzept der
Galerie als Gesamtkunstwerk unter dem Einfluß von Zufall, Symmetrie
und Ordnung wird ebenfalls beibehalten. Weitere aktive Künstler
unter den Spielern werden ebenfalls ausstellen und einige Entwickler
haben sich bereit erklärt, bei der technischen Umsetzung von
Ideen kräftig zu helfen. Es wird Kunst im virtuellen Raum geben und
sie wird inhaltlich und technisch anspruchsvoll sein, in der Umsetzung
avantgardistisch bis revolutionär, so daß sich alle Spieler
bereits auf einen hohen Kunstgenuß werden freuen können.
Da das Projekt gleich in der Notation von Version 1.0 erstellt werden wird,
wird es gleichsam auch ein erster ernster Test der neuen Architektur sein.
Geplant ist einstweilen ein fester server, den alle Spieler virtuell besuchen
können. Auch um die Kompatibilitätsalgorithmen mit der
Version 0.9 zu testen, wird der server selbst die Umrechnungen für die
Spieler vornehmen, die somit zumindest für die erste Ausbaustufe keine
Version 1.0 oder auch nur Erweiterungen brauchen werden. Erste
Prototypen-Tests auf der Baustelle sind vermutlich im Spätsommer oder
im Frühherbst möglich.
Da es ab und an Nachfragen gibt, die Bilder aus dem Spiel betreffen, ist geplant,
daß nunmehr doch nach anfänglicher Ablehnung durch die
Entwickler im Rahmen dieses Projektes auch einige Phasenkomplex-Scharen
im traditionellen SVG, also als elektronische klassische Vektorgraphik
visualisiert werden werden. Das ist vermutlich nicht das, was sich die Fragensteller
vorstellen mögen, aber doch das beste, was wir anbieten können.
Um mehr zu erleben, muß man DasSpiel einfach ausprobieren.
Virtarkis wurde am 2005-06-28 aus dem beschleunigten Modus in den
Expeditionsmodus versetzt. Anschließend wurde einige
Fernerkundungen gestartet.
Virtarkis hat bei zahlreichen Spielern große Neugier geweckt,
so daß in den ersten beiden Juliwochen eine
größere Expedition mit mehr Teilnehmern
durchgeführt wurde. Insgesamt haben sich 14 Spieler an der
Expedition teilgenommen. Etwa 8 Spieler haben durchgehend an der
Expedition teilgenommen, die restlichen nur zeitweilig.
Bereits durch die Fernerkundungen war vor dem
Expeditionstermin bereits bekannt, daß sich auf
Virtarkis erwartungsgemäß einige Änderungen
ergeben haben. Genauere Berichte werden nach Abschluß
der Expedition erwartet und folgen hier demnächst.
Die Expedition nach Virtarkis wurde abgeschlossen. Trotz kleinerer Zwischenfälle sind alle Expeditionsteilnehmer letztlich wohlbehalten zurückgekehrt.
Kurzzusammenfassung der Berichte von Virtarkis, Expedition 2005-07:
Bereits die Fernerkundung hat gezeigt, daß sich auf Virtarkis seit der
letzten Expedition 2005-04 einiges verändert hat. Die gasförmigen
Stoffwechselprodukte der Pfanzen haben die Atmosphäre verändert,
vergleichbar etwa mit dem Anstieg des Sauerstoffgehaltes in der Atmosphäre
auf der Erde durch die Pflanzen. Jedenfalls bietet diese neue Atmosphäre
die Grundlage für neue Lebensräume und neue Spezies. Einige davon
fliegen oder schweben sogar, worauf später noch eingegangen wird.
Allgemein hat die Pflanzenpopulation sowohl von der schieren Menge her als
auch von der Artenvielfalt deutlich zugenommen, mehr jedenfalls als die Schleimer,
die aber ebenfalls zugelegt haben. Auch die Thermalen haben zumindest in
der Artenvielfalt noch zugenommen. Auch ein komplett neuer Typus ist aufgefallen,
der Insektenvölkern wie Ameisen, Termiten oder Bienen ähnelt.
Wir nennen die dominierenden, auffälligsten Arten Territoriale,
weil sie territoriales Verhalten aufweisen. Ob
sie direkt von Schleimern oder Thermalen abstammen oder ob sie gar verwandt
mit den Schluckern sind, scheint sehr unwahrscheinlich. Daher wird dieser
Gruppe der Oberbegriff Tiere zugewiesen.
Generell ist die Artenvielfalt so groß daß in einer Expedition längst
nicht alles erfaßt werden kann. Vermutlich wurden auch die Tiere bei den
vorherigen Expeditionen übersehen, weil sie nur wenig verbreitet oder
zu unauffällig waren, um die Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Auch in
diesem kurzen Bericht können wir nur einen groben Eindruck vermitteln und
uns nur auf die bemerkenswertesten Arten beschränken, welche den
Eindruck von Virtarkis für den einfachen Besucher am auffälligsten
prägen.
Trotz ihrer weiteren Verbreitung, sind die Pflanzen immer noch in grob
runden Regionen zu finden, welche im Schnitt etwas größer
geworden sind, als bei den vorherigen Expeditionen, aber immer noch
zufällig in den Ebenen verstreut liegen, die nach wie vor von
Schleimern wie Kriechern und Suchern beherrscht werden, die sich aber
teils stärker diversifiziert und spezialisiert haben. Einige dieser Spezies
scheinen nunmehr so stark zusammengeschlossen zu sein, daß sie
sich endgültig wie ein einzelnes Wesen verhalten und nicht mehr
in einzelne Schleimer zerfallen können. Diese spezialisierten
Formen verhalten sich auch durchweg tierartig. Neben den runden
kleineren Pfanzenregionen gibt es allerdings auch mehrere gewaltige
Urwälder, die einige Gebiete komplett bedecken und in die
nur schwer vorzudringen ist. Es gibt einige Zwischengrößen von
Pfanzenregionen mit ungleichmäßigerer Form, die das
Potential zu einem Urwald haben können. Die meisten davon
haben jedoch in ihrem inneren einen geschädigten Kern, ein
sumpfartiges Gebiet, andere sind demgegenüber schon wieder
abgeschottet und man findet auch nach innen hin gleich einer Narbe
diese schutzartigen Randzonen. Viele von diesen sind dann auch
zu einem Rand hin in die Ebene hinein aufgebrochen und haben dadurch
eine ungleichmäßigere Form, die sich nur wieder langsam dem
runden Bild anzugleichen vermag. Eine Gruppe der Expeditionsteilnehmer
hat sich mit der Ursachenforschung beschäftigt und vermutete
dahinter einen Krankheitsbefall der Pflanzenregionen.
Die gefundene Erklärung hat eine Menge Arbeit gekostet und ist
sehr verblüffend. Und zwar gibt es in den Ebenen in der Nähe
der Pflanzenregionen die bereits beschriebenen Schlucker. Unter diesen
hat sich nun eine Art entwickelt, die eine erstaunliche Methode entwickelt
hat, um eine Vermehrung über einen größeres Gebiet
zu ermöglichen. Mit einem katapultartigen Organ vermag solch
ein Wesen seinen Samen über große Entfernungen zu
schießen und somit schnell neue Lebensräumen erschließen.
Wir nennen sie Katapulte.
Trifft so ein Samen zufällig innerhalb einer Pflanzenregion auf, so
wird er dort an sich von der Vegetation absorbiert und kann sich nicht
fortentwickeln. In der Ebene besteht aber eine große Chance, daß
sich aus dem Samen ein neues Katapult entwickelt.
Es gibt allerdings einige aggressive sehr kleine Schleimerarten, die
wohl auch das Pflanzenwachstum auf ihre runden Gebiete beschränken,
indem sie Pilze vom Typ Pflanzefreunde befallen. Daher gibt es in den Randzonen
der Pflanzengebiete resistente Arten, die den Mikroschleimern widerstehen,
während innen empfindlichere Arten gedeihen. Solch eine Pflanzenregion
ist ein recht komplexes Ökosystem
mit diversen gegenseitigen Abhängigkeiten. Eine besondere Art dieser
Schleimerart, wir nennen sie die Poiser, bedienen sich der Katapulte,
in dem sie diese befallen. Der parasitäre Befall dieser Pflanzen ist jedoch
nicht so schlimm, die Katapulte können ganz gut nach einem Befall
überleben. Die Poiser sammeln sich jedoch auch teilweise an den
abzuschießenden Samenkapseln an. Trifft nun eine solche befallene
Samenkapsel grob in die Mitte einer Pflanzenregion, so schützen die
Poiser einerseits mit ihrem Gift die Kapsel vor der Absorption durch die
Vegetation, haben vor allem aber gleich direkten Zugang zu den
empfindlicheren Pflanzenfreunden in der Mitte solcher Regionen und schädigen
oder zerstören diese stark, bis sie erst am Rande der Pflanzenzonen
auf Widerstand stoßen. Je nach der Größe der Region
werden dann die Schleimer entweder bei kleinen Regionen vernichtet oder
es bildet sich nach dem Sumpf zerstörter Pflanzen, Pflanzenfreunde und
Schleimer eine nackte Narbe mit einer innenliegenden Randzone, die einem
dynamischen Kampfgebiet zwischen dem Eindringling und der Pflanzenzone
entspricht.
Die Urwälder sind nun so groß, daß die Katapulte ihre Samenkapseln nicht weit genug hineinschleudern können. Kleine Pflanzenregionen wiederum sind so klein, daß es noch überall die Abwehrorganismen aus den Randzonen gibt, so daß der Eindringling schnell unschädlich gemacht werden kann. Poiser scheinen sich besonders effektiv in den befallenen Pflanzenregionen zu vermehren, so daß besonders die sich darin entwickelnden Katapulte zur Verbreitung dieser Schleimerart beizutragen scheint. Auch die Katapulte scheinen in diesen Gebieten auch recht gut zu gedeihen.
Vermutlich die Urwälder haben eine ganz besonders interessante Pflanzenart hervorgebracht, die sogenannten Schweber. Vermutlich handelte es sich dabei ursprünglich auch um Samen, der sich durch Wind verbreitet hat. Einige Pflanzen haben jedoch diese Leichtbauweise beibehalten und sind so in der Lage, schwebend weite Distanzen zurückzulegen. An diese wiederum haben sich offenbar andere verwandte Pflanzen angelagert und weitere kleinere Organismen und Pflanzenfreunde werden ebenfalls mitgeführt. Solch eine Schweber-Kolonie verankert sich irgendwann und irgendwo kurzfristig mit kleinen Ankerwurzeln in den Ebenen und nährt sich vom Boden. Bevor sie noch von Suchern oder Kriechern oder allgemein Schleimern betroffen werden können, schweben sie weiter. Es kann nicht ganz ausgeschlossen werden, daß Schweber in günstigen fällen auch Samen für stationäre Pflanzenkolonien ausbringen können, nur sehr selten kann sich eine Pflanzenregion aus dem nichts heraus an beliebiger Stelle behaupten, aus irgendwelchen Gründen muß es wohl bereits ein Defizit der Schleimer geben, damit sich eine neue Prlanzenregion entwickeln kann.
Spannend sind die schon kurz genannten Territoriale. Es gibt davon zwei Typen von Spezies, die einen sind flugfähig, die anderen nicht. Beide besetzen ein Territorium, welches immer sowohl Teile der Ebene und eine Pfanzenregion oder gar einen Teil eines Urwaldes umfaßt. Die nicht flugfähigen legen sogar straßenartige Strukturen an und sind in der Lage, damit kleine Schneisen in den Urwald zu schlagen und sich damit kleinere Ecken zu separieren und zu kultivieren. Ja, diese Wesen nehmen direkten Einfluß auf die angesiedelten Pflanzenarten und auch auf die vorkommenden Schleimer. Sie sorgen dafür, daß ihr Territorium nicht von Katapulten betreten wird, attackieren wohl auch Schweber und kümmern sich um besondere Arten von Kriechern, die sie hegen und pflegen, während sie Sucher und andere Kombinate oft abwehren. Auch bei den Pflanzen fördern sie eine besondere Zusammensetzung ihrer Pflanzenregion und scheinen Einfluß darauf zu nehmen, ob und wohin eine Pflanzenregion in die Ebene expandieren darf. Ob sie so auch für die Existenz der gewaltigen Urwälder verantwortlich sind, ist unklar. Die flugunfähigen führen somit ein eher bauernartiges Leben, daher Bauern genannt, ebensowenig wie Ameisen oder Termiten haben die Einzelwesen aber keine besonders bemerkenswerte Intelligenz. Die fliegende Spezies, Flieger genannt, ist zwar auch territorial, scheint aber eher zu sammeln. Die Flieger sind zwar in der Lage, ein größeres Territorium zu verwalten, nehmen aber kaum aktiv Einfluß auf die Zusammensetzung der Arten in ihrem Bereich. Lediglich in ihrer eigentlichen Stadt werden sie als Baumeister ähnlich Bienen, Ameisen oder Termiten tätig und pflegen wohl auch einige Pilz- und Pflanzenarten. Es gibt einige weitere Spezies vom Tiertyp, die jedoch nicht streng territorial agieren und eher aus Einzelwesen als aus Staaten bestehen, die meisten davon treten dann in kleinen Gruppen auf, die über die Ebene ziehen oder an besonderen Landschaftsmarken ansässig sind. Obwohl die Mehrheit eher in der Ebene und in den Randzonen der Pflanzenregionen leben, gibt es doch auch ein paar Arten, die innerhalb der Pflanzenregionen oder gar innerhalb des Urwaldes leben. Da bislang niemand tief in die Urwälder eingedrungen ist, kann auch nicht berichtet werden, welche Wesen dort im Schutze der gewaltigen Pflanzen leben.
Insgesamt ist es uns gelungen, durch verschärfte
Vorsichtsmaßnahmen arge Zwischenfälle zu
vermeiden. Dazu ist ein gutes Regelwerk entstanden, welches es
zu beachten und gegebenenfalls in Zukunft zu verfeinern gilt,
um gefährliche Zwischenfälle zu vermeiden.
Zwar sind Expeditionsteilnehmer an sich als Beute auf Virtarkis
ungeeignet, versehentliche Übergriffe sind jedoch bei einem
unbedachten Besucher mehr als wahrscheinlich.
Bei einem Zwischenfall jedenfalls wurde ein Expeditionsteilnehmer
versehentlich von einer Katapult-Samenkapsel am Kopf getroffen.
Außer einer Beule und etwas Kopfschmerzen blieb das
aber folgenlos. Von Suchern und Schluckern gibt es zwar eindeutige
Übergriffe, da hat die Expedition jedoch inzwischen Routine
in der Abwehr erlangt. Hinsichtlich der Territorialen ist sehr
vorsichtig vorzugehen. Ihren zentralen Städten darf man sich
nur mit extra erarbeiteten Tricks nähern. Die Bauern jedenfalls
haben zudem spezielle Soldaten, die ihr gesamtes Territorium systematisch
schützen, auch hier wurden nach kleineren Zwischenfällen
Methoden erarbeitet, um sich zeitlich begrenzt zu tarnen. Damit ist
ein zeitlich begrenzter Aufenthalt in einem Territorium möglich,
ohne als Eindringling angegriffen zu werden.
Urlaubsbedingt ist der Fortschritt einzelner Teilprojekte derzeit etwas zäh. Erstmals haben auch einzelne Projektgruppen eine offizielle Urlaubspause eingelegt. Allerdings erfreut sich der unbeugsame Rest der Dauerspieler dafür an einigen renovierten Szenarien, die noch kurz vor der Urlaubspause vorgestellt werden konnten und nun auf Schönheitsfehler untersucht werden können. Diese wurden bereits komplett im Format der Version 1.0 erstellt und werden jeweils im Bedarfsfalle nach 0.9 konvertiert. Die dafür eigens erstellten Module sind damit auch in die Testphase gelangt.
Entwickler und Theoretiker des Projektes sind stolz, für DasSpiel 1.0 ein neues Konzept vorstellen zu können, welches entscheidend dabei helfen wird, unser großes Sorgenkind, die notwendige Rechenleistung für DasSpiel in Grenzen zu halten.
Als erste Maßnahme werden für die Version 1.0 in die open-psych-Geräte komplette, leistungsfähige handelsübliche aktuelle Prozessoren eingebaut, die etwa eine Rechenleistung von 2-3 GigaFlops (Flops = Gleitkommaoperationen pro Sekunde) haben müssen, das wiederum ermöglicht Symmetrisierung und konsequentere Aufgabentrennung zwischen dem Rechner und dem open-psych-Gerät. Ferner ist es gelungen, die Parallelisierung für Multiprozessoren und Cluster entscheidend zu verbessern, bislang ist die Rechenleistung ja nur mit etwa der Potenz 0.5 mit der Anzahl der Prozessoren gestiegen, dieses konnte durch neue theoretische Konzepte bereits dramatisch auf eine Potenz von 0.67 verbessert werden. Vermutlich sind weitere Verbesserungen bis hin zu 0.8 im Laufe des Jahres erreichbar. Das ist ein großer Durchbruch für das Multiprozessor-Konzept, welcher dazu führt, daß nun zunehmend handelsübliche, nicht weiter manipulierte Prozessoren mit Taktfrequenzen ab 3GHz eingesetzt werden können. Setzen wir diese grob mit 3 GigaFlops an (Spitzenwerte können bei handelsüblichen Prozessoren bereits bei 10 GigaFlops liegen), so wird bereits mit 3 Prozessoren dieses Typs ein Effektivwert von mehr als 6 GigaFlops erreicht, welcher für die Version 1.0 bequem für zwei Spieler ausreicht. Der Vorteil bei der Verwendung normaler, nicht übertakteter Prozessoren liegt natürlich in der längeren Lebensdauer und den deutlich geringeren Anforderungen an die Kühlung und dem geringeren Anschaffungspreis.
Dies führt bei der Version 1.0 auch zu einer neuen Abschätzung der notwendigen Rechenleistung, welche für diese Version nunmehr einfacher ist, weil diese nur noch komplett mit eigenem Linux-kernel als eigenständiges Betriebssystem verfügbar sein wird. Geschätzt wird bei einem normalen Spielrechner mit einer Grundlast von 5 GigaFlops und pro Spieler noch einmal rund 0.5 GigaFlops. Dank einer geschickten Abstraktionstechnik ist sogar ein Notbetrieb mit weniger detaillierten Szenarien mit knapp 5 GigaFlops einschließlich des Spielers möglich.
Unsere leistungsfähigsten normalen Spielgeräte liegen derzeit nach dieser neuen Berechnung in einem Bereich von 14 GigaFlops. Dank anderer Anforderungen und besserer Parallelisierungsmöglichkeiten kommen unsere speziellen AI-server auf eine Rechenleistung von 40 beziehungsweise 60 GigaFlops. Das sind alles durchaus bescheidene Werte, wenn man bedenkt, daß Supercomputer in Deutschland derzeit (2005) im Bereich 1 - 12.7 TeraFlops liegen und der leistungsfähigste Rechner der Welt es etwa auf über 130 TeraFlops bringt. Wir hätten trotzdem gern einen mit wenigstens einem TeraFlop ;o)
Aufgrund einer allgemeinen Umfrage zur derzeit
verfügbaren Rechenleistung ist es der
Gruppe Kanada (M) überraschend gelungen,
für das AI-Projekt Skylla und Charybdis
deutlich mehr Rechenleistung zu organisieren,
regulär kann dort ab Ende des Jahres mit
100 Gigaflops gearbeitet werden, bei besonderen
Projektereignissen, oder wenn die Rechner nicht
anderweitig belastet werden, stehen sogar maximal
270 Gigaflops zur Verfügung. Teilweise haben
wir diesen Zuwachs auch Virtarkis zu verdanken, welches
so gut läuft, daß das ein weiteres Argument war,
in diesem Bereich zu investieren. Die Rechenleistung für
Virtarkis kann allerdings recht gut nach Verfügbarkeit
eingesetzt werden, wovon Skylla und Charybdis im Bedarfsfalle
profitieren.
Bruno und Tamara kommen hingegen auf eine
verfügbare Rechenleistung von bisher 60 Gigaflops,
demnächst dann 90 Gigaflops.
Die für 2006 geplanten regulären
neuen Spielerechner und -cluster werden Spitzenwerte bis
30 Gigaflops erreichen.
Die ersten neuen open-psych Module für Version 1.0 für symmetrisierte Aufgabenverteilung und erhöhte Rechenleistung sind bereits an einzelne Gruppen herausgegangen und positiv aufgenommen worden, weil sie auch bereits aus der Version 0.9 noch etwas mehr herausholen. Erste α-1-Versionen von 1.0 wurden ebenfalls schon unter den Entwicklern ausgetauscht.
In einer Söldner- und Schlachten-Sektion
soll es zu einem Sex- und Gewaltexzeß gekommen
sein, an der eine Gruppe von 2 Frauen und 4 Männern
beteiligt war, ein weiteres Paar (Mann und Frau) haben sich
zunehmend weiter aus dem Geschehen zurückgezogen.
Die anschließende Aufarbeitung des Geschehenen durch
diese 8 Spieler (niemand wurde bei dem Spiel in irgendeiner Form
wirklich verletzt oder gegen seinen Willen zu etwas gezwungen)
hat der Ethik- und Gewalt-Diskussion unter den Spielern
neue Nahrung geliefert.
Es gibt inzwischen ernsthafte Vorschläge, gewisse Szenarien
ganz zu streichen oder zumindest in einem besonders
geschützten Bereich zentral zu verwalten.
Die SM-Gruppe hat daraufhin - auch besorgt um ihren
eigenen Aktivitäten - sehr konstruktive Vorschläge
gemacht. Werden diese umgesetzt, so wird es vermutlich
zwei Varianten geben. Die erste Variante definiert dezentrale,
abgeschlossene Szenarien mit zentral gemeldeten Nutzern, die nur im
Bedarfsfalle eindeutig identifiziert werden, aber generell nachweisen
müssen, dass sie einander bekannt sind oder sonstwie ein
Einverständnis der anderen Spielteilnehmer zur Beteiligung am
Szenario vorliegt. Das scheint so weit festzustehen. Bei der zweiten
Variante wird noch verhandelt, eventuell sollen Spielleiter eingesetzt
werden, die nur überwachend oder regulierend eingreifen,
eigentlich aber nicht selbst am Szenario beteiligt sind. Bei anderen
denkt man lediglich an eine identifizierende Registrierung.
Jedenfalls zeichnet sich ab, daß gewisse Bereiche besser
von den 'harmlosen' Szenarien getrennt werden, damit nicht
unbeteiligte Spieler Ausversehen in bizarre Situationen geraten.
Ohnehin ist es bereits gelungen, die Sensorik bei den neuen
open-psych-plugins so weit zu verbessern, daß wesentliche
Konzepte von Sicherungsfunktionen und 'weicher' virtueller
Realität umgesetzt werden können. In den offenen Szenarien werden
diese Schutzmechanismen permanent aktiv sein, um Unfällen
vorzubeugen. Besonders in den SM-Szenarien ist das natürlich
unerwünscht und ist dort deaktiviert, entsprechend sind solche
Szenarien dann auch explizit gekennzeichnet. Auch für all diese
geschützten Bereiche sind besondere Schutzfunktionen in der
Phase der konkreten Umsetzung, die sich dort allerdings deutlich
schwieriger gestaltet. Eventuell sind da für jeden Interessierten
besondere Anpassungen notwendig, das jedenfalls soll bereits die
nahe Zukunft weisen. Eine sinnvolle und praktikable Lösung dieser
Probleme scheint jedenfalls in greifbare Nähe gerückt zu
sein, nicht zuletzt durch die höhere verfügbare
Rechenleistung der neuen open-psych-Module.
Weihnachten ist ja nicht nur das Fest des Kommerzes, sondern
auch ein wenig ein Fest der Liebe - und es kommt jedes Jahr im
Dezember wieder.
Und so kochte auch dieses Jahr die Ethik- und Gewalt-Diskussion
wieder richtig hoch. Neben den eigenen dunkleren Bereichen von
DasSpiel sind auch die Spiele anderer Anbieter in den Fokus
der Diskussion geraten. Egal ob nun Zufall oder direkter
Einfluß unserer Diskussion aus den letzten Wochen, so
gab es zu dem Thema auch einige Vorschläge der
neuen Regierung der Bundesrepublik Deutschland, die wir
uns allerdings zumindest für das Spiel nicht zu eigen
machen wollen. Jedenfalls gibt es wohl sowohl in der
Bundesregierung als auch in der Spielergemeinde eine
Breite Mehrheit gegen gewaltverherrlichende Computerspiele
und gegen solche, die die Spieler gegen Gewaltszenen
abstumpfen lassen. Kritisch gesehen werden besonders
Szenarien, wo gezielt mit dem Computer das Morden anderer
Menschen geübt wird und die Schwelle der Gewalt auf
eine unterbewußte Ebene hinabgedrückt wird.
Gewalt als Mittel der Konfliktlösung und
Erfolgserlebnisse in Verbindung mit der Ermordung von
gegnerischen Spielern können natürlich Denkmuster
etablieren, die Gealt als Mittel der alltäglichen
Kommunikation zu einer reflexartigen Verhaltensweise machen,
besonders wenn die Szenarien so echt wirken, daß sich
die Spieler in Sinne des Miterlebens völlig in sie
hineinversetzen. Letzteres ist zweifellose in DasSpiel perfekt
realisierbar, ist aber in solchen Gewaltszenarien unbedingt
zu vermeiden.
Beim Training von Berufssoldaten wird ja gerade ähnlich
wie in Ballerspielen reflexartiges Verhalten eingeübt, um
die vorhandene Hemmschwelle herabzusetzen. Gerade hierin
besteht die Gefahr solcher Ballerspiele, die um so größer
wird, je realistischer das Szenario ist. Und das Szenario in
DasSpiel ist nun einmal absolut realistisch.
Wie vermeidet man nun die bewußte oder
unbewußte Übernahme solcher virtuellen
Szenarien in eigene Denkmuster des Spielers?
Denkansätze auch dazu hat bereits Bert Brecht mit
dem Verfremdungseffekten im Theater gegeben, die dazu
führen sollen, daß der Zuschauer reflektierend
und distanziert zum Geschehen positioniert wird statt
miterlebend. Aber auch im klassischen Modell des Miterlebens
liegt eine große Chance, wie uns unsere SM-Gruppe
lehrte: Sofern sich der Schmerz des Opfers verstärkt
auf den Täter überträgt, stellt sich eine
verblüffende Synthese aus Miterleben, Mitleid und
Verfremdungseffekten ein. Dieses läßt sich in
DasSpiel recht einfach umsetzen. Bei den konventionellen
Computerspielen ist dies natürlich nicht so einfach
möglich. Allerdings haben unsere Zocker zusammen
mit der SM-Gruppe einige interessante Ideen entwickelt.
Etwa ist nicht recht einzusehen, warum Charaktere in
Computerspielen immer mehrere Leben haben. Ein
wirksamer Mitleid(ens)effekt kann bereits dadurch
ausgelöst werden, daß das meist käuflich
erworbene Spiel sich automatisch unbrauchbar macht oder
gelöscht wird. In einer sehr monetär geprägten
Welt kann der Spieler so lernen, Risiken zu kalkulieren
während die Anbieter solch kommerzieller software
gar noch ihre Einnahmen steigern können und
so bessere Chancen bekommen, ihre Produkte
qualitativ zu verbessern. Andere Verfremdungseffekte
sind eventuell die Einführung von Untoten.
Diese Charaktere treten an die Stelle getöteter
Feinde und verfolgen den Spieler hernach mit potenzierten
Kräften. Die Frustration von Gewaltphantasien
kann auch durch Verfremdungseffekte erfolgen, die ins
Absurde gehen, auch sollte mit der Ausübung von
Gewalt kein Erfolgserlebnis verknüpft werden.
Gewalttaten in Spielen könnten durch eine
unmittelbare Inhaftierung des gewalttätigen
Spielers beantwortet werden.
Um noch einmal auf die Diskussion in der Politik
zurückzukommen, so zeigen sich übrigens
deutliche kulturelle Unterschiede zwischen Europa
und den USA. In den USA ist nicht Gewalt in Computerspielen
in die Kritik geraten, sondern angedeutete Sexszenen.
Aber in den USA gibt es auch deutlich mehr Gewaltexzesse
als in Europa, da gehören Waffen und Gewalt eher
zu den kulturellen Werten als in Europa. Allerdings ist
in den USA auch eine große Pornoindustrie angesiedelt,
die Akzeptanz von gewaltverherrlichenden Szenarien
ist dort allerdings deutlich etablierter als die von
Erotik und Sex.
Die Szene um DasSpiel hat wiederum durchschnittlich
und unabhängig von der Nationalität
einen sehr hohen Bildungsgrad und Spieler haben einen
recht hohen Abstraktionsgrad in ihrem Denken.
Die interne Diskussion hat immer wieder gezeigt, daß
es solchen Spielern nicht nur im Spiel, sondern auch im
wirklichen Leben relativ leicht fällt, eine zu sich
selbst distanzierte Sichtweise anzunehmen, die sie dazu
befähigt, oft über das eigene Tun nachzudenken,
statt nur reflexartig zu handeln. Das verschlechtert in der
Regel das Reaktionsvermögen und macht Ballerspiele
für solche Spieler sehr schnell langweilig und
uninteressant.