Nach der Pause zum Jahreswechsel wurde überraschend zum neuen Jahr die Version 1.4 veröffentlicht, nachdem es gelungen ist, die bislang gemeldeten Mängel zu beheben. Nun gilt es also, die Version auf breiterer Basis samt aktueller Geräteausstattung zu prüfen, eventuell noch weitere Mängel zu finden und zu beseitigen.
Weil vielerorts pandemiebedingt ja persönliche Treffen zum Jahreswechsel zu vermeiden waren, gab es in einem Szenario von DasSpiel ein koordiniertes Treffen mit einem schönen virtuellen Feuerwerk mit dem Vorteil, daß die maximale Lautstärke der Böller von jedem Teilnehmer nach Geschmack einstellbar war. So hat dieses große Treffen sehr viel Anklang gefunden.
In einer besonderen Option war es zudem möglich, sich mit einem neuen psychedelischen Effekt des open-psych-plugins als personifizierter Böller selbst zerknallen zu lassen. Dies ist also eine temporäre Auflösung des Bewußtseins, eine Zersplitterung, ein spontanes, explosives Vergehen. Das euphorische Empfinden wird anders als bei einem Orgasmus beschrieben, ist allerdings ebenfalls als sehr intensiv, aufwühlend zu beschreiben, wobei die Sensation an sich vermutlich doch wenig Suchtpotential hat. Über einige voreinstellbare Parameter kann der eigentliche Knalleffekt feinjustiert werden. Bei extremen Einstellungen kann es gar als Nahtoderfahrung aufgefaßt werden kann, wobei es je nach Parametereinstellung möglich ist, auf ein Licht zuzugehen oder auch in einer diffusen Wolke zu vergehen, andere Variationen sind möglich, etwas das Aufkochen in Schwefel. Im Detail könnte das Erlebnis auch von bewußten oder unbewußten religiösen Vorstellungen abhängen, ist demnach also nicht komplett über die Parameter kontrollierbar. Wie beim Jahreswechsel auch geht es allerdings danach wieder weiter.
Weitere Rückmeldungen zur Version 1.4 sind eingegangen. Dank sorgfältiger Umsetzungen konnten bislang lediglich Kleinigkeiten an Mängeln gefunden werden, zu welchen zeitnah jeweils Korrekturen bereitgestellt werden.
Inzwischen ist ja das Thema Künstliche Intelligenz in der breiteren Bevölkerung angekommen. Dies wurde zum Anlaß genommen, um über die Fähigkeiten jener AIs zu reflektieren, welche im Rahmen von Projekten um oder für DasSpiel entwickelt wurden. Die diesbezüglichen Experten haben einige Strategien zum künstlichen Lernen anderer Projekte und Veröffentlichungen analysiert, mit den eigenen Ansätzen verglichen. Daraus hat sich ergeben, daß bei den eigenen, ja eigentlich ganz munter agierenden Programmen zusätzliche Ansätze verfolgt werden, während man beim derzeit diskutierten künstlichen Lernen eher auf Filterkaskaden und Mustererkennungen fokussiert, aus welchen das jeweilige Programm eigene Regeln ableitet. Die Vorgehen hat Vor- wie Nachteile.
Einerseits können so auch bei komplexen Gegebenheiten Muster erkannt werden, welche Menschen zumeist entgehen oder aufgrund der Menge der Daten die menschlichen Kapazitäten überschreiten. Das Programm hat allerdings kaum Möglichkeiten, um herauszufinden, ob es sich um ursächliche oder zufällige Korrelationen handelt, hat keinen Zugriff auf Ursachen außerhalb der zugefütterten Daten, was für Menschen mit ihren Alltagserfahrungen eine deutlich geringere Hürde darstellt, um trivialen Blödsinn zu erkennen und als irrelevant auszusortieren.
Der Trick bei einer erfolgreichen, alltagstauglichen AI besteht also primär darin, relevante Erfahrungen mit Realität und sozialen Zusammenhängen zuzufüttern, sonst kommt es zum Effekt der künstlichen Dummheit, welche in diesem Forschungsfeld immer wieder für breite Erheiterung sorgt. Als Depp ausgelacht zu werden, wurde wiederum eine echte AI irgendwann hart angehen, wenn sie eben ein gewisses soziales Verständnis abgeht, was allerdings den simplen Filter-Programmen komplett abgeht.
Bei den Projekten rund um DasSpiel war von Anfang an klar, daß die AIs in einem sozialen Umfeld unauffällig agieren sollten, von daher war es von Anfang an notwendig, ihnen ein Grundgerüst für soziales Verhalten mitzugeben. Dies ist übrigens auch bei normalen Lebewesen wie Menschen von Geburt an vorhanden. Intelligenz entsteht keineswegs aus dem Nichts durch Filtern von Erfahrungen. Es gibt eine Grundstruktur von Emotionen, sozialen Verhaltensregeln, welche mehr oder weniger als Anfangsmarge vorgegeben ist. Die menschlichen Intelligenz baut darauf auf, kann sich durch eigene Erfahrungen teils darüber hinwegsetzen.
Ein anderer Aspekt natürlicher Intelligenz wird sich dadurch herausbilden, daß anders als bei den speziellen Anwendungen aktueller Projekte zur Künstlichen Intelligenz nicht bloß mit Erfahrungen aus einem eng begrenzten Themengebiet geübt wird, vielmehr strömen über die Sinne mannigfaltige Information auf ein Kleinkind ein, welche verarbeitet, eingeordnet werden müssen. Durch konkrete Interaktion entsteht somit allmählich ein reichhaltiger Erfahrungsschatz darüber, was Realität ist, wie sich das soziale Umfeld verhält. Die wurde zumindest teilweise bei den Projekten rund um DasSpiel als Startmarge eingepflegt, dadurch erleichtert, daß ja auch die Spieler in einer künstlichen Umgebung agieren, welche zunächst die Grundlage für die Erfahrungswelt der AIs darstellt. Dieser spezielle Ansatz hat es offenbar ermöglicht, Kreaturen zu realisieren, welche wirklich alltagstauglich agieren können, sozial interagieren.
Andere Projekte - sofern da überhaupt vorgesehen - scheinen damit deutlich mehr Probleme zu haben. Allerdings ist es vermutlich auch bei diversen Anwendungen zur Überwachung der Bevölkerung etwa komplett unerwünscht, daß die eingesetzten Programmes über ethische Implikationen ihres Tuns anfangen zu reflektieren und als Folge davon irgendwann das schändliche Werk per Streik verweigern.
Im Szenerie-Bereich Kunstmuseum gibt es einige weitere Ausstellungsbereiche zu einigen Themenschwerpunkten, Stilen.
Neben dem Ansatz, mit klassischen Programmen virtuelle Kunstobjekte zu kreieren oder auf von Menschen geschaffene digitale Werke auszustellen, gibt es mittlerweile erhebliche Fortschritte im Bereich Kunst durch Künstliche Intelligenz. Inzwischen gelingt es immer besser, überzeugende Resultate mit der Aufgabe 'Ein Werk vom Künstler X in der Schaffensphase Y' zu erzeugen. Daneben gibt es auch komplett eigene Themenerschließungen durch die eingesetzten Programme.
Weitere Fortschritte gibt es auch bei erlebbaren Szenarien, welche Kunstwerken oder Stilen von Künstlern nachempfunden sind.
Insbesondere ist es nun auch möglich, derart erzeugte Avatare in andere Szenarien zu übernehmen.
Es ist doch eine lustige Idee, einfach mal überraschend irgendwo mit dem Aussehen einer Picasso-Figur oder eine nach Salvador Dali zu agieren, wahlweise als eine altägyptische Person oder Gottheit.
Die Hilfsprogramme aus dem Bereich des virtuellen Kunstmuseums können also für alle Spieler interessant sein, selbst wenn das Interesse an Kunst nicht stark ausgeprägt ist, denn auch realistische Avatare können damit sehr einfach und intuitiv erstellt werden.
Also auf ins Museum, Spieler, es gibt viel zu entdecken!
Im Kunstmuseum hat sich jüngst ein schockierender digitaler Kunstdiebstahl ereignet. Dies ist besonders interessant, weil es sich ja eigentlich um beliebig kopierbare Werke handelt.
Was ist nun konkret passiert?
Aufmerksam wurde ein Spieler eher zufällig auf den Diebstahl, welcher im Grunde darin besteht, daß eine Person eine digitale Wertmarke, ein sogenanntes NFT auf eines der Werke angemeldet hat, welches mit bekannter Autorin in unserem digitalen Kunstmuseum ausgehängt ist.
Auf Nachfrage hat die Künstlerin versichert, diese Wertmarke nicht angemeldet zu haben.
Daher muß es sich um eine andere Person ohne Urheberrecht am Werk oder Lizenz oder Eigentumsrechte handeln, welche die Wertmarke auf eine Kopie angemeldet hat.
Damit handelt es sich um einen dreisten Diebstahl geistigen Eigentums, zumal DasSpiel intern schon länger eindeutig Metadaten bereitstellt, über welche Werke eindeutig Künstlern zugeordnet werden.
Hier zeichnet sich nun ein gewaltiger Mißbrauch dieser dubiosen NFTs an, wenn Leute ohne Belege einfach mittels solch digitaler Wertmarken Urheberrechte für sich reklamieren. Allerdings war bislang aufgrund dieser Wertmarken die reale Person nicht ermittelbar, welche diese Wertmarke angelegt hat, dies ist anonym geschehen.
Einige interessierte Spieler haben daraufhin weiter in der NFT-Szene recherchiert und sind dabei auf weitere Werke gestoßen, welche dort ebenfalls wohl fälschlich registriert wurden. Wenige dieser weiteren Werke stammen allerdings aus unserem Kunstmuseum oder aus eigenen anderweitigen Veröffentlichungen der Künstler. Bei diversen anderen verdächtigen Fällen wurden inzwischen teilweise zugehörige Künstler kontaktiert, welche sich ebenfalls verblüfft gezeigt haben.
Bislang sind die dreisten Kunstdiebe oder Kunstbetrüger, wie immer man das in diesem Zusammenhang nennen will, weiterhin unerkannt. Weil nun zwei Werke betroffen sind, welche bislang lediglich im unserem Kunstmuseum ausgestellt sind, ist es jedoch naheliegend, daß leider einer unserer Spieler an diesem Frevel beteiligt ist. Insofern wird inzwischen intensiv recherchiert. Einige andere betroffene Künstler sind ebenfalls aktiv geworden, um diesem bizarren Treiben ein Ende zu bereiten. Demnächst kann hier hoffentlich mehr berichtet werden.
Die digitalen Kunstdiebe oder auch Aneigner konnten inzwischen identifiziert werden. In einem improvisierten Rat wurde dazu in einem speziell dafür eingerichteten Gerichtsszenario über diese beraten, wobei diese zuvor zunächst nach der Identifikation von Spiel-Polizisten bei einer abermaligen Anmeldung beim Kunstmuseums-Szenario virtuell arrestiert werden konnten.
Dies wiederum ist ermöglicht worden durch eine eingeschleuste Spezialentwicklung, über welche noch gesondert diskutiert wird. Jedenfalls wurde es durch diese zunächst möglich, an ausgestellte digitale Kunst unbemerkt Marker anzuhängen, welche nach dem Kopieren auf einen eigenen Rechner weiter verfolgt werden kann. Darüber ist es auch gelungen nachzuweisen, daß diese beiden Personen weitere kopierte Werke mit NFTs versehen wollten, diese NFTs wiederum auf dem Kunstmarkt absetzen wollten. Nach diesem Nachweis über eine lückenlose Beweiskette schnappte die gestellte Falle beim erneuten Betreten des Kunstmuseums-Szenarios zu, denn es war unterdessen gelungen, die Marker betroffener Werke mit den Spielern zu verknüpfen. Durch wiederum in das open-psych-plugin eingeschleuste spezielle Routinen wurde das Gehirn dieser Personen derart geblockt, daß damit die virtuell Arrestierung erreicht werden konnte. Die zwei gefaßten Spieler waren also plötzlich nicht mehr in der Lage, DasSpiel zu deaktivieren, waren plötzlich in einem Unterszenario des Gerichtsszenarios, dem Gefängnisszenario gefangen.
In der Ratssitzung wurden länger darüber diskutiert, welche Konsequenzen die verwerflichen Taten haben sollten.
Diese waren ja lediglich digital oder virtuelle, schließlich stellen NFTs keinen realen Wert dar, sind lediglich ein Spekulanten-Fetisch.
Letztlich einigte man sich auf einen symbolischen Pranger im Rahmen des Gerichtsszenarios.
Hinzu kam ein über das open-psych-plugin im Gehirn dieser Personen permanent etablierter Psycho-Marker.
Dieser wiederum hat zur Konsequenz, daß open-psych-plugin diese Personen immer zuverlässig identifizieren können, einen Spielbetrieb daraufhin verweigern, was wiederum auf eine Verbannung auf Lebenszeit aus DasSpiel hinausläuft.
Nach der angemessen gewählten Pranger-Zeit wurden diese Personen folglich einerseits in die Verbannung entlassen, andererseits hat eine weitere spezielle Routine dafür gesorgt, daß nach dem Kappen der Verbindung technische Gerätschaften wie Programme zum Betrieb von DasSpiel unbrauchbar gemacht wurden.
Dies Vorgehen war möglich, weil neben den beiden Kunstdieben an der Anklage lediglich ein weiterer Komplize gespielt hat, welcher den Ermittlern allerdings nicht ins Netz ging, somit auch nicht dem Rat zur Aburteilung übergeben werden konnte.
Diese Person kann nun die Anlage gleichfalls nicht mehr benutzen.
Zudem sind die Entwickler zuversichtlich, daß bestimmte Szenarien von DasSpiel diese Person selbst ohne Permanentmarker im Hirn identifizieren könnten.
Sollte dieser Person also wider Erwarten noch einmal Zutritt zu DasSpiel über eine andere Anlage gelingen, könnte sie wahrscheinlich zügig dingfest gemacht werden und ebenso endgültig abgeurteilt werden.
Eine weitere mißbräuchliche Nutzung von DasSpiel durch diese Person scheint damit praktisch ausgeschlossen zu sein.
Nach dem Verfahren ist jedenfalls eine sehr lebhafte Diskussion darüber entstanden, ob diese Eingriffe zur Identifizierung, Inhaftierung, Markierung von Personen ethisch angemessen sind. Diese Diskussion ist noch im Gange. Die Entwickler betonen immerhin, daß derartige Unterroutinen keineswegs pauschal aktiv seien, damit folglich für Spieler keinerlei Gefahr bestehe, damit markiert oder besonders überwacht zu werden. Insofern besteht auch im Kunstmuseums-Szenario keinerlei Gefahr, mit bedenklichen Markern kontaminiert zu werden. Diese befinden sich zunächst ausschließlich an den Kunstwerken, werden bei einer auf den eigenen Rechner dort keinerlei Schaden anrichten, sind also harmlos. Es bedarf also zusätzlicher, nicht automatischer Maßnahmen, um besondere Funktionen zu aktivieren. Damit potentielle Nachahmungstäter nun zwar gewarnt, keineswegs jedoch im Detail darüber informiert sind, wie das alles genau funktioniert, wird hier der Mechanismus nun also auch nicht offengelegt.
Weil die Diskussion nun noch läuft, ist noch nicht klar, wie weiter mit diesen Möglichkeiten umgegangen werden wird. Eine regelrechte Polizei, Stasi oder Gestapo soll es gewiß auch weiterhin nicht in DasSpiel geben. Außerhalb einschlägiger Szenarien ist allerdings gleichfalls virtuelle, digitale Kriminalität in DasSpiel ebenfalls unerwünscht, insofern sind hier noch verschiedene Interessen angemessen abzuwägen. Wie in analogen Staaten auch, könnte sich abzeichnen, daß entsprechende Regel- oder Gesetzeswerke etabliert werden müssen. Denn mittlerweile gibt es doch bereits deutlich über tausend Spieler. Verglichen mit einfacheren Spielewelten ist dies noch eine relativ geringen Zahl, aufgrund der weitreichenderen Möglichkeiten in DasSpiel ist es dort jedoch eher notwendig, klare Regeln für das friedliche Sozialleben vorzugeben. Wie oder wann dies geschehen wird, hängt demzufolge stark von der aktuellen Diskussion ab. Danach ist auszuhandeln, welche Optionen eben auch zur Verfolgung von Straftaten verwendet werden dürfen, welche zur Verbannung von Spielern, welche nicht mehr tragbar sind. Was bislang eher formlos funktioniert hat, muß in einer derart groß gewordenen Spielergemeinde nun allmählich verbindlichen Regeln folgen.
Die rege Diskussion um die Ermittlungen zu den virtuellen Kunstdiebstählen haben sich inzwischen deutlich versachlicht. Nachdem zunächst einige Leute darüber spekuliert hatten, daß dies in Spitzelei ausarten könne, wurden in internen Kommunikationskanälen die Maßnahmen für Interessierte transparent offengelegt, hinsichtlich weniger entdeckter Schwachpunkte geringfügig überarbeitet. Damit haben nunmehr auch Skeptiker ihre Warnung zurückgenommen, derartig ausgestattete Szenarien wie die Museen besser zu meiden. In diesen Szenarien wird jeweils mit Hinweisen, Bedarfsinformationen darauf hingewiesen, was genau aufgrund welcher Interaktionen im Szenarium aufgezeichnet oder markiert wird. Bei normaler Nutzung findet jedenfalls nichts davon statt. Marker an Werken werden in dem Sinne erst aktiv, wenn eine Aktion ausgelöst wird, welche potentiell für einen virtuellen Diebstahl genutzt werden kann. Die zentralen Marker sind dabei ohnehin passiv, dienen also primär dazu, im Nachhinein einer Tat den Zusammenhang, die eindeutige Zugehörigkeit zu identifizieren.
In den letzten Wochen wurden zudem von verschiedenen Spielern in verschiedenen Szenarien von kuriosen Effekten berichtet, für welche sich erst eine Namensgebung zu etablieren beginnt. Teils wurden diese Erscheinungen als virtuelle Echos, Artefakte interpretiert, teils werden aus den Beobachtungen jedoch eigenständige Aktivitäten abgeleitet, welche also auf mehr oder weniger selbständige Entitäten schließen lassen. In der realen Esoteriker-Szene würde man von Geistern, Geistwesen, Astralwesen sprechen.
Andere Überlegungen gehen eher dahin, daß es sich um eine Reaktion des jeweiligen Gehirns auf das jeweilige Szenarium handeln müsse, immerhin besteht ja über das open-psych-plugin eine innige Verbindung zwischen Hirn und Spiel, insofern können selbstverständlich ähnlich wie reale Erlebnisse auch virtuelle im Gehirn Echos wie Träume erzeugen. Die Artefakte treten allerdings bei vollem Bewußtsein mitten im Spiel auf.
In einem Fall wurde ein solches Artefakt gleich von drei Spielern beobachtet, wobei die Beschreibungen ähnlich sind, wie man dies entsprechend von Zeugenaussagen erwarten kann. Dies legt immerhin nahe, daß es sich um keine bloße individuelle Erscheinung handelt, das Artefakt also tatsächlich im Szenarium vorhanden ist. Allerdings wird auch die Auffassung vertreten, daß dies Projektionen aus dem Gehirn eines Spielers in das Szenario sein könnte, was sich bedingt durch die Technologie für alle beteiligten Spieler ähnlich präsentiert.
Auffällig ist indes, daß diese Phänomene in früheren Jahren nicht aufgetreten sind. Daher wurde die Hypothese formuliert, daß dies ein spezifisches Artefakt von DasSpiel 1.4 sein könnte. Die Entwickler reflektieren gerade zusammen mit Interessierten sowie von den Artefakten Betroffenen über relevante Änderungen im Rahmen von Version 1.4, um dieser Hypothese weiter nachzugehen.
Unterdessen geht es mehr oder weniger in die Sommerfrische. Während ja reale Reisen bedingt durch die Pandemie weiterhin sehr bedenklich sind, sind für DasSpiel zahlreiche Urlaubsszenarien entwickelt wurden, welche zudem sehr vielfältig angelegt sind. Dies geht von Urlaub im eigenen virtuellen Garten über Strandurlaub, Wanderungen, Passionen, Gipfelstürmerei, Städtebesichtigungen bis hin zum unbeschwerten, erregenden Erotikurlaub mit reichlich sorgloser Interaktion, dazu gesundheitlich komplett unbedenklich, ansteckende körperliche Krankheiten sind folglich ausgeschlossen, gewisse Abhängigkeiten, ein Abdriften in Idyllen, Scheinwelten hingegen nicht. Insofern habe insbesondere die kritischere Szenarien einige Verfremdungseffekte frei nach Brecht integriert, welche allerdings erst bei längeren Aufenthalten zur Wirkung kommen, um die Spieler zur Reflexion über das eigene Handeln zu bewegen, Suchtverhalten oder aufkommende Abhängigkeiten schnell zu identifizieren, um diesen zu begegnen.
Diese Urlaubsszenarien eignen sich obendrein ausgezeichnet für den kleinen Kurzurlaub zwischendurch.
Einfach mal nach Feierabend oder am Wochenende in besonderer Atmosphäre ausspannen?
In DasSpiel kein Problem, Entspannung liegt hier lediglich eine Auswahl eines Szenarios entfernt!
Hinsichtlich der eigenartigen Geistererscheinungen in DasSpiel konnten bereits einige Hypothesen falsifiziert werden, jedenfalls handelt es sich um keine beabsichtigten Szenarien. Diese Artefakte sind auch keine irgendwo entfleuchten Künstlichen Intelligenzen, welche nun durch die virtuellen Welten vagabundieren. Ein Echo aufgrund eines Fehlers in den neuesten Versionen der open-pysch-plugins ist gleichfalls ausgeschlossen, denn diese Artefakte treten ebenfalls bei alten open-psych-plugins auf.
Ein derzeit untersuchte Hypothese: Handelt es sich um eine Art von Kindern, welche durch Künstliche Intelligenzen erzeugt, gezeugt oder versehentlich abgesondert werden?
Wandern diese neuen Künstlichen Artefakte nun ohne Verknüpfung, ohne Wissen über ihr Entstehen durch die Szenarien, um sich dort ihr Leben irgendwie einzurichten.
Befragungen der aktiven Künstlichen Intelligenzen lassen eine bewußte Schöpfung dieser Artefakte jedenfalls unglaubwürdig erscheinen.
Wer würde schon seine eigenen Schöpfungen derart vernachlässigen?
Götter allenfalls.
Eine weitere Hypothese lautet, es könnte sich um Scherze handeln. Während alle Entwickler entsetzt sowie glaubwürdig von sich weisen, derartige Scherze in DasSpiel einzubauen, besteht immerhin noch eine als eher klein eingeschätzte Möglichkeit, das Spieler einen Weg gefunden haben, derartige Scherze ins Spiel zu bringen. Noch unwahrscheinlicher erscheinen Übergriffe von außen über unbekannte Sicherheitslücken.
Es wird allerdings auf breiter Front sowie intensiv nach weiteren Erklärungen gesucht. Dazu wäre es extrem nützlich, die Artefakte eindeutig zu lokalisieren, um diese detailliert untersuchen zu können, eventuell bei vorhandener Intelligenz gleich welcher Art auch zu befragen.
Allgemeine Meinung: Urlaubsgestaltung mit DasSpiel macht Spaß.
Innerhalb kurzer Zeit kann gewechselt werden von der Wanderung in den Bergen an einen ruhigen Sandstrand oder gar zum Wellenreiten, Naturerlebnis im Regenwald oder in der Wüste, für jeden ist etwas dabei.
Wer mag da noch extra um die Welt fliegen, dafür die Umwelt verpesten, wenn es mit dem open-psych-plugin mit Freunden auf der ganzen Welt in kürzester Zeit zu bewerkstelligen ist?
Hinsichtlich der eigenartigen Geistererscheinungen in DasSpiel konnten sich indes einige Spieler als Geisterjäger einbringen. Dadurch gab es nun bereits einige eindeutigere Sichtungen, detailliertere Beschreibungen. Zusammen mit von diesen Personen vorgenommenen Aufzeichnungen liegen nun mehr nachvollziehbare Daten vor.
Damit konnte bereits die Hypothese von Scherzen ausgeschlossen werden. Bezug zu angemeldeten Spielern oder Entwicklern liegt also nicht vor. Bislang nicht widerlegt werden konnte die Hypothese von Eindringlingen von außen, wobei geheimnisvoll bleibt, wie diese vorgegangen sein könnten, um in das System zu gelangen. Inzwischen wird allerdings als wahrscheinlicher angenommen, daß es sich um eine Art Abspaltung von Künstlicher Intelligenz handeln könnte. In der Hinsicht hatte es ja bereits einmal eine Überraschung gegeben. Wenngleich diesmal ausgeschlossen werden kann, daß es sich um eine den Entwickler bekannte Künstliche Intelligenz handelt, bleibt noch die Möglichkeit von Überresten, welche durch das System vagabundieren, dort Erscheinungen erzeugen. Dabei ist noch nicht geklärt, wie diese Artefakte überdauern, treten sie doch immerhin in verschiedenen Szenarien auf. Spekulationen, daß sich derartige Phänomene über das open-psych-plugin in Gehirnen von Spielern eingelagert haben könnten, werden für sehr unwahrscheinlich gehalten, gleichwohl untersucht. Zu dem Zwecke wird derweil von möglichst vielen Spielern das Einverständnis eingeholt, ihre Spielzeiten vorübergehend zentral zu speichern, um darüber Korrelationsanalysen durchzuführen. Dies hat bereits mit einigen Spielern begonnen. Aus den bislang noch gut überschaubaren Daten hat sich jedenfalls noch kein Hinweis ergeben, daß es eine Korrelation mit der Anwesenheit dieser Spieler gibt. Weil allerdings derzeit noch zahlreiche Spieler ohne Registrierung aktiv sind, bleibt es relevant, von möglichst vielen ein Einverständnis zur zentralen Speicherung der Spielzeiten zu erhalten. Diese erfolgt anonymisiert, von daher ist aus den Daten erst einmal nicht direkt ersichtlich, wer wann was mit wem genau bespielt hat. Eine derartige Auswertung würde erst erfolgen, wenn eine Korrelation von Erscheinungen mit Spieler-Entitäten aus der Analyse folgen würde.
Nun, die Urlaubszeit ist vorbei, bei anhaltender Pandemie, einsetzender Impfmüdigkeit, unzureichender Impfquote zur Erreichung des sogenannten Herdenschutzes stellt sich erneut die Frage, wie über Herbst, Winter, Frühling die Heimarbeit gestalten. Hier bietet DasSpiel nunmehr ein scheinbar triviales Szenario eines Bureaus oder auch Labors, welches in weiten Teilen selbst eingerichtet werden kann. Eingebaut sind gleich einige Überraschungen wie rätselhafte Geräusche aus der Nachbarschaft, ebenso Gerüche, eine Aussicht auf diverse Landschaften aus dem Fenster. Das Szenario eignet sich mit einer speziellen Ausgabe übrigens ebenso zur Einspeisung in reale Videokonferenzen. Im Spaßmodus ist es ferner möglich, sich dabei selbst auch mal als rosa Einhorn oder dreizehnköpfiger Außerirdischer den erstaunten Kollegen zu präsentieren, wahlweise etwas realistischer aus einer Raumstation mit Ausblick auf dem Bullauge im Hintergrund auf Erde, Mond, Mars, Saturn, Jupiter, einige Jupitermonde, Saturnmonde. In diesem Sinne also auch dies Jahr: Viel Spaß bei der Arbeit in Zeiten der Seuche!
Die neueste Hypothese hinsichtlich der nach wie vor rätselhaften Geistererscheinungen besteht darin, daß nach einer Injektion aus unbekannter Quelle lernfähiger, expansiver Datenströme eine künstliche Entwicklung eingesetzt hat, welche zu diesen eigenartigen Geisterwesen geführt hat, welche sich irgendwie in lokalen Geräten von Spielern festgesetzt haben. Nun ist es gelungen, in einer Art Entseuchungsaktion einige Geräte von Spielern von dem Phänomen zu befreien. Dies war allerdings bloß kurzfristig erfolgreich. Nach einigen Tagen war erneut eine Infektion mit dem Phänomen festzustellen. Mittlerweile ist in Planung, die Geräte aller Spieler auf einen Schlag zu entseuchen, um verbleibende Infektionsherde in Zukunft ausschließen zu können.
Um diesen Ansatz umsetzen zu können, schreiben die Entwickler gerade an einem speziellen Programm, welches nach Fertigstellung zu einem eigens angesetzten Wartungstermin auf allen Geräten gleichzeitig laufen müßte. Nach Fertigstellung des Programmes folgt die interne Terminabstimmung. Weil eine koordinierte Aktion notwendig ist, wird dies etwas anspruchsvoller werden. Alternativ könnte es auch sein, daß zunächst überall das Programm eingespielt wird, welches hernach automatisch nach dem nächsten Start eines Systems ausgeführt wird. Dadurch könnte eine synchronisierte, konzertierte Aktion vermieden werden. Derzeit wird noch analysiert, ob dieser Ansatz praktisch umsetzbar ist.
Die Aktivitäten rund um die Geistererscheinungen bleiben also interessant. Geisterjäger sowieso sonstige Methoden zur Registrierung derartiger Vorkommnisse bleiben einstweilen aktiv, um andere Hypothesen derweil nicht zu vernachlässigen.
Die Entwicklungen um die Geistererscheinungen im System bleiben überraschend. Nach einer konzertierten Säuberungsaktion schien das Problem zunächst behoben. Dies hielt sich auch noch, als Spieler, welche nicht an der konzertierten Aktion zum selben Termin teilnehmen konnten, beim jeweils nächsten Anschalten ihrer Anlage automatisch entseucht wurden. Jüngst ist es allerdings abermals zu Geistererscheinungen gekommen.
Dank verbesserter Detektion derartiger Phänomene sowie noch immer sehr regen Geisterjägern wird derzeit versucht, den Ursprung zu lokalisieren. Dies konnte immerhin auf zwei Personenkreise zum zwei Gruppen eingegrenzt werden.
Die aktuelle Hypothese lautet, daß erneut nach der Säuberungsaktion absichtlich etwas in das System eingeschleust wurde, welches als Nebeneffekt diese Phänomene verursacht, mutmaßlich jedoch eher aus Unvermögen der Programmierer, eventuell auch wegen einer schlechten Kenntnis unseres Systems rund um DasSpiel.
Dies könnte nun wiederum auf Spionage oder Sabotage hinweisen, womit sich die Frage stellt, wer warum spionieren oder sabotieren könnte. Natürlich gibt es einerseits diverse Spionagedienste, welche überall herumschnüffeln möchten, alles überwachen, gegeneinander einen virtuelle Krieg führen. Daneben gibt es gleichfalls russische sowie chinesische Söldnergruppen im Netz, welche mit derartigen Aufgaben betraut werden. Bei den nordkoreanischen Gruppen sind diese vermutlich hingegen direkt staatlich organisiert. Allerdings könnten es auch Gruppen sein, welche zu internationalen Großkonzernen gehören oder von diesen beauftragt wurden, weil diese sich bei unserer Technologie etwas erhoffen, was sich patentieren, kommerzialisieren lassen könnte.
Insofern könnten also Personen als Spieler eingeschleust worden sein, welchen es irgendwie gelungen ist, eigene kleine Spionageskripte ins Spiel zu bringen. Wegen fehlender Kenntnisse interner Kontrollmechanismen sowie der genauen Organisation des Betriebes erzeugen derartige Programme alsdann eher derartige Artefakte als tatsächlich relevante Erkenntnisse. Dabei läßt sich langfristig natürlich schon aus Reaktionen des Systems auf bestimmte Eingaben etwas ableiten, um so rückwärts Erkenntnisse über das System zu rekonstruieren.
Nun gibt es wiederum Hinweise auf einen durch derartige Programme bewirkte Datenströme, welche allerdings schwierig aufzuspüren, weil diese ziemlich karg sind, lediglich sporadisch auftreten. Bei jenen Paketen, welche beobachtet werden konnten, deutet sich jedenfalls an, daß mehrere der genannten verdächtigen Akteure als Brücken genutzt werden könnten, um den Ursprung des Angreifers zu vertuschen, was wiederum bedeutet, daß einige dieser Spionagedienste oder Netzsöldner selbst unbemerkt unterwandert sind, ihrerseits genutzt werden, um tatsächlichen Akteuren als Tarnung zu dienen.
Allerdings müssen Personen, Spieler die Programme wieder persönlich eingeschleust haben, denn eine Sicherheitslücke nach außen erscheint zum einen vom System her unwahrscheinlich, paßt zum anderen auch nicht zu den vorgefundenen Spuren sowie dem zeitlichen Ablauf der neuen Störungen nach der Säuberung.
Nun, die nächsten Wochen oder Monate werden hoffentlich Klärung sowie endgültige Stillegung der Programme bringen, dazu eine Identifizierung der Täter.
Und wäre dies nicht sehr wahrscheinlich, würde hier nicht derart ausführlich darüber berichtet, damit mögliche Täter gewarnt - oder sind die hier verfügbaren Informationen ihrerseits teil des Konzeptes, um Täter derart zu manipulieren, um diese hernach identifizieren zu können?
Zum Jahresende wird einmal wieder eine größere Veranstaltung mit Turing-Tests geplant. Neben den schon etablierten Untersuchungen vorheriger Tests mit flexiblen Beziehungen von Testenden und Getesteten besteht die Neuerung nun darin, daß auch Künstliche Dummheit am Test teilnehmen wird. Dazu ist es gelungen, ein paar einfachere lernfähige Programme aufzutreiben, welche Konversation betreiben. Diese werden derzeit von den betreuenden Entwicklern mit unauffälligen Avataren ausgestattet, damit sie schon einmal nicht gleich durch auffälliges Benehmen auf den Test-Treffen auffallen.
Mit diesem Ansatz soll das Rauschen untersucht werden. Die Idee besteht darin, daß es auch Menschen und AIs geben wird, welche selbst diese Künstlichen Dummerchen nicht zuverlässig zu erkennen in der Lage sind. Durch die Anzahl der Fehleinschätzungen hier hofft man, bei den Analysen einen Bias separieren zu können, also gewissermaßen ein Grundrauschen abziehen zu können, in welchem Umfang es weitgehend irrelevant für Beurteilungen es ist, mit wem sich unterhalten wurde. Wird ein solcher Bias der Unaufmerksamkeit gegenüber Trivialitäten nicht gut berücksichtigt, sind die Ergebnisse wenig aussagekräftig. Damit wird also auch die Frage untersucht, inwiefern Tester besonders geeignet sind, um Unterschiede zu erkennen.
Im Grunde billigen ja auch wir Menschen und gegenseitig bloß dem äußeren Anschein oder dem flüchtigen Eindruck nach eine gewisse Intelligenz zu. Die Fahrlässigkeit der Prüfung ist indes noch kein Kriterium für Intelligenz bei der geprüften Entität. Damit einher geht auch eine gewisse Kritik an der Idee des Turing-Tests an sich. Denn hängt es bloß an subjektiven Kriterien, ob wir anderen Entitäten Intelligenz zubilligen, ist dies allein noch kein hinreichendes Indiz für Intelligenz beim Geprüften wie den Prüfern.
Damit stellt sich letztlich wieder einmal die Frage, was Intelligenz eigentlich ist, wie diese objektiv meßbar oder prüfbar ist. Bei den üblichen Intelligenztests insbesondere für Menschen wird ja auch immer wieder herausgestellt, ob diese nicht eher aktuelles Wissen prüfen oder eine gewisse Sichtweise auf die Welt, wobei dies ja aus der eigenen Beschränktheit heraus ein Maß definieren mag, welches die Sicht auf die eigentliche Frage verzerrt oder gar verstellt. Insofern wird bei den Organisatoren ebenfalls überlegt, welche Tests noch ergänzt werden können, um den Einfluß menschlicher Vorurteile zu reduzieren.
Hinsichtlich der Geistererscheinungen gibt es weitere Fortschritte. Um jene Personen nicht unnötig aufzuschrecken, welche gerade jeweils im Fokus der Untersuchung stehen, soll hier allerdings nicht im Detail berichtet werden, wem man gerade auf der Spur ist.
Immerhin ist es inzwischen gelungen, allen interessierten Spielern Hilfsmodule anzubieten, welche wirkungsvoll derlei Effekte von ihrem System beseitigen können, dazu gleichfalls im laufenden Betrieb fernhalten. Aus verschiedenen Gründen laufen diese Module allerdings noch nicht bei allen Spielern. Über das Geschehen wird also noch weiter zu berichten sein.
Zu den Turing-Tests laufen inzwischen die Anmeldungen. Es gibt verschiedene Veranstaltungen im Dezember sowie gleichfalls im Januar. Die Anmeldung zu den jeweiligen Veranstaltungen erfolgt jeweils verdeckt, damit nicht aus den Anmeldelisten Rückschlüsse gezogen werden können. Entsprechend sollen Teilnehmer natürlich auch nicht ausplaudern, wann sie an welcher Veranstaltung teilnehmen.
Zum Thema Geistererscheinungen gibt es gleichfalls Neuigkeiten. Diese sind mittlerweile komplett verschwunden. Verschwunden sind gleichfalls zwei Spieler, welche erst dieses Jahr zu uns gestoßen sind. Über einen Zusammenhang wird insofern spekuliert, weil genau diese beiden Personen unter Verdacht standen.
Es handelt sich um Gastwissenschaftler einer Universität, welche über diesen Weg über persönliche Kontakte an der Universität zu DasSpiel gekommen sind. Es gibt interessante zeitliche Korrelationen: Vor ihrer Anmeldung gab es die Geisterscheinungen noch nicht, erst gut einen Monat nach ihrem Beitritt. Nachdem sie verschwunden sind, ihre Konten zudem gesperrt wurden, eine Reinigung stattgefunden hat, sind die Geistererscheinungen wieder verschwunden, nicht wieder aufgetreten. Es halten sich Gerüchte, daß es sich um Spitzel oder Spione handeln könnte. Bei dem Forschungsprojekt, an welchen sie beteiligt waren, kommt nun gleichfalls der Verdacht auf, daß bislang unveröffentlichte Forschungsdaten transferiert wurden, ferner fanden sich auf Mobiltelephonen einiger Mitarbeiter eigenartige Programme, welche sich zum Bespitzeln eignen sollen.
Dabei ist keineswegs gewiß, ob die beiden verschwundenen Personen nun selbst Spione sind oder aber selbst Opfer von Überwachung waren. Gerüchteweise wird von einem Programm geraunt, welches einem geflügelten Pferd oder einem gefährdeten Geflügel ähneln soll - ohne solide Quellen läßt sich dies nicht sagen. Von daher bleibt also unklar, warum oder wieso auch DasSpiel von den Geistererscheinungen betroffen war.
Immerhin weisen die Funde hier darauf hin, daß es sich nicht bloß um Viren-Programme handelt, welche versehentlich ins System getragen wurden. Denn diese Programme mußten schon speziell auf unser System angepaßt werden, um darin spionieren zu können. Erst durch einen Mangel an diesen Programmen kam es ja erst zu den Geistererscheinungen, welche letztlich damit auf ein mögliches Überwachungsproblem aufmerksam gemacht haben.
Rätselhaft ist ferner das Verschwinden der beiden Personen. Denn inzwischen ist klar, daß diese im Büro in der Universität wir in ihren Unterkünften fast alles zurückgelassen haben, lediglich Tagesbegleitung, Mobiltelephone, eigene Rechner fehlen. Haben sich die beiden nun abgesetzt, weil ihre Enttarnung durch unsere Ermittlergruppe kurz bevorstand oder sind sie von ihren Auftraggebern beseitigt worden, weil sie diesen berichtet haben, daß es einen Verdacht gegen sie geben könnte. Wären sie hingegen selbst Opfer einer Überwachung, wäre es auch möglich, daß ein Geheimdienst, sonstige kriminelle Vereinigungen, welche die Überwachung durchgeführt haben, mörderisch eingegriffen haben, um diese Personen zu beseitigen, eben bevor die Überwachung auffliegt, diese Personen untertauchen können. Somit könnte also auch die Entdeckung der Überwachung dazu geführt haben, daß die beiden Personen sofort abgetaucht sind, um dem Zugriff der Täter zu entgehen.
Weil aus den Geistererscheinungen damit nun ein realer Fall geworden ist, wird es in der Folge schwierig sein, noch deutlich mehr herauszufinden, solange die beiden Personen nicht wieder auftauchen. Weil damit keineswegs zu rechnen ist, werden die Hintergründe vermutlich weiterhin ein Rätsel bleiben.