Was die AI-Projekte anbelangt, so ist ein terminierter
Touringtest von den beteiligten Gruppen erarbeitet worden, wo
alle möglichen Kombinationen von Mensch und AI
berücksichtigt wurden. In einer Art Wettkampf
traten Skylla, Charybdis, Bruno, Tamara und einige
ausgewählte Tester gegeneinander an, wobei mit
allen auf allen Seiten ein symmetrisierter Doppelblindtest
durchführt wurde. Es ist also niemandem bekannt,
mit wem er sich unterhält, muß aber nachher
eine Schätzung abgeben, ob er sich mit einem
Menschen oder einer AI unterhalten hat. Da Bruno und
Tamara anfangs nur Spaßprojekte waren, ist man
nun bemüht, das Szenario für alle so einzugrenzen,
daß nicht nebensächliche Auffälligkeiten
zu einem Wettbewerbsnachteil führen, da wird derzeit
zwischen den Entwicklergruppen hart verhandelt.
Der eigentliche Test hat Mitte Dezember stattgefunden,
genaue Termine der ersten Runde lagen im Zeitraum 12 bis 17 Dezember.
Die Anmeldung erfolgte bereits bei Tamara,
die in diesem Falle die Registrierung organisierte, ohne dabei
allerdings ernsthaft AI anzuwenden.
Weil noch nicht alle Programme und Ideen ausprobiert
werden konnten, gibt es kurzfristig im Januar noch einen
weiteren kleineren Testtermin.
Die Tests im Januar wurden schon mit den neuen Rechenleistungen und
verbesserten Strategien gefahren.
Da es aber vermutlich etwas dauern wird, die Programme so weit
zu optimieren, daß sie die volle Rechenleistung
nutzen können, wird es vermutlich im Laufe des
Jahres 2006 weitere Testwettbewerbe geben.
Der Wettbewerb im Dezember wurde Anfang Januar zu Ende ausgewertet.
Die Auswertung jedenfalls hat ergeben, daß die
AIs eher in der Lage sind, zwischen Mensch und AI zu unterscheiden,
bei den ersten Tests haben sie sich aber gerade durch derart gezielte
Fragen verraten, so sind die ersten Ergebnisse eher indifferent.
Die Verteilung von Gesprächspartnern wurde bei dem
Test so geplant, daß raten auf eine Trefferquote von 50% bei
einer statistischen Ungenauigkeit von gut 8 Prozentpunkten führt.
Skylla und Charybdis haben sich gegenseitig zu 80%
erkannt, Bruno und Tamara hingegen nur zu 60%, Menschen zu 70%.
Umgekehrt haben Bruno und Tamara Skylla und Charybdis zu 70%
erkannt ebenso wie sich gegenseitig, Menschen zu gut 60%.
Bruno und Tamara wiederum konnten sich am besten gegenüber Menschen
tarnen und wurden zu 40% erkannt, was bedeutet, daß so typisch menschlich
gaben, dass die Gesprächspartner eher andere Menschen für AIs hielten
als diese beiden. Skylla und Charybdis hingegen fielen zu 50%, genau im statistischen
Zufallswert.
Als neuer Ansatz sollen nun noch Tests folgen, wo genau festgelegt ist, wer fragt
und wer getestet wird, während dies bislang ja symmetrisch erfolgte.
Die ersten neuen open-psych Module für Version 1.0
für symmetrisierte Aufgabenverteilung und
erhöhte Rechenleistung sind bereits an alle
Gruppen herausgegangen und positiv aufgenommen
worden, weil sie auch bereits aus der Version 0.9 noch
etwas mehr herausholen. Die α-2-Versionen von
1.0 ist nun für alle Interessierten verfügbar,
die Entwickler meldeten eine rege Beteiligung
bei den Fehlerberichten, so konnte die β-1
im Dezember herausgegeben werden.
Die meisten Fehlerberichte wurden termingerecht
bis Ende Januar abgegeben, nur wenige Vetos mit noch zu
testenden Optionen wurden provisorisch abgegeben,
die Planung für die β-2 geht aber noch von Februar oder
Anfang März aus.
Erstmals werden nunmehr über diverse
Kernbereiche des Projektes Sicherheitsgutachten
abgefaßt und Testszenarien und Ergebnisse
solcher Tests und erfolgte Korrekturen werden jetzt
systematisch archiviert, um das Projekt transparenter zu machen.
Die Kompatibilitätstests bei den neuen Szenarios mit
den modifizierten Modulen für Version 0.9 waren
einerseits zufriedenstellend, andererseits zeigen die
vorhergesagten Resultate, daß sich weitere Arbeit
daran nicht lohnen wird, alle Gruppen haben sich daraufhin
bereiterklärt, bis Mitte 2006 die Rechenleistung so
weit aufzustocken, daß dann nach eine kurzen
Rückmeldung von allen Beteiligten die Version 0.9
komplett aufgegeben werden kann. Möglich wurde
das auch durch die neuen open-psych Module, die nunmehr
so leistungsfähig sind, daß sich die zunächst
geplante parallele Nutzung von Version 0.9 erübrigen
wird.
Ein Sicherheitsgutachten für die aktuelle Testversion
1.0 β-1 hat eine heftige Diskussion über ein
wichtiges Modul für den Datenaustausch mit dem
open-psych-plugin ausgelöst. Das Szenario muß
noch detailliert untersucht werden, so daß es möglich
ist, daß die β-2 Version doch noch verschoben werden
muß. Für die β-1 jedenfalls ist eine provisorische
Blockade der fraglichen Funktion in einem Flicken (patch)
herausgegeben worden. Jetzt muß dringend geklärt
werden, ob wirklich ein gesundheitsrelevantes Sicherheitsloch
vorliegt oder nicht. Leider erfordert die Ende Januar begonnene
Untersuchung einige Zeit, je nach den Zwischenergebnis wird
sich zeigen, wann β-2 herauskommt.
Vier andere Sicherheitsgutachten zu anderen wichtigen
Modulen sind bereits positiv für die neue Version
ausgegangen, kleinere Ergänzungen werden ohne
relevante Verzögerungen eingebaut werden können.
Sieben weitere Gutachten zu minder wichtigen Modulen stehen
noch aus, soweit das an den Zwischenberichten abzusehen ist,
werden die Ergebnisse vermutlich früh genug berücksichtigt
werden können, um sie während der Tests von
β-2 noch einzubauen.
Was die AI-Tests anbelangt, so haben sich keine wesentlichen Änderungen gegenüber der Auswertung vom Januar ergeben, allerdings ist beschlossen worden, neue Testszenarios erst bei einem getrennten späteren Termin durchzuführen und sich derzeit auf kleinere Probeläufe ohne statistische Relevanz zu beschränken. Es ist natürlich davon auszugehen, daß alle Beteiligten beim nächsten Test viel besser vorbereitet sind, so daß allgemein vermutet wird, daß diese Runde noch spannender werden dürfe.
Virtarkis wird zu einem ernsthaften wissenschaftlichen Projekt, nachdem sich nun ganz offiziell zwei Studenten und ein Doktorand mit ihren Arbeiten schwerpunktmäßig mit diesem Thema beschäftigen. Das Projekt mausert sich also zu einem dauerhaften Forschungsprojekt im Rahmen der AI-Forschung. Das war eines der Ziele und mit den neuen Rechenkapazitäten kann nun neben dem Original mit diversen Kopien experimentiert werden und systematisch untersucht werden, wie solch eine Welt beeinflußt werden kann und wie sich einzelne Entwicklungslinien im Detail erklären lassen. Interessierte können weiteres in den internen Monatsberichten nachlesen, die allen Spielern im Projektarchiv zur Verfügung stehen. Über größere Expeditionen wird hier natürlich weiterhin berichtet werden, wie solche offiziellen Expeditionen ins Original auch nach wie vor allen Spielern offenstehen werden.
Die β-2 ist zum ersten März vorbehaltlich
eines noch ausstehenden Sicherheitsgutachtens erschienen.
Das Sicherheitsgutachten betrifft die stark diskutierte und
beanstandete mutmaßliche Sicherheitslücke
in β-1, die zur Deaktivierung eines Teilmodules
führte. Es konnte bislang nicht geklärt werden,
ob durch das angedeutete Szenario wirklich ein Angreifer
Schaden im Gehirn eines Spielers anrichten kann, was
nach wie vor nicht sehr wahrscheinlich erscheint. Rein als
Vorsichtsmaßnahme wurde daher der zweifelhafte
Bereich deaktiviert und nunmehr in der β-2 gegen
eine Alternative ausgetauscht, die aber wieder eines
Sicherheitsgutachtens bedarf. Die Standardtests jedenfalls
hat das neue Modul problemlos überstanden und
die bislang bekannten Angriffsszenarien wurden ebenfalls
erfolgreich abgewehrt.
Wegen der nun angeheizten Sicherheitsdiskussion wird das
noch ausstehende Gutachten sich nicht nur mit diesem
Modul befassen, sondern mit dem ganzen Programm und
eine kleine, aber effektive Gruppe wurde gebildet, die
direkt Angriffsszenarien entwickelt und in einem simulierten
Aufbau testen. Dieses Vorgehen wird dann bis zur
endgültigen Version 1.0 weiter verfeinert werden.
Der Anbieter des Speicherplatzes für die öffentliche internet-Seite von DasSpiel hat leider nach dem Defekt einer Festplatte sein Angebot eingestellt. Schon seit dem letzten Ausfall liegt ja intern für alle Spieler die Seite auf dem zentralen Europa-server. Wegen unserem klaren Bekenntnis zum freien internet wurden die Seite natürlich wieder bei einem vergleichbaren Anbieter untergebracht, halten die Seite aber weiterhin auf unserem eigenen server verfügbar.
Die seit knapp einem Jahr im Test befindliche Anmeldung an einem speziellen Server zu DasSpiel 1.0 hat sich gänzlich bewährt. Die bisher verfügbaren Methoden erwiesen sich als überraschend flexibel, so daß eine weitere Überarbeitung, wie eigentlich geplant, erst einmal aufgeschoben wird, Verbesserungsvorschläge und Wünsche werden natürlich weiterhin entgegengenommen und ausgewertet. Sobald es einen akuten Bedarf gibt, wird eine neue Version aufgelegt werden. Die erläuterte DTD und die Spezifikation sind auf dem Europa-server einzusehen.
Das Sicherheitsgutachten zur β-1 und β-2 und dem mutmaßlichen Sicherheitsloch in der open-psych software konnte das vorgestellte Szenario letztlich nicht verifizieren, konnte aber nicht ausschließen, daß in dem betroffenen Bereich durch andere Angriffsszenarien Probleme auftreten könnten, jedenfalls konnte aber festgestellt werden, daß die bereits in β-2 eingebaute Alternative solche Angriffsszenarien nicht mehr zuläßt, so daß es bei dieser Variante bleibt. Im gleichen Zuge wurde das schon länger bekannte Problem des Einflusses von Elektrosmog auf open-psych untersucht - vor allem, wie sicher verhindert werden kann, daß während einer laufenden Sitzung veränderte Bedingungen, ob nun durch einen Angreifer oder etwas anderes hervorgerufen, zu Schäden am Hirn führen können. Störungen ohne Angreifer jedenfalls gelten als sehr unwahrscheinlich. Bei der vereinfachten Helmvariante kann ein solches Problem auftreten, wenn sich etwa durch Bewegungen des Spielers die mechanische Fixierung löst und so im Umfeld vorhandene oder sich kurzfristige verstärkende Strahlung zusammen mit dem open-psych-Modul auf das Hirn des Spielers negativ auswirken kann.
Bereits nach Bekanntwerden dieses Problems konnte die Theroriegruppe binnen weniger Tage ein Konzept erarbeiten, welches die ohnehin vorhandene Elektronik des open-psych-Helms nutzt, um vor Beginn jeder Sitzung die Größe vorhandener Störungen zu analysieren und so eine ausreichende Fixierung des Helms sicherzustellen. Dadurch kann nun der Toleranzbereich des open-psych-Signals weiter reduziert werden, so daß durch die Interaktion gleich unerlaubte Variationen der Fixierung detektiert werden können und somit unmittelbar die Sitzung abgebrochen werden kann.
In einem nächsten Schritt wird nun von den software-Entwicklern des open-psych-Moduls dieses Konzept umgesetzt. In der ausstehenden β-3 wird dieses bereits testweise eingebaut werden und für Sicherheitsuntersuchungen zur Verfügung stehen.
β-3 ist 2006-05-03 erschienen, nach derzeitigem Stand sind
keine größeren Änderungen mehr geplant mit
Ausnahme der Multiprozessoroptimierung und der Erweiterung
des neuen Sicherheitskonzeptes für das open-psych-Modul.
Natürlich sollten in diesem Monat noch anstehende Probleme und
Wünsche dringend ausgesprochen werden, um zahlreiche
weitere β-Versionen mit diversen Lappalien zu vermeiden.
Die finale Diskussion letzter Änderungs- und Ergänzungswünsche
hat stattgefunden. Kritische Sicherheitstests sind mit einem
Abschlußbericht dokumentiert worden.
Da keine weiteren gravierenden Probleme berichtet wurden und
keine zeitlich relevanten Ergänzungswünsche mehr vorgelegt
wurden, gehen die Entwickler davon aus, daß
das Projekt DasSpiel 1.0 inhaltlich so weit abgeschlossen ist.
β-3 enthält bereits eine weiter optimierte Verarbeitung für Multiprozessoren erhalten. Wie bereits berichtet, wurde mit einem neuen Ansatz die Parallelisierung für Multiprozessoren und Cluster entscheidend verbessert, bei der ursprünglichen Version 0.9 ist die Rechenleistung ja nur mit etwa der Potenz 0.5 mit der Anzahl der Prozessoren gestiegen, dieses konnte durch neue theoretische Konzepte bereits dramatisch auf eine Potenz von 0.67 verbessert werden. β-3 arbeitet hingegen bereits mit einer Potenz von 0.74, mit etwas Glück wird DasSpiel 1.0 dann mit einer Potenz von etwa 0.8 laufen.
Die AI Gruppen hat zur Diskussion und Planung der nächsten großen Expedition nach Virtarkis aufgerufen. Die Kerngruppe für die Planung wurde bereits zusammengestellt, weitere Interessenten sollten sich noch im internen Diskussionsszenario im Juni melden. Die grobe Vorstellung für den Expeditionstermin geht derzeit Richtung August. Die Planung geht derzeit dahin, Virtarkis komplett abzuspeichern und die Expedition in einer temporären Kopie durchzuführen. Es wird auch diskutiert, ob an der Kopie im Rahmen der Expedition gezielt Manipulationen vorgenommen werden, um zu lernen, ob es gelingen kann, Entwicklungen in eine bestimmte Richtung zu lenken, also nicht nur lokal zufällig zu interagieren, zu beobachten oder zu reagieren, sondern gezielt frei wie ein Schöpfer zu agieren, ohne das eigene Werk zu zerstören.
Von den Spieltheoretikern und Physikern unter den Spielern wurde
eine philosophische Diskussion darüber begonnen, inwiefern
hier Gemeinsamkeiten zwischen einer virtuellen Schöpfung und
der Urknalltheorie zu erkennen sind. Gibt es zu unserem Universum auch
einen Schöpfer, der alles in einem Urknall aus dem Nichts
erschaffen hat, das Vakuum, Energie, Raum und Zeit. Viel anders wurde
Virtarkis schließlich auch nicht erschaffen. Könnte
oder würde solch ein Schöpfer, wie von zahlreichen
Religionen unterstellt, mit unserem Universum interagieren oder ist
er in einem kompletten Woanders und hat niemals die Möglichkeit,
eines lokalen oder gezielten Einflusses? Ist die Expansiondynamik unseres
Universum nur durch einen willkürlichen Schöpfungsakt
erklärbar oder verbirgt sich etwas Interessantes hinter all dem,
was nicht verstanden wird, der dunklen Materie und der dunklen
Energie, die den gewaltigen Hauptteil des Universums ausmachen und
von der Physik nicht verstanden werden, aber quantitativ in das Urknallmodell
eingebaut werden müssen. Gibt es nicht auch in Virtarkis willkürlich
festgelegte Parameter, die auf uns als Schöpfer hinweisen?
Sind sie aber wirklich ein Beleg für uns als Schöpfer?
Oder ist es zwangsläufig so, daß es immer freie Parameter
gibt, deren Werte sich aus dem System selbst heraus ergeben, aber
innerhalb des Systems beliebig erscheinen? Mit anderen Parametern
wäre auch Virtarkis ganz anders geworden, trotzdem hätte
etwas existiert, was wir genauso genannt hätten. Und anfangs
gab es ja auch einige Fehlversuche mit nicht interessanten
Parameterkombinationen, die dann fallengelassen wurden.
In solchen Welten hätte niemals die Chance bestanden, daß
sich etwas entwickelt, was sich solche Gedanken hätte machen
können, gleichwohl hätte solch eine Welt ebenso
existieren können, ganz unphilosophisch, doch ebenso
willkürlich.
Kann ein intelligenter
Einwohner des Universums oder auch von Virtarkis erkennen, wenn seine
Welt von außen manipuliert wird? Eine Menge spannender
Fragen, deren Beantwortung für Virtarkis möglich erscheint,
die für unser Universum wohl letztlich immer offen bleiben werden.
Im Falle von Virtarkis täte es für potentielle intelligente
Bewohner jedenfalls keinen Unterschied machen, ob sie an Schöpfer
glauben oder nicht, das täte nichts daran ändern, was mit
Virtarkis passiert. Haben wir eine besondere Verantwortung für die
von uns erschaffenen virtuellen Wesen oder sind sie letztlich nicht mehr
als ein Haufen von bits, die nur unserer Neugier und unserem
Vergnügen dienen?
DasSpiel 1.0:
Da keine relevanten Sicherheitsmängel mehr
gemeldet wurden, sind die letzten Änderungen im Juni umgesetzt worden.
Seit dem 2006-07-03 wird DasSpiel 1.0 als finale Version herausgegeben!
Neue Szenarien sind von diesem Zeitplan nicht betroffen, weil diese mit dem
Modulverfahren jederzeit ergänzt werden können. Allerdings soll die dafür
notwendige Format/Protokoll-Kombination nicht mehr modifiziert werden, bevor
Version 2.0 ernsthaft geplant wird. Kleinere technische Ergänzungen oder
sicherheitsrelevante Modifikationen werden dann jeweils in Unterversionen 1.x erscheinen.
Allerdings ist es vorgesehen, dann Ergänzungswünsche bis mindestens Ende
2006 zu sammeln und von diesem Ziel nach Möglichkeit allenfalls aus
Sicherheitsgründen abzuweichen. Die Erfahrungen mit DasSpiel1.0 bis Ende
2006 sollten reichen, um zu entscheiden, wie sich das Projekt dann weiterentwickeln
soll.
Feier und Vollversammlung:
Am 2006-07-09 fand ein formloses Fest aus Anlaß der Herausgabe von DasSpiel
1.0 einem zu diesem Zwecke modifizierten Festszenario statt. Details sind dem Archiv der
Beitragsreihe im internen Mitteilungsbereich zu entnehmen.
Zu diesem Anlaß wurde ein neuer Rekord erreicht: 87 Spieler
haben sich zum zentralen Festakt gleichzeitig eingefunden, im Rahmen der Feierlichkeiten
waren an dem Tag insgesamt 92 Personen mit 113 Charakteren im Festszenario anwesend,
maximal waren 61 Rechner gleichzeitig im Einsatz.
Rechenleistung:
Bei der Parallelisierung für Multiprozessoren konnte nun eine
Optimierungspotenz von sogar 0.81 erreicht werden. Da liegt noch
einmal knapp über der optimistischen Prognose. Allerdings wird
nun die minimal notwendige Rechenleistung mit etwa 6.6 Gigaflops
abgeschätzt, so daß sich bei drei Prozessoren eine
minmale Rechenleistung pro Prozessor von etwa 2.7 Gigaflops ergibt.
Als optimales System wird mittlerweile ein System mit vier
Prozessoren angestrebt, jeweils mit einer Rechenleistung von
3 Gigaflops, voraus sich eine effektive Gesamtrechenleistung von
gut 9 Gigaflops ergibt. Das reicht für drei simultan
angeschlossene open-psych plugins. Weitere plugins können
mit einem Bedarf von jeweils 1 Gigaflops abgeschätzt werden.
Der Grundarbeitsspeicherbedarf ist nunmehr mit 1.5 Gigabyte
abgeschätzt und für jedes angeschlossene plugin
weitere 0.5 Gigabyte. Von einem Betrieb mit weniger als 2.5 Gigabyte
wird aus verschiedenen Sicherheitsgründen allerdings abgeraten.
Nach der Vollversammlung im Juli sind die meisten Entwickler in die
Sommerpause gegangen. Die wurde faktisch mit dem Termin für die
Virtarkis-Expedition beendet.
Die Virtarkis-Expedition hat plangemäß am 2006-08-19 begonnen,
wurde aber um ein paar Tage in den September hinein verlängert, um
weitere Tests durchzuführen, die bislang sehr vielversprechend verliefen,
aber noch fortgesetzt werden müssen, um die Signifikanz zu verbessern.
Der bisherige Expeditionsverlauf beinhaltete jedenfalls keine ernsthaften
Zwischenfälle, alle Teilnehmer sind wohlauf, kleinere Zwischenfälle
konnten allesamt gut gemeistert werden.
Die Sommerpause wurde offenbar gegen Ende Juli, Anfang August von Unbekannten genutzt, um Angriffe auf zwei zentrale server zu DasSpiel auszuführen. Ob die Angriffe koordiniert sind oder nicht, von wem sie zu welchen Zwecken ausgeführt wurden, ist zunächst nicht bekannt gewesen. Erfolgreich waren die Versuche jedoch nicht, haben die zuständigen Administratoren allerdings etwas genervt.
Was die Angriffe in der Sommerpause anbelangt:
Als Gegenmaßnahme wurden die Angriffsziele durch einfache
Rechner ersetzt, deren einzige Aufgabe es war, Angriffe zu analysieren
und zum Ursprung zurückzuverfolgen. Dieses Programm, welches
mit rudimentärer Intelligenz ausgestattet ist, ist noch in der
Entwicklung, die nun verstärkt vorangetrieben wird, um die
Effizienz zu verbessern.
Im August konnten zwei Typen von Angriffen differenziert werden, als
weitere Angriffe erfolgten.
Bei dem einen Typ handelte es sich um einen gezielten verteilten Angriff,
der nur schwierig zurückverfolgt werden konnte. Da der Angreifer
allerdings seine Attacken weiter fortsetzte, konnte die Spur gegen
Ende August zu einer einzelnen Person zurückverfolgt werden.
Nachdem der Angreifer zufällig einen Unfall hatte, wird er nicht
mehr in der Lage sein, weitere Angriffe durchzuführen.
Die lokale Arbeitsgruppe, die mit der Untersuchung des Angriffes
vor Ort betraut war, hat beschlossen, die näheren Umstände
des Unfalles des Angreifers nicht weiter zu untersuchen, weil keine
weiteren Zwischenfälle von diesem Angreifer zu befürchten
sind.
Bei dem anderen Typ handelte es sich offenbar
um DOS-Attacken (also mit dem Ziel der Überlastung des servers).
Vermutlich haben diese Attacken uns nur versehentlich getroffen aufgrund
einer IP-Verwechslung und hat auch nur einen server betroffen.
Inzwischen wurde ein Programm zur gezielten Frustration der angreifenden
Rechner in Betrieb genommen. Dies hatte innerhalb weniger Tage den
Erfolg, daß weitere Angriffe unterblieben. Die recherchierten
Quellen des Angriffes bleiben aber weiter unter Beobachtung, eine
Gruppe von Verdächtigen ist inzwischen namentlich bekannt.
Solange keine weiteren Angriffe erfolgen, werden aber einstweilen
keine weiteren Maßnahmen angestrebt.
Sollen wir hier jetzt den zukünftigen potentiellen Angreifern
drohen? Nein, laßt euch überraschen, wir haben ausgewiesene
Netz-Experten, die zwar einzelne Angriffe nicht garantiert zurückverfolgen
können, dauerhaft agierende Aggressoren aber recht zügig
aufspüren können. Wir sind nicht doof und lassen uns nicht alles gefallen...
Virtarkis:
Der Expeditionstermin war zunächst wie festgelegt vom 2006-08-19 bis 27 und hat mit
wechselnder Besetzung stattgefunden. Ab dem 25. wurde versucht,
gezielt extern auch die laufende Kopie von Virtarkis lokal einzuwirken und
dieses gleichzeitig von der Expeditionsgruppe vor Ort beobachten zu lassen,
ob sich derartige Einwirkungsversuche als lokale 'Wunder' manifestieren und
identifizieren lassen. Ein weiteres brisantes Experiment hat am 27 stattgefunden,
wo versucht wurde, auf die Evolution auf Virtarkis gezielt einzuwirken.
Da noch nicht genau bekannt gewesen ist, in welcher Form gewirkt werden
kann oder soll, wurden diese Versuche in den September hinein fortgesetzt
und die Expedition somit formal verlängert.
Dieses wird jeweils von der Expeditionsgruppe vor Ort begleitet, um
die Einwirkung zu verifizieren. Dazu wird zudem eine weitere temporäre
Sicherungskopie vor dem Eingriff erstellt um nach einer gewissen Laufzeit beider
Kopien die Diversifizierung zu quantifizieren. Je nach dem
Fortgang stehen dann vermutlich alsbald eine paar kleine Nachexpeditionen an,
um die Auswirkungen der Modifikationen im Detail beobachten zu können.
Genaue Termine werden kurzfristig festgelegt.
Interne Expeditionsberichte wurden im September abgeschlossen.
Virtarkis Kurzbericht:
Die Landschaft auf Virtarkis hat sich bis zum aktuellen Expeditionstermin dramatisch
verändert. Bedingt durch die biologische Aktivität hat sich die Landschaft
stärker strukturiert, Signifikante Hügel und Senken sind entstanden.
Aus kleinen Moorflächen haben sich Seen oder kleinere Meere entwickelt,
deren Vegetation nur noch schwer zu durchschauen ist.
Daneben gibt es gewaltige Urwälder mit fraktalen Rändern zu den
Schleimerebenen hin. Kleinere Pflanzeninseln treten nur noch in bestimmten
Regionen von Virtarkis auf. Die Wälder und die Ebene mit ihrer
komplett verschiedenen Vegetation führen einen heftigen Machtkampf,
aus der Ebene schießen Objekte, teils sogar mit Steuerungsmechanismen,
in die Pflanzeninseln beziehungsweise Waldränder vor, diese wiederum
wehren ab und drängen vor durch Einsatz von unverträglichen
Mikrostoffen. Mit schildartigen Schutzmechanismen wird das Einschießen
teils verhindert, teils abgelenkt, nicht abgewehrte Geschosse werde oft wirksam
eingekapselt. Insgesamt sind die Bewegungen, Gewinne und Verluste auf beiden
Seiten aber weitgehend ausgeglichen. Insgesamt hat sich gegenüber der
letzten Expedition jedoch die einfache Landfläche signifikant verkleinert.
Von der Menge her sind dies vor allem die Seen, die allerdings eher im
Bereich zerstörter Pflanzeninseln entstanden sein dürften.
Seeufer sind anteilig eher von Wald umgeben als von der allgemeinen pflanzenlosen
Ebene.
Das Sumpfwasser der Seen erfordert die Anpassung von ganz neuen Arten, die
diesen Lebensraum wiederum als Weidetiere und Räuber besiedelt haben.
Ob die Lebewesen aber aus den Wäldern oder aus der Ebene kamen oder
unabhängig entstanden sind, ist nicht klar, plausibel erscheint jedenfalls,
daß zumindest der Großteil der Seevegetation aus zuvor unscheinbaren
Mikroorganismen der Ebene und der Pflanzeninsel entstanden sein wird.
Hinsichtlich der Einwirkungsversuche auf die Evolution auf Virtarkis war zu
überdenken, wie dies geschehen konnte. Nach dem Abspeichern der
Originalsituation wurde ein erster Versuch mit einem Massensterben
von Spezies durchgeführt. Mittels eines anschließenden
Schnellaufes konnte verifiziert werden, daß sich die wenigen
überlebenden Spezies wieder schnell diversifiziert und spezialisiert
haben. Die typischen Einteilungen in Pflanzen und Tiere einerseits,
Räuber, Beute und Parasiten und symbiotische Systeme andererseits
hat sich erwartungsgemäß aber schnell wieder eingestellt.
Auch als es in einem zweiten Versuch darum ging, den Einfluß von
veränderten Umweltbedingungen - weniger Grundnahrung, andere
Temperaturen und sonstige Randbedingungen - zu testen, ergaben sich
die erwarteten Reaktionen, wie man sie ähnlich aus unserem realen
Lebensbereich aus der Historie unseres Planeten rekonstruiert hat. Liegt
das nun daran, daß wird Virtarkis nach unserem Bilde erschaffen haben
oder handelt es sich um eine Invariante aller komplexen Lebenssysteme?
Andere Versuche eines gottartigen individuellen Eingreifens waren recht
einfach möglich, in der Auswirkung aber wenig spektakulär.
Einzelschicksale sind eben wenig relevant für die Entwicklung eines
solches Systems. Man braucht auch nicht glauben, daß es auf der Erde kein
Leben auf dem Lande gegeben hätte, wenn jemand das erste Viech
zertreten hätte, was als erstes an Land gekrochen ist.
Lehrreich in den meisten Fällen ist, daß unsere göttliche
Einflußnahme in den allermeisten Fällen eine kurzfristige
schädliche Folge auf die Gesamtsituation hatte, so als ob es eine
ausgleichende (Un)Gerechtigkeit geben müsse, die individuelles
kurzfristiges Wohlwollen mit mittelmäßig argen Katastrophen
auszugleichen scheint. Sind dies nun invariante Wahrheiten von komplexen
Systemen oder nur Auswirkungen unseres begrenzten Verständnisses
bei der Einflußnahme auf komplexe Systeme?
Versuche, intelligente Spezies gezielt zu züchten, sind fehlgeschlagen.
Meist ist Intelligenz nicht unbedingt vorteilhaft für das Überleben.
Es gibt für die meisten Spezies offenbar wichtigere Kriterien.
Ohne intelligente Wesen konnten auch Erscheinungen von allmächtigen
Göttern nicht beeindrucken. Religion resultiert also vermutlich aus
einer Kombination von Intelligenz und Ignoranz oder ist eben der
Prototyp einer Hypothesenbildung beim völliger Unkenntnis der
eigenen Umwelt. Intelligenz aber trennt erst das Ich von der Umwelt.
Da es nicht gelang, Bedingungen auf Virtarkis zu schaffen, die große
Intelligenz bevorzugt, ist dazu aber bislang wenig Experimentelles
möglich.
AI:
Bedingt durch wohlwollende Sponsoren wird derzeit der AI-Bereich
deutlich erweitert, was neue interessante Experimentideen bei den
verschiedenen Gruppen aufkommen läßt, über die
noch zu berichten sein wird. Bereits in Vorbereitung ist eine AI, die
in andere Spiele eingeschleust werden soll.
AI: Die aktuelle Situation mit den Rechenleistungen stellt sich nach zunächst kleineren Verbesserungen und nach aktuellen Neuanschaffungen dank großzügiger Sponsoren wie folgt dar:
Insgesamt kommt das delokalisierte DasSpiel-Netzwerk so auf eine Gesamtrechenleistunng von rund 1.5 Teraflops, die noch im Laufe des Jahres 2006 realisiert werden.
Das Projekt Haarmann:
Die neue Idee der Entwickler von Bruno und Tamara ist, mit einer künstlichen
Intelligenz ins die Welt der Menschen aufzubrechen, um zu gucken, wie diese sich
dort bewähren. Da den Intelligenzen die physische Präsenz fehlt, ist
dies die Welt des internets, genauer jene der Computerspiele, an denen sich
normalerweise Menschen über das internet beteiligen. Brisant und vielleicht
auch bezeichnend für die menschliche Spezies dabei ist, daß
Kriegs-, Killer- und Ballerspiele dabei die beliebtesten sind und dabei auch am
ausgereiftesten. Im Vergleich zu DasSpiel mögen sie zwar allesamt recht
primitiv wirken, leben aber letztlich von der Vorstellungskraft des menschlichen
Gehirns, welches sich offenbar sehr gern in solch aggressive Szenarien
hineinzusteigern vermag. Die Frage kam nun auf, wie Programme, die Intelligenz
simulieren wie Tamara und Bruno innerhalb solcher Spielszenarien und realen
Bedingungen bestehen können. Da dieses Experiment einige technische
Änderungen notwendig machte, wurde kurzerhand Bruno für diesen
Zweck geclont und verändert. Das neue Wesen ist aggressiv, bösartig
und reaktionsschnell, simuliert mehr instinktive Reaktionen und Aktionen als
die intellektuelle Auseinandersetzung zu suchen, vermag jedoch auch die
jeweilige Spielsituation kalt zu analysieren, um die Situation letztlich zu
dominieren. Haarmann ist der artifizielle Killer, der unerkannt unter den
menschlichen Mitspielern derartiger Kriegsspiele auftaucht und mitmischt.
Namenspatron ist übrigens ein Massenmörder aus Hannover, der
Anfang letzten Jahrhunderts sein Unwesen trieb und zusammen mit seinem
Lebenspartner junge Männer vernaschte, also sowohl in sexueller Hinsicht
als auch in der Weise, daß er sie nach dem Mord zu Wurst verarbeitete.
Mal gucken, wen unser Haarmann als virtueller Killer in der durch junge Männer
dominierten Welt der online-Spiele so vernascht. Oder ist er doch nicht schlau
genug, um in einer solch fragwürdigen Umgebung zu überdauern?
Jedenfalls wird Haarmann niemals in DasSpiel auftauchen und sein Unwesen
treiben. Je nach den Erfahrungen, die mit ihm in den einfacheren Spielen
gemacht werden, ergäbe sich allerdings die Möglichkeit, harmlose
Charaktere wie Bruno und Tamara frei in DasSpiel interagieren zu lassen.
Der aktuelle Stand der Umsetzung von Fritz Haarmann geht nun dahin, daß dieser
Ende November seinen ersten Einsatz im offenen internet hatte, im Dezember
folgen weitere. Einstweilen sind noch starke Verbesserungen notwendig und eine
Steigerung von Bösartigkeit, Reaktionsschnelligkeit und 'Intuition' scheinen
noch dringend geboten, damit Haarmann in der Welt der Killerspiele nicht nur
überleben, sondern auch agieren und dominieren kann. Als multiple
Persönlichkeit wurde auch gleich ein Assistent abgespalten, der Zubringerdienste
und Sitzeleien vorantreiben soll. Das erfordert eine leicht modifizierte
Persönlichkeitsstruktur, die im Laufe der nächsten Monate auch noch
optimiert werden muß, diese Persönlichkeit wird Hans (Grans) genannt.
Bei den ersten Auftritten in der Öffentlichkeit wird frei variiert werden,
ob Hans oder Fritz vorgeschickt werden, je nachdem, welche Szenarien erwartet
werden und welche spezifischen Eigenschaften optimiert werden sollen.
Die ersten Tests im November lassen allerdings noch einige Arbeit erwarten, bis
sich die beiden wirklich in der rauen Welt der Killerspiele behaupten können.
Die Entwickler sind jedoch zuversichtlich, daß sich das schnell geben wird.
Grobe Optimierungen sind von den Entwicklern nach experimentellen Erfahrungen
gesondert einzufüttern, während das Programm an sich bereits sehr
lernfähig ist und von schneller Auffassungsgabe, um in solch vereinfachten
Szenarien gut zurecht zu kommen. Die Eigenheit des Programmes, sich möglichst
viel Information über die aktuelle Umgebung anzueigenen, ließ sich bereits
dahingehend beobachten, daß es recht eigenmächtig das Killerspiel
strukturell analysierte und sich so strategische Vorteile verschaffte, die ein menschlicher
Spieler ohne ähnliche Einblicke in die Szenarien nicht erlangen kann.
Es wird derzeit diskutiert, ob der Einsatz auf online-Killer- und -Ballerspiele begrenzt
bleiben soll, oder ob der Einsatzbereich auch auf herkömmliche fantasy-Spiele
erweitert werden sollte, wo es auch des öfteren zu geeigneten Schlacht- und
Kampfszenarien kommt, wo nur Soldaten und Killer gegen Magier ausgetauscht
sind und die simulierten Waffen etwas anders sind.
Anfang Dezember gab es leider wieder einen Ausfall des öffentlichen
internet-Angebotes. Offenbar gab es beim Betreiber des servers xtc-host einige
Konfigurationspannen, die von diesen nicht einmal kommentiert wurden.
Da für alle Mitspieler auch dieses Angebot auf einem internen server
bereitsteht, wurden diese Pannen dieses mal dank dieser Vorsorge nur
noch verwundert zur Kenntnis genommen.
Ansonsten war im wesentlichen Weihnachts- und Jahresendpause angesagt.
Dieses Jahr wurde auch für die ganz harten Spieler zwei Szenarios
angeboten, eine mit einer Weihnachtsfeier und das andere mit einer Silvesterparty.
Wie sich herausstellte, haben überwiegend jene davon Gebrauch gemacht,
die mit real weit entfernten Freunden feiern wollten und sich konkret verabredet
haben. Insgesamt wurden die beiden Feiern von den Beteiligten als ruhig und
besinnlich eingestuft, eine gute Erfahrung ohne die Hektik, die sonst manchmal
schon in gut besuchten Szenarien auftritt, letztlich also eine gelungene Erfahrung,
die zum Glück auch gezeigt hat, daß die Spieler von DasSpiel sowohl
intakte reale Kontakte haben als auch über DasSpiel neue starke soziale
Kontakte geknüpft haben. Auch in dieser Beziehung scheint sich DasSpiel
und die Gemeinschaft von Spielern und Entwicklern deutlich von vielen anderen
konventionellen online-Spielen zu unterscheiden, wo offenbar leichter die
Gefahr besteht, daß reale soziale Kontakte gestört werden, während
intensivere Kontakte zu Mitspielern aber auch gar nicht aufgebaut werden.
Auch zu dieser Fragestellung sind Befragungen und weitere Recherchen geplant,
um zu sehen, ob Unterschiede und Vermutungen quantitativ belegbar sind.
Schon im September, also im wesentlichen nach der Virtarkisexpedition, sind erste Koordinierungstreffen für die Zeit nach Version 1.0 durchgeführt worden. Es ist gelungen, die zügige komplette Umstellung von Version 0.9 auf Version 1.0 zu organisieren. Arbeitsgruppen, die bislang ausschließlich mit Version 0.9 zu tun hatten, wurden komplett umorganisiert. Die Umstellung auf Version 1.0 ist faktisch vollzogen und ist im Dezember wie geplant vollständig abgeschlossen worden.