Die Dezemberkonferenz über allgemeine neue Projekte hat stattgefunden, in diversen Bereichen wurde jedoch eine konkrete Entscheidung verschoben, bis die AI-Konferenzen zu einem sinnvollen Schluß gekommen sind. Es konnten jedoch schon verschiedene Projektideen konkretisiert und teilweise auch zusammengefügt werden, so daß auf den AI-Konferenzen bereits sehr gut ausgearbeitete Konzepte vorgestellt werden können, für die es bereits einen breiteren Rückhalt in der gesamten Spielergemeinde gibt. Recht klar scheint beispielsweise zu sein, daß ein AI-Projekt stattfindet, bei dem versucht wird, Partnerseiten und Kontaktbörsen im internet als Aktionsfeld zu nutzen, eventuell eignet sich auch die blogger-Szene für einige Versuche, wo das Konzept aber noch genauer ausgearbeitet werden soll.
Klar und entschieden sind ferner diverse neue Szenarien und Spiele und Erweiterungen der Museenlandschaft, wobei man sich auf der Dezemberkonferenz erstmal auf Projekte konzentriert hat, die keine AI benötigen, was in der Mehrzahl der Fall ist.
Ferner wird es auch ein breiter angelegtes Projekt geben, wo die Interaktion eines Spielers mit open-psych-plugin in einer entfernten realen Umgebung studiert wird. Dazu werden erstmal reale Testräume aufgebaut, die Standardobjekte enthalten werden und leicht erweiterbar sind. In solch einem Raum wird ein Roboter in Menschengestalt nach den Reaktionen des Spielers agieren. Ob auch AIs zu diesem Roboter Zugang haben werden, ist noch strittig und soll auf den AI-Konferenzen weiter diskutiert werden. Es sind verschiedene Leute beauftragt worden, zu dieser Problematik Sicherheitsgutachten und -Konzepte auszuarbeiten und erste Rohentwürfe möglichst schon im Januar oder Februar auf den Konferenzen vorzustellen.
Einstweilen ruhen tut hingegen die Weiterentwicklung neuer Verbindungsprotokolle und -methoden, was sich allerdings wieder ändern könnte, wenn das Roboterprojekt neue Anforderungen ergeben sollte. Da sind Details noch nicht überschaubar, wobei diese Anwendung ohnehin erst einmal improvisierte Konzepte verwenden wird, die in einem späteren Stadium überarbeitet und festgeschrieben werden können. Für die klassischen Anwendungen haben sich die existierenden Versionen als so gut herausgestellt, daß von keiner Seite dringender Bedarf an Verbesserungen oder Klarstellungen aufgekommen ist, was die Autoren der entsprechenden Spezifikationen natürlich sehr erfreut, die vor der Dezemberkonferenz noch angenommen hatten, daß eine Überarbeitung notwendig sein konnte. Unter Nutzung der bestehenden Methoden konnten jedoch bereits diverse Verbesserungen an den Programmen und den open-psych-plugin vorgenommen werden, die zu einer deutlich verbesserten Effizienz geführt haben.
Aufgrund der Konferenzaktivitäten von Dezember bis Januar und der noch ausstehenden Auswertungen der Konferenzen, die bereits stattgefunden haben und der Vorbereitung der Februar-Konferenz gibt es sonst kaum größere Aktivitäten. Auf der Virtarkiskonferenz sind insgesamt beeindruckende 50 Personen erschienen, weitere 26 Personen waren über internet-Verbindungen zeitweise anwesend.
Die wesentliche neue Projektidee besteht darin, realistische
Planetenszenarien zu erstellen, für welche man
heute in unserem realen Universum das Entstehen von
Leben für realistisch hält. Mit gewissen
Anfangsannahmen wird damit eine Anfangspopulation
erstellt und geguckt, ob sich diese wie erwartet und
abgeschätzt auf dem Planeten entwickeln, wie
die Entwicklung von unvorhersehbaren Zufällen
abhängt und ob sich aus gewissen Umweltbedingungen
gewissen Universalien der Evolution ergeben, die zu gleichen
Problemlösungen auf unterschiedlichen Wegen
führen. In der Tat ist das bereits auch auf der Erde
passiert. Verschiedene Spezies sind zu recht ähnlichen
Ergebnissen gekommen, um ökologische Nischen
auszufüllen. Weitergehende Fragestellungen setzen
noch früher an, wo man nur vorevolutionäre
Chemie ansetzen will und gucken möchte, wie daraus
unter den gegebenen Umweltbedingungen Leben entsteht -
oder auch nicht, um sich so eine Meinung darüber zu
bilden, wie wahrscheinlich die Entwicklung von Leben eigentlich
ist, wobei erst einmal günstige Bedingungen angenommen
werden, die größeren Katastrophen ausschließen,
etwa eine ungünstige Lage innerhalb einer Galaxis oder
eine ungünstige Existenzphase der zugehörigen
Sonne. Derartige Einflüssen können mit Ergebnissen
der Astrophysik abgeschätzt werden, während die
Simulation möglicher Biosphären dort schwierig ist,
mit diesen Projekten aber plausibler abgeschätzt werden
könnten.
In diesem Zusammenhang hat sich auch wieder eine etwas
philosophischer ausgerichtete Diskussionsgruppe gebildet, die
sich mit der Frage beschäftigt, wie die Forschung durch
unser Menschsein beeinflußt werden, also quasi wie
anthropozentrisch Ansätze gewählt werden und
Ergebnisse interpretiert werden, wie relevant also letztlich das
ganze Projekt hinsichtlich der erwünschten Abschätzungen
über das Leben im Universum ist. Eins scheint jedenfalls immer
noch sicher - es gibt Leben im Universum und zwar mindestens hier
auf unserer guten alten Erde solange wir es nicht doch noch durch
einen bedauerlichen Unfall ausrotten.
Hinsichtlich der AI-Projekte fanden im Januar Konferenzen statt, es wurden Projektvorschläge gesammelt und bei der großen Konferenz vorgestellt, die im Februar stattgefunden hat, es wurde koordiniert und organisiert und recherchiert, was wie am effektivsten umgesetzt werden kann, wo Zusammenhänge und Überlapps mit anderen Projekten genutzt werden können, um Doppelarbeit zu vermeiden.
Ergebnisse von der großen Konferenz:
Technisch wird vor allem weiter an einer Optimierung der open-psych-Technologie gearbeitet werden, wo sich gezeigt hat, daß auf der großen Konferenz einige Vorschläge zusammengekommen sind, die recht vielversprechend erscheinen, um die Effektivität des Verfahrens weiter zu erhöhen. Noch auf der Konferenz haben sich aus den verschiedenen Entwicklergruppen verschiedene Diskussionsgruppen gebildet, welche aufgrund der neuen Ideen Konzepte erarbeitet haben, wie wo in welchem Bereich weiter vorgegangen werden soll. Aus diesen Konzepten der Einzelgruppen wurde wiederum ein Gesamtkonzept skizziert, welches vorgibt, in welcher Reihenfolge die Entwicklung am besten vorangetrieben werden. Details werden in den folgenden Monaten noch ausgearbeitet werden, während gleichzeitig die Entwicklungen zu DasSpiel 1.1 beginnen werden.
Im Bereich der Spielszenarien wurden diverse neue kleinere Projekte beschlossen, die je nach Aufwand und Abhängigkeit in den nächsten ein bis zwei Jahren umgesetzt werden. Es würde aber zu weit führen, diese hier einzeln zu erläutern, zudem täte das die Überraschung für die Spieler verderben.
Zwei Kernprojekte sollen jedoch noch kurz erläutert werden, das eine konzentriert nahezu alle Arbeitsgruppen in einem Szenario voller Spielvergnügen: Kreator - Gott spielen leicht gemacht. Ähnlich wie griechische oder germanische Götterwelten wird dies ein ebenso skurriles wie intrigantes Spiel werden, welches sich deutlich von bisherigen 'Gottszenarien' unterscheiden wird. In einem aufwendigen Projekt können dort mehrere Götter schöpfen und manipulieren, wie es ihnen gefällt, in einer Welt, die andererseits streng festgelegten Naturgesetzen folgen wird, die ihrerseits natürlich von den Göttern manipuliert werden können, was ihrerseits aber wiederum Rückwirkungen auf sie selbst haben wird, sofern sie in einer so manipulierten Welt agieren. Dabei werden Erfahrungen aus dem Virtarkis-Projekt ebenso wie aus den AI-Projekten eingesetzt, ebenso wie zahlreiche weitere Spezialeffekte von anderen Fachgruppen.
Das andere Projekt entspringt mehr theoretischen Überlegungen und experimentellen Beobachtungen und ist mindestens ebenso spektakulär. Es heißt 'implizite Welt'. Dabei wird einer Hypothese und Beobachtung nachgegangen, die damit zu tun hat, was passiert, wenn ein Spieler versehentlich in kein Szenario gelangt. Ursprünglich waren es technische Defekte und Synchronisationsungenauigkeiten bei Experimenten der Entwickler, die immer mal wieder eigenartige Geschichten zum Zirkulieren brachten, worauf sich einige Theoretiker gefragt haben, was eigentlich passiert, wenn das menschliche Denken im Nichts landet. Im Normalfalle ist das über längere Zeit für den menschlichen Verstand eher zerstörerisch und gefährlich, weil dieser nicht ausreicht, um sich eine eigene Welt zu erschaffen, andererseits aber ohne Reize von außen nicht überdauern kann. Mit der open-psych-Technologie und einem Regelmechanismus sieht es nun so aus, als könne die menschliche Phantasie so weit 'verstärkt' werden, daß eine implizite Welt entsteht, um das Defizit an Sinneseindrücken zu kompensieren. Spannend wird es nun, wenn zwei oder mehrere Spieler solch eine implizite Welt kreieren, die reichhaltiger und komplexer ist als die Ideenwelt eines einzelnen. Gleichzeitig ist das Konstrukt vermutlich recht instabil, ähnlich einem Traum, kann aber gegebenenfalls durch verschiedene Mechanismen stabilisiert werden, wenn es gelingt, aus dem aktuellen Jetzt des Geschehens ein Szenario spontan abzuleiten und mit Rechnern haltbarer zu machen als ein Traum, gleichzeitig aber die Flexibilität einer Phantasie zu behalten.
Das Projekt mit den Kontaktbörsen läuft langsam an.
Zu diesem Zwecke werden die AIs Peter und Petra vorbereitet und
bei verschiedenen internet-Angeboten untergebracht.
Aufgrund der schlechten Erfahrungen mit Haarmann wird jedoch
äußerst vorsichtig vorgegangen. Peter und Petra
laufen in einem streng überwachten Sandkasten.
Aus einer großen Sammlung von als attraktiv empfundenen
Personen wurde jeweils zunächst ein Ideal entworfen, aus
der dann jeweils wieder ein individuelles Äußeres einer
Persönlichkeit synthetisiert wurde. Diese Abbilder wurden
dann jeweils in die Profile der online-Angebote eingefügt.
Beide wurden mit einem eher zurückhaltenden Profil
ausgestattet und legen derzeit ein eher passives Verhalten an
den Tag, um die passive Wirkung auf reale Personen zu testen.
Zudem ist es einstweilen einfacher, ein passives Verhalten
zu verwenden und zu kontrollieren, als wenn beide aktiv
beginnen täten, auf andere Mitglieder dieser Dienste
zuzugehen. Zudem sollten sich die synthetisierten Persönlichkeiten
erst einmal stabilisiert haben, bevor es zu einer intensiveren Interaktion
kommt.
Generell hat Petra viel mehr Zuschriften als Peter, das ist nicht sonderlich
überraschend, weil es eher dem klassischen Rollenverhalten und
der typischen geschlechtsspezifischen Annäherungstrategie entspricht,
daß Männer zuerst Kontakt anbieten und Frauen darauf reagieren.
Allerdings können realistischerweise die meisten Herren gleich wieder
aussortiert werden, weil ihre Kontaktschreiben so primitiv und einfallslos sind,
daß darauf niemals eine halbwegs intelligente Frau eingegangen wäre.
Gut es sei denn, solch ein Mann hat eine stattliche animalische Ausstrahlung.
Um eine Frau zu gewinnen, wäre aber auch dann ein gewisses Geschick
zu erwarten, was sich einem einfallslosen Kontaktschreiben aber nicht
entlocken läßt. Bei einigen Herren haben sich immerhin ein
paar interessante email-Wechsel ergeben, wobei derzeit noch ein
langsameres Tempo angeschlagen wird, um eine Feinjustage von Petra
durchzuführen.
Peter hat wenige Anfragen bekommen, jedoch konnten sich da bislang
ebenfalls erste Kontakte knüpfen lassen, die sich ebenfalls zur
Feinjustage eignen. Die Annäherungsstrategie der Damen unterscheidet
sich deutlich von denen der Männer. Da die Betreuungsgruppe aus
Männern und Frauen besteht, konnte Peter jedoch auch zu einer
halbwegs realistischen Einschätzung verholfen werden.
Schrittweise werde Peter und Petra nun in einen selbständigeren
Modus gebracht. Alsbald wird auf die erste Kontaktphase die Chatphase
folgen. Da wird sich zeigen, wie realistisch die beiden bereits außenstehenden
Personen erscheinen.
Im kleineren Kreise wurde der aktuelle Entwicklungstand des externen Labores vorgestellt. Bei dem Projekt geht es, wie bereits einmal berichtet, darum, daß ein Spieler mit einem realen Avatar in einer realen Umgebung interagieren können soll. Ein Prototyp des Avatars/Roboters mit einstweilen noch sehr eingeschränkten Möglichkeiten steht in einem Szenarium bereit und ein Testspieler kann einfache Interaktionen durchführen. Künstliche wie auch reale Retardierungen durch große Entfernungen zwischen Spieler und Avatar wurden in der Praxis getestet, bei der die Kombination von Spieler und Avatar erst einmal einfach Türmchen aus Bauklötzen konstruieren sollen. Erwartungsgemäß kann das open-psych-plugin nur eine begrenzte Retardierung kompensieren. Ohne weitere Störungen kann sich der Spieler an einen größeren Retardierungsbereich gewöhnen. Irgendwann ist der ganze Ansatz allerdings nicht mehr praktikabel. Im Rahmen des plausiblen Bereiches werden allerdings gute Fortschritte gemacht.
Gleichzeitig werden Sicherheitsaspekte des gesamten Ansatzes weiterdiskutiert. Inwieweit ist eine Rückwirkung vom Avatar auf den Spieler notwendig für eine gezielte Interaktion, inwieweit ist sie gefährlich für den Spieler, wenn der Avatar bei einem Unfall Schaden nimmt. Welche Implikationen gibt es an sich, wenn ferngesteuerte Avatare in einer normalen Umgebung agieren?
Es wurden zahlreiche Szenarien durchgespielt, was Pannen und technische Zwischenfälle für Risiken für einen Spieler darstellen können. Es hat sich nun ein Zwischenfall eignet, bei dem ein Spieler Schaden genommen hat. Während des Spieles bei Gewitter ergab sich eine Überspannung im Computer und im angeschlossenen open-psych-plugin. Trotz entsprechender dringender Empfehlungen war, wie sich nun herausgestellt hat, keine entsprechende Absicherung gegen Blitzschlag vorgeschaltet worden, nur eine zudem noch zu kleine Notstromversorgung zum Schutz vor Stromausfall. Die kurzfristige Überspannung jedenfalls hat sowohl zu Defekten im open-psych-plugin als auch im Rechner geführt, eine geordnete Notabschaltung der Anlage hat nicht mehr stattgefunden. Die Überspannung zusammen mit anschließendem Totalausfall hat dazu geführt, daß der betroffene Spieler in ein Koma gefallen ist. Zwei weitere ebenfalls anwesende Personen sind ohne körperliche Schäden, aber mit Schock davongekommen, bei der Anlage ist ein Totalschaden zu verzeichnen.
Glücklicherweise ist der Spieler nach drei Tagen wieder aus den Koma erwacht, zeigte sich aber noch deutlich verwirrt. Nach einigen Tagen psychologischer Betreuung sieht es allerdings so aus, als blieben keine dauerhafte Folgen. Das muß sich allerdings noch in den nächsten Wochen endgültig zeigen.
Aktuell wird als Folge gerade an allen Anlagen eine technische Sicherheitsüberprüfung durchgeführt. Dabei wird eine vorgegebene Liste abgearbeitet, auf der im Detail spezifiziert ist, was wie abgesichert sein muß. Der aktuelle Stand wird jeweils zurückgemeldet, gegebenenfalls mit einem Zeitplan zur Nachbesserung.
Aktuell wird noch beraten wie oft sicherheisrelevante Prüfungen durchzuführen sind, ferner ist ein Modul angedacht, mit dem einige kritische Parameter automatisch überprüft werden können. Offenbar gestaltet es sich schwierig, Überspannungsschutz und Notstromversorgung zentral und einheitlich bereitzustellen, weil doch weltweit die Energieversorgung leicht unterschiedlich funktioniert. Schwierig wird aber eher als Herausforderung begriffen, insofern, sollte die Auswertung der Sicherheitsprüfung da Mängel bei mehreren Anlagen ergeben, so könnte sich hier letztlich eine einheitliche Lösung anbieten, bei der die gesamte Anlage steckerfertig geliefert wird.
Von Seiten der Programmierer wurde darauf hingewiesen, daß nicht erst Maßnahmen ergriffen wurden, nachdem etwas passiert ist, vielmehr gab es auch schon in Version 0.9 gut durchdachte Notabschaltungsroutinen, die bei Version 1.0 noch einmal deutlich verbessert wurden. An einer Verbesserung wird auch kontinuierlich gearbeitet. Aktuell ist die neue Idee, spezielle Meßelektronik einzusetzen, um sehr schnell auf kritische externe Ereignisse reagieren zu können und das System sicher abzuschotten und geregelt herunterzufahren. Eine Synthese mit den angedachten technischen Maßnahmen könnte hier noch einmal eine deutliche Verbesserung bringen. Dabei ist allerdings zu sagen, daß bereits jetzt mit der empfohlenen Technik ein hoher Sicherheitsstandard vorliegt und daß ein Ereignis wie das oben beschriebene unwahrscheinlich ist und auf Mängel im lokalen Aufbau zurückzuführen war. So oder so erhöht dies den Druck, DasSpiel technisch narrensicher aufzubauen, denn aus dem experimentellen Stadium ist DasSpiel mit Version 1.0 raus.
DasSpiel 1.0.3 ist Ende Juli herausgekommen, neben einigen weiteren Optimierungen für Multiprozessorsystemen, die sich inzwischen ja auch im privaten Bereich immer weiter etablieren, enthält die Version ein neues Programmmodul zur erweiterten externen Sicherheit, also eine verbesserte Absicherung gegenüber externen Störungen. Dazu gibt es detaillierte Sicherheitsempfehlungen zum Betrieb des Programmes und wie diese mit dem neuen Sicherheitsmodul zusammenspielen. Eine vereinheitlichte Lösung eines Gerätesortimentes ist in Vorbereitung und wird mit Version 1.0.3 kompatibel sein. Eine Komplettlösung für alle Geräte für DasSpiel konnte sich als Idee jedoch insofern nicht durchsetzen, als dies zwar optional angeboten wird, die Programme werden aber weiterhin so flexibel ausgelegt, daß die auch mit individuell optimierten Zusammenstellungen funktionieren werden, da für bestimmte Anwendungen eben doch bestimmte Lösungen einer Universallösung überlegen sind.
Deutschland (H) hat neuerdings zeitweise Zugang zu einem neuen
Großrechner bekommen, was einige neue Untersuchungsmöglichkeiten
bei virtuellen Welten und AI ergibt. Details sollen allerdings aus verschiedenen
Gründen nicht öffentlich bekannt werden und dem Großrechner
zuzuordnen sein. Die Idee ist eher, auf dem neuen Rechner-cluster jeweils
Rechenpakete laufen zu lassen, deren Ergebnisse dann weiterverwendet
werden, auf der Anlage selbst werden keine AI oder virtuelle Welten selbst
dauerhaft in Echtzeit laufen.
Unabhängig davon gibt es bedrohliche Nachrichten aus Virtarkis - eine
mutierte Spezies, bei der nur mit Mühe in Erfahrung gebracht werden
konnte, aus welcher Art sie sich entwickelt hat, ist in der Lage, praktisch
ganze Landstriche von Virtarkis in leblose Wüste zu verwandeln.
Dieser Allesfresser stellt sich als akute Gefahr für das gesamte Biotop
dar, dennoch hat man sich entschlossen, Virtarkis ungestört weiterlaufen
zu lassen und zu gucken, ob es wirklich zum totalen Exitus kommen wird,
oder ob sich das Phänomen von selbst auf einem stabilen Niveau
einreguliert, wenn der neue Allesfresser nicht mehr genug zu fressen findet.
Vereinzelt soll bei dieser Spezies auch schon Kannibalismus beobachtet worden
sein, was ebenfalls noch zu einer Regulierung der Populationen führen
kann. Diese Wesen legen jedenfalls ein stark aggressives Revierverhalten an
den Tag, sodaß es aktuell keine Expeditionen mehr nach Virtarkis geben
wird.
Mit der Veröffentlichung von DasSpiel 1.0.3 sind die meisten Entwickler dann auch in die Sommerpause gegangen, insofern gibt es für den August nicht so viel neues.
Leider ist der öffentliche HTTP-server ein paar Tage ausgefallen. In diesem Falle lag die Schuld aber offenbar nicht am Betreiber pytal, sondern an einem anderen Nutzer des servers und an Beamten der Polizei, die offenbar keine Ahnung vom Betrieb eines internet-servers haben. Der andere Nutzer hat offenbar urheberrechtlich geschütztes Material bereitgestellt, ohne dafür die Erlaubnis der Urheber zu haben. Daraufhin wurden beide Festplatten, auch die mit den Sicherheitskopien beschlagnahmt, auf der sämtliche Daten von tausenden von unbeteiligten Nutzern lagen. Ohne Festplatten konnte der server natürlich tagelang gar keine Inhalte anbieten. Man fragt sich wirklich, was für eine Vorstellung die verantwortlichen Beamten vom internet und von HTTP-servern haben und von Anbietern wie pytal, die Platz fü tausende voneinander unabhängigen Projekten von unterschiedlichen Autoren anbieten. Offenbar fehlte auch komplett das Verständnis von digitalen Formaten und der Relevanz und Ununterscheidbarkeit von Original und Kopie bei digitalen Formaten, weswegen es natürlich völlig unsinnig ist, sämtliche Festplatten zu beschlagnahmen, statt einfach zu kopieren, da Daten auf solchen Platten ohnehin beliebig kopierbar und manipulierbar sind und sich Kopien nicht vom Original unterscheiden. Aber das zeigt natürlich auch, welch absurde Vorstellungen immer noch verbreitet sind, wenn es um digitale Informationen geht, was sich ja auch immer wieder an dem absurden Kopierschutzversuchen zeigt, die immer mal wieder zum Vorschein kommen und Information in Datenmüll verwandeln oder eben nicht als Kopierschutz funktionieren.
Nun, zum Glück sind die internen Haupt-server von DasSpiel nicht betroffen von solchen Aktionen, zudem wird seit längerer Zeit ein System der verteilten und aufgeteilten Sicherung mit hoher Redundanz für alle Daten, die dasSpiel betreffen, betrieben, wodurch sich effektiv die Gesamtinformation selbst dann rekonstruieren läßt, wenn neunzig Prozent aller Rechner, die an dem System beteiligt sind, ausfallen. Da diese Rechner zudem weltweit verteilt sind, kann ein lokales Probleme nicht zu Datenverlusten führen. Das Sicherungssystem funktioniert zudem automatisch und aktualisiert sich selbständig innerhalb eines halben Tages. Lokal haben die Entwickler zudem ein Versionssicherungssystem in Echtzeit laufen, aus welchem das globale System gefüttert wird.
Kunst- und Naturkundemuseen haben eingeladen, ein paar neue Szenarien kennenzulernen, die inzwischen fertiggestellt wurden.
Besonders witzig ist im Kunstmuseum ein Szenarium mit klassischer Kunst. Kommt man sich anfangs so vor, wie in einem klassischen Museum, so kommt die Überraschung, wenn man näher an ein Bild herantritt - bei einem Stilleben kann man plötzlich das Obst greifen und es kosten, bei einem Portrait verfolgen einen die Augen der Person im Bild wirklich, wenn man sich vor dem Bild bewegt, macht man genug Faxen, fängt sie sogar an zu lachen. Bei einem gewaltigen Landschaftsbild tritt man heran und riecht den Sommer, die Blumen, die Erde, das Land, hört den Wind in den Bäumen, schmeckt das Salz des Meeres, dann bewegen sich die Blätter der Bäume, die Wellen auf der See. Es zieht den Betrachter förmlich hinein, man betritt diese Welt, erlebt sie. Dieses furiose Szenarium ist eine Gemeinschaftsproduktion mehrerer Künstler, Designer und Techniker, welches man unbedingt erlebt haben sollte. Das bedeutet natürlich nicht, daß sich die anderen neuen und alten Einzelausstellungen nicht lohnen, im Gegenteil, eigentlich jagt ein Höhepunkt den anderen ...
Neben Erweiterungen bereits vorhandener Ausstellungen bietet das Naturkundemuseum einem komplett neuen Einblick in den Mikrokosmos mit Bakterien, Viren, Amöben, Pilzen und den faszinierenden Schleimpilzen. Wenn man all diesen Wesen begegnet, als seien sie von derselben Größe wie man selbst, ergibt das ganz neue Einblicke. Vorwählbar ist dabei in gewissen Grenzen der Realismus der Darstellung, wenn man davon reden kann, denn in so kleinen Dimensionen bedeutet sehen oder fühlen eigentlich etwas ganz anderes als in unserer normalen Welt. Stufenlos, kann man die weicheren, unscharferen, ja quantenmechanischen Eigenschaften des Mikrokosmos stärker betonen, ein geglückter Versuch, diese Welt des Kleinen verständlicher zu machen. Geplant ist auch ein Fortsetzung in noch kleinere Dimensionen mit ähnlicher Qualität, über Nanostrukturen und atomaren Stoßprozessen und chemischen Reaktionen bis hinunter in den subatomaren Bereich, vielleicht sogar bis hin zum Teilchenzoo des Standardmodells, den Quarks oder den Quanten-Strings.
Mit dem Ende der Sommerpause laufen nun im September auch wieder die größeren Projekte an. Das Avatar-Roboter-Projekt kündigt weitere ausgiebige Tests an und sucht Helfer, die weitere Ideen haben und diese auch gegebenenfalls selbst ausprobieren wollen.
Die ersten Tests beim Roboterprojekt sind angelaufen.
Zunächst ist der Versuch so aufgebaut, daß der
Spieler in einem Raum sitzt und der ferngesteuerte
Roboter befindet sich im anderen. Nun kommt es darauf
an, daß der Spieler zum einen etwas von der Umgebung
des Roboters wahrnimmt, zum anderen diesen zu gezielten
Aktionen veranlaßt. Als am vielversprechendsten hat
sich bislang eine Art neuronales Netzwerk herausgestellt,
welches lernfähig ist und sich selbst organisiert.
Die Erfolge verschiedener Spieler sind recht unterschiedlich.
Schnell hat sich jedenfalls herausgestellt, daß man einen
gut gepolsterten Roboter in einer Art Gummizelle braucht,
um Schäden zu vermeiden.
Die fortschrittlichsten Spieler vermögen bislang, grob
die Umgebung zu visualisieren und den Roboter mehr oder
weniger gezielt durch den Raum stolpern zu lassen.
Weniger fortschrittliche Spieler nehmen irgendein
Schneegestöber wahr und veranlassen den Roboter
zu sowas wie epileptischen Anfällen.
Daraus ergab sich die Fragestellung, ob ein wenig fortschrittlicher
Spieler, der das neuronale Netz eines fortschrittlicheren
Spielers verwendet bessere Ergebnisse erzielt, als mit dem
eigenen Netzwerk. Dies deutet sich in der Tat an, allerdings
sind auch die Möglichkeiten und Fähigkeiten
der fortschrittlichen Spieler noch nicht so weit gediehen,
daß deren neuronale Netzwerke das Problem wirklich
beherrschen.
Über weitere Ergebnisse und Fortschritte wird
berichtet.
Auf Virtarkis hat sich eine unheilvolle Entwicklung ergeben. Aus bislang nicht eindeutig geklärten Umständen hat ein großes Artensterben eingesetzt.
Eine Vermutung geht dahin, daß eine oder mehrere der inzwischen deutlich differenzierten und zahlreichen Spezies die Umweltbedingungen so stark verändert haben, daß diese für die meisten unverträglich geworden sind. Das hat es auch bereits auf der Erde gegeben, als Lebewesen einst angefangen haben, massiv Sauerstoff zu produzieren, auf dem allerdings heute wiederum eine große Artenvielfalt resultiert. Mag also sein, daß nach dem drastischen Artenrückgang irgendwann eine Blüte neuer Arten entsteht.
Eine andere Hypothese geht davon aus, daß ein neuer, sehr aggressiver Mikroorganismus entstanden ist, der für das Massensterben verantwortlich ist. Es konnte bislang allerdings keiner Spezies ein derartiger Effekt zugeordnet werden.
Eine dritte Vermutung geht davon aus, daß mittlerweile bestimmte Bestandteile des Grundsubstrates aufgebraucht worden sind und das aktuelle Geschehen auf eine Mangelerscheinung zurückzuführen ist. Allerdings wird mit einem sonnenähnlichen Objekt eine nutzbare oder konvertierbare Energieform zugeführt, die auch als Wärme wieder abgestrahlt wird. Es besteht also eine Energiegleichgewicht, Leben kann durch Entropieänderung dynamisch existieren. Da auch sonst keine Grundsubstanzen verloren gehen, sondern allenfalls von den Lebewesen verwendet werden, kann eigentlich in einem evolutionären System davon ausgegangen werden, daß früher oder später eine Anpassung stattfindet und die Ressourcen effektiver genutzt werden.
Es wurden kontroverse Diskussionen geführt, ob man einfach eine deutlich ältere Sicherheitskopie weiterlaufen lassen sollte und daran analysieren, wann das Problem auftrat und dies zu vermeiden. Das hätte aber nicht dem eigentlichen Ansatz entsprochen, die Entwicklung des Systems zu beobachten. Tatsächlich wurde der Entschluß gefaßt, das Problem weiter im laufenden Betrieb zu analysieren. Sollte Virtarkis komplett aussterben, wird man jedoch ältere Sicherheitskopien verwenden, um weitere Experimente durchzuführen, etwa der Einfluß von 'externen' Katastrophen auf eine funktionierende Population, wie das etwa mehrfach auf der Erde mit dem Einschlag von großen Kometen aufgetreten ist oder dem Ausbruch von Supervulkanen.
Auf Virtarkis scheint sich die Situation auf einem ziemlich traurig niedrigen Niveau zu stabilisieren. Zahlreiche Arten sind komplett ausgestorben. Erst bei näherem Hinsehen hat sich erwiesen, daß es auch Profiteure in der Katastrophe gibt. Bislang kaum beachtete Mikroorganismen scheinen die Chance nutzen zu können. Weitere Untersuchungen haben ergeben, daß diese aber nicht im Zusammenhang mit dem Artenexitus gestanden haben. Einige Arten haben direkt von dem plötzlichen Anstieg toter Biomasse profitiert und haben sich explosionsartig vermehrt. Einige andere Arten konnten direkt in freigewordene Nischen vorstoßen und diese neu besetzen. Trotz des Schocks über den geheimnisvollen plötzlichen Massenexitus stellt sich nun doch langsam Freude darüber ein, die Entwicklung nach einer solchen Extremsituation so im Detail untersuchen zu können.
Beim Roboterprojekt hat es weitere deutliche Fortschritte gegeben. Inzwischen gibt
es drei Spieler, die gut mit dem entfernten Roboter umgehen können. Bei diesen
fortgeschrittenen Spielern wird nun die Retardierung variiert und untersucht, wie die
Spieler darauf reagieren. In gewissem Rahmen kann eine Verkürzung der Reaktionszeit
erreicht werden, weil das open-psych-plugin schneller arbeitet als die chemoelektrischen
Nervenleitungen eines Menschen. Keiner der drei Spieler konnte davon allerdings durch
eine schnellere Reaktion profitieren. Die Spieler hatten zunächst natürlich
Probleme, sich auf die Situation einzustellen, konnten sich aber weitgehend daran
innerhalb weniger Stunden gewöhnen. Ähnlich wirkte sich eine geringfügige
Verlängerung der Reaktionszeit aus. Bei größeren Verzögerungen
stellte sich allerdings eine große Verwirrung ein. Die Spieler konnten sich nicht so
einfach daran gewöhnen. Es gelang dann allerdings mit leicht unterschiedlichem
Erfolg, das Verhalten so anzupassen, daß vorsichtige gezielte Aktionen mit erhöhter
Konzentration durchgeführt werden konnten. Das führt allerdings zu einer
schnellen Ermüdung. Weniger fortgeschrittene Probanden berichteten teilweise
von einem Empfinden wie unter Alkohol- und Drogeneinfluß, einmal abgesehen von
übermäßiger Selbstüberschätzung.
Insgesamt scheint es wie beim Spiel selbst möglich zu sein, bei einer schnellen
Datenverbindung den Roboter rund um den Globus einzusetzen. Größere
Verzögerungen werden zunehmend schwierig. Eine Idee ist, mit einem Roboter
zu arbeiten, der deutlich träger reagiert, so daß sich Verzögerung
und Bewegung harmonisieren können. In der Richtung sind weitere Experimente
in Vorbereitung, beziehungsweise stehen bereits unmittelbar bevor.