Lernfähige Programme sind längst im Kommen. Nun haben wir ja auch bereits in DasSpiel seit längerem Künstliche Intelligenzen als Charaktere im Einsatz. Was sonst so aufkommt im Rest der Welt, verblüfft allerdings doch immer wieder. Insofern sind einige Vergleich angestrebt worden, besonders was die Lernansätze anbelangt.
Bei den typisch öffentlich verfügbare lernfähigen Programmen wird derzeit aus Datensätzen gelernt, also digitalen Daten rein in der Welt des Programmes, der Datenbank. Diese Daten sind ferner zumeist auf ein spezifisches Problem konzentriert. Etwa wie man einen Textanfang fortsetzt, wie man aus einer Texteingabe ein Pixelbild erzeugt.
Dabei kommt es oftmals zu erstaunlichen Ergebnissen, welche sich vermutlich durch das Lernverfahren erklären lassen. Füttert man solch ein lernfähiges Programm beispielsweise mit Pixelbildern aus dem weltweiten Netz, welches hauptsächlich Portraits von mitteleuropäisch wirkenden Menschen enthält, daneben noch einigen weiteren Portraits von Menschen anderweitiger Erscheinung, mag solch ein Programm mit der Zeit sowie entsprechender Beschreibung des Bildes (Haarfarbe, Augenfarbe, Nasenform, Gesichtsform, Bartwuchs, Frisur, Ohrtyp etc) es ganz gut hinbekommen, selbst ein Bild zu erzeugen, welches einen derartigen Menschen nach Texteingabe darstellt. Verlangt man indes eine Interaktion, etwa einen Kuß zweier Personen, sind dafür wiederum wenig Vorlagen vorhanden, so scheitert das Programm mit hoher Wahrscheinlichkeit.
Dies Scheitern hängt wiederum damit zusammen, daß das Programm nicht einmal die naive Vorstellung eines kleinen Kindes von der Welt oder von menschlichen Interaktionen hat. Folglich hat es etwas über Pixelbilder gelernt, jedoch nicht von Menschen im Raum, von daher also gar nicht so verblüffend, daß Schwierigkeiten aufkommen, teils auch bloß einfache Angaben darüber umzusetzen, wie Personen angeordnet werden können oder nach Vorgabe sollen.
Weitere Probleme ergeben sich selbstverständlich aus der Zusammensetzung des Lerndatensatzes. Bei obiger Vorgabe wird es auch schwerfallen, ein passables Bild von Personentypen zu erzeugen, welche jenseits des Schwerpunktes der Sammlung liegen, etwa mit dunklem Teint oder einem deutlich abweichenden Alter.
Ein entsprechendes Verständnis der Umstände, Verbindungen fehlt bei der Textverarbeitung. Die Grammatik wurde mehr oder weniger anhand der Beispiele gelernt, wodurch es möglich wird, surreale Texte zu einem beliebigen Thema zu verfassen, welche allerdings über mehrere Absätze verfolgt eher dem Gebrabbel eines völlig dementen gleichen. Ein ernsthafter Beitrag zu einem Thema ist indes von derartigen Programmen nicht zu erwarten. Dafür ist auch hier der Ansatz falsch, Sprache muß gelernt werden in Zusammenhang mit sozialer Interaktion in einer Umgebung, welche real ist oder wenigstens komplex genug um eine Umwelt für ein Wesen darzustellen.
Bei unserem Konzept lernen die Artifiziellen Intelligenzen in solch einer Umgebung mit vielfältiger Wechselwirkung, kommen damit weiter. Aber es ist nur eine Frage der Zeit, bis auch andere Schulen für künstliche Intelligenz auf eine breitere Wissensbasis, eine fundierte Lehrmethode setzen, um etwas zu erreichen. Dann ergeben sich ganz neue Fragen hinsichtlich des sozialen, juristischen Umgangs mit den geschaffenen Entitäten.
Nach der Diskussion um das zunehmende Aufkommen Künstlicher Intelligenz oder auch Künstlicher Dummheit im Alltag, ist in unserer Spielergemeinde darüberhinaus gleichfalls die Frage aufgekommen, inwiefern Quantencomputer nützlich oder relevant für DasSpiel sein könnten.
Diesbezüglich ist schon einmal klar, daß alle zeitkritischen Anwendungen mit verteilten Teilnehmern oder einer nennenswerten Entfernung zwischen Bediener und Bedientem oder anderem Interakteur mit dem Problem der Retardierung umzugehen haben.
Über unsere bisherigen Ansätze für DasSpiel wurde ja bereits berichtet.
Es geht dabei darum, lokal jeweils zu prognostizieren, wie es weitergehen wird und die aus der Ferne eingehende Information über Änderungen bloß noch als Korrektur einfließen zu lassen.
Mit zunehmender Retardierung, Komplexität des Szenarios ist eine Prognose natürlich nicht besonders gut, insofern hat diese Methode ihre Grenzen.
Eine Verfeinerung besteht natürlich darin, nicht bloß eine Prognose abzugeben, vielmehr viele schon einmal zu berechnen und beim Eintreffen der relevanten Information weiter auf die Zutreffendste zu setzen. Mit den üblichen Prozessoren, auch Graphikprozessoren lassen sich bei dieser Idee allerdings lediglich wenige Fortsetzungen vorbereiten, das Raster ist also grob, vernachlässigt zudem unwahrscheinliche, jedoch keineswegs ausgeschlossene extreme Abweichungen vom erwarteten Mittelwert.
Die Chance des Quantencomputers liegt nun wiederum darin, daß man mit einen Quantenprozessor sehr viele Verläufe mit einer einzigen Rechnung vorrechnen kann. Trifft sodann die relevante Information aus der Ferne ein, kann per Projektion unmittelbar aus dem Möglichkeitsraum die zutreffende Variante herausgenommen und für den weiteren Verlauf verwendet werden. Dadurch sollte sich also eine wesentliche Verbesserung der Genauigkeit ergeben.
Nehmen wir unser typischen Szenario mit entfernten Spielern, so liegt bei den jeweiligen Spielern natürlich wie gehabt vor Ort ein jeweils leicht anderer Spielverlauf vor, in welchen die Korrekturen aufgrund der Aktionen der anderen Spieler integriert werden müssen, dies möglichst flüssig sowie ohne Artefakte der Retardierung.
Der Einsatz eines Quantencomputers kann hier in Zukunft also zwar die Qualität verbessern, jedoch letztlich nichts daran ändern, daß die korrekte Information eben erst vorliegt, wenn sie nach entsprechender Laufzeit auch eintrifft, wenn die Möglichkeiten des Quantencomputers auch zusätzliche Verzögerungen durch die erst nachfolgende Rechnung bei klassischen Prozessoren vermeidet.
Insofern hat auch die Option mit Quantencomputer die alten prinzipiellen Probleme, wenn dabei auch immerhin der lokale zeitkritische Faktor auf ein Minimum reduziert werden kann.
Was die praktische Umsetzung anbelangt, so braucht es für den Einsatz bei den speziellen Lösungen für das Spiel eine im rauen Alltag praktikable Lösung, also eine ohne Kühlung mit flüssigem Helium oder Stickstoff. Alles sollte schlüssig, kompakt, zuverlässig auf einem Festkörper untergebracht sein. Hier bieten sich eventuell verschränkte Quantenpunkte an, auch ein paar andere Optionen sind im Gespräch - letztlich für alle Anwendungen von Quantencomputern, etwa auch für die Verschlüsselung oder Entschlüsselung, derlei möchte man eben gerne unterwegs auf dem mobilen Rechner oder dem Mobiltelephon verfügbar haben.
Nun haben wir in der Spielergemeinde durchaus Kontakt in die Quantencomputerszene, von daher ist es durchaus plausibel, daß es uns gelingen könnte, hier erste Prototypen abzustauben und in der Praxis einzusetzen. Es gibt da so aktuelle Entwicklungen - mehr sei allerdings nicht verraten, das Warten steigert die Sehnsucht sowie das Verlangen ...
In der Welt ist eigentlich wie immer viel los.
In DasSpiel sind deshalb (?) derzeit Szenarien sehr nachgefragt, welche Meditation, Kontemplation, Achtsamkeitsübungen, Trance-Zustände unterstützen, wobei es sogar Möglichkeiten gibt, gedanklich besonders surreal unterwegs zu sein.
Dieser Trend ist insofern verblüffend, also der Ursprungsgedanke ja an sich das Spielen samt Interaktion von Spielern in einer virtuellen Welt war.
Nun gibt es diesen Trend hin zum Rückbezug auf das eigene Selbst.
Wobei es dazu auch im Rahmen des Trends durchaus Gruppenveranstaltungen gibt.
Relativ neu sind dabei spezielle Unterfunktionen weniger Szenarien, die Erfahrung der Meditation oder Trance miteinander zu teilen, so also eine Art gemeinschaftlichen Bewußtseinszustand zu erreichen, also über das Selbst hinaus das Wir ganz bewußt zu erfahren. Dies geht weit über das bekannte bayerische Motto (hochdeutsch lautet die triviale Tautologie in etwa: wir sind wir) hinaus.
In diesem Zusammenhang wird nun auch diskutiert, wie Gruppendynamik zustande kommt. In diesem Zustand sind an sich ideale Bedingungen gegebenen, um diesen Übergang vom Individuum zur Gruppe, zum Kollektiv zu erleben. Weil das Erlebnis nun jeweils stark abstrahiert sowie zeitlich begrenzt ist, ist es anders als reale Gruppen, Sippen, Horden, Nationalstaaten auch relativ harmlos, weil die Szenarien auch Konkurrenzsituationen mit anderen Gruppen derzeit ausschließen.
Hier wiederum setzen nun weitergehende Überlegungen an, ob man die Möglichkeiten dieser Szenarien in einer Erweiterung nicht gezielt nutzen könnte, um derartige Konfrontationen von Gruppen zu untersuchen, denn aus der Beobachtung realer Ereignisse ist ja bekannt, daß sich Bildung einer Gruppe auch gerade durch die Abgrenzung von anderen definieren kann, somit Konkurrenz erst zu manch Gruppenbildung führt. In diesen Fällen ist also ein wichtiges Ziel der Gruppe, wahlweise Übergriffe anderer abzuwehren oder sich eben auch gerade so zu organisieren, um Übergriffe auf andere erfolgreich zu meistern, sich dabei eben zu bereichern.
Letzterer Aspekt ist in den Szenarien schwieriger darzustellen, eben weil den Spielern selbst in Trance noch klar ist, daß virtueller Besitz eben flüchtig ist, somit eine Bereicherung darum an sich albern.
Andererseits kommt es in anderen Spielen immer wieder zu geradezu absurden Streitigkeiten um virtuellen Besitz.
Insofern kämen hier für Studien auch andere Spiele infrage, in denen man durch gezielte Interventionen solch kritische Konkurrenzsituationen durch Besitzstreitigkeiten geradezu zuspitzen könnte.
So könnte bequem verfolgt werden, wie aus Kleinigkeiten im Laufe der Zeit Kriege entstehen können.
Soziologisch durchaus interessant sowie relevant.
Ferner wären derlei Umgebungen erst einmal solange relativ harmlos, wie sichergestellt ist, daß virtuelle Streitigkeiten nicht auch in Zernichtungsaktionen im realen Leben übergehen - auch dies wird bei anderen Spielgemeinschaften allerdings immer wieder beobachtet.
Das Phänomen der sich festklebenden Aktivisten hat sich auch in DasSpiel niedergeschlagen. Also, wir haben nun keine Spieler, welche sich plötzlich irgendwo mehr als gewöhnlich festsetzen, vielmehr geht es um unterhaltsame sowie lehrreiche Simulationen zu Verkehrsflüssen und auch allgemeineren Flüssen, wie diese auf Hindernisse reagieren. Im Grunde sind dies altbekannte Problemfelder, welche wissenschaftlich bereits lange behandelt werden. Im Spielgeschehen geht es eher darum, daß beteiligte Spieler jeweils Ziele vorgegeben bekommen, danach eben durch Eingriffe in den Verkehrfluß Änderungen im Sinne ihrer Zielvorgabe erreichen müssen.
Je nach Variante wird beispielsweise bis zum ersten Erreichen eines Ziels gespielt oder aber es wird nach einer festen Laufzeit statistisch ausgewertet, wer am meisten erreicht hat. Entsprechend sind selbstverständlich die Strategien anzupassen, denn bei einer festen Laufzeit bringen Strategien nichts, welcher erst nach dem Ende der Laufzeit zum Ziel führen würden.
Hier gibt es wiederum Parallelen zum Problemfeld rund um die Klimaproteste.
Sind Maßnahmen unzureichend, führen diese nicht zum Ziel, bringen im Gegenteil zurecht um ihr zukünftiges Leben besorgte Mitbürger auf.
Um auch diesbezüglich Szenarien anzubieten, werden in entsprechenden Spielvarianten persönliche kurzfristige Vorteile eingesetzt, vergleichbar mit gewonnenen Wahlen, Posten, Korruptionsgelder für Politiker, um zu offenbaren, wie kurzfristige Belohnungen langfristige Planungsnotwendigkeiten untergraben, korrumpieren.
Kurzweilig für die Entwickler hierbei ist wiederum, wie solche Aspekte in solche Flußmodelle eingebaut werden können.
Nun, selber einmal mitspielen, um zu erleben, wie dies umgesetzt wurde.
Vorsicht, über das open-psych-plugin wird das Lustzentrum oder das Belohnungszentrum stimuliert, meist allerdings bloß milde!
Nach einem zunächst absurden Skandal im virtuellen Kunstmuseum sind mehr Personen inzwischen künstlerisch deutlich kreativer geworden. Anknüpfend an Aktionen im realen Leben, bei denen Personen Bilder in Museen mit verschiedenen Nahrungsmitteln beworfen haben, um auf ihr Anliegen aufmerksam zu machen, hat ein Künstler spontan in verschiedenen virtuellen Restaurants virtuelle Mahlzeiten mit virtueller Kunst beworfen, kurz darauf auch in mehreren virtuellen Supermärkten.
Irritierte Besucher dieser Etablissements sowie auch verantwortliche für die jeweiligen Szenarien haben ihre so verunstalteten virtuellen Speisen in einer konzertierten Aktion höchst skandalisiert in unserem Kunstmuseum abgegeben. Reaktionsschnell wurde dort allerdings ein dafür gut geeigneter Raum eingerichtet, daß die Protestaktion weitgehend ins Leere lief.
Im Gegenteil, mittlerweile gibt es weitere Aktionen verschiedener Künstler, welche ganz verschiedene Szenarien geradezu sprengen, indem sie dort Kunst einwerfen. Diese Aktionen sowie die eingeworfene Kunst sind allerdings so originell, daß sich inzwischen mehrere Räume des Kunstmuseums den Aktionen sowie den eingeworfenen Kunstwerken widmen.
Aus Frustration über diese unmittelbare Anpassung hat sich nunmehr der initiierende Künstler selbst mit dem virtuellen Pendant eines halben, geschlachteten Schweins vor dem Kunstmuseum festgeklebt. Die Aktion konnte allerdings nach ein paar Stunden mit virtuellen Lösungsmittel friedlich aufgelöst werden, nachdem dem Künstler hungerte, ihm jedoch auffiel, daß er nichts mitgenommen hatte, um Stücken vom Schwein abzutrennen oder zu grillen. Nach der Aktion hat man ihm als Friedensangebot in einem nahegelegenen Restaurant ein virtuellen Mahl angeboten. Der Künstler hinterließ alsdann auf einem Teller eine sehenswerte Soßenmalerei.
Inzwischen hat sich diese spezielle Kunstszene mit einem eigenen Szenario etabliert. Dieses wurde zusammen mit einigen Betreibern virtueller Restaurant umgesetzt, welche gut besucht sind, denn so mancher wünscht sich offenkundig überraschende Kunst bei den virtuellen Mahlzeiten. Man darf gespannt sein auf weitere Entwicklungen.
Unterdessen wird in der Szene diskutiert, ob man nicht auch einmal im realen Leben spontan in Restaurant, Supermärkten oder auf Wochenmärkten mit Kunst um sich werfen könnte, um so der Kunst an sich mehr Aufmerksamkeit einzufordern. Es bleibt also spannend, ob dies demnächst einmal umgesetzt werden wird. Dies hätte dann schon eine andere Dimension.
Nachdem in den letzten Monaten vermehrt Forderungen in der Öffentlichkeit aufkamen, Künstliche Intelligenz zu reglementieren oder gar deren Entwicklung einzuschränken, weil die von dieser Entwicklung ausgehende Gefahr unkalkulierbar sei und für allerlei Unheil mißbraucht werden könne, kam nun wiederum überraschend von unseren Künstlichen Intelligenzen sowie deren Entwicklern die Anregung, einfach einmal in der Vermehrung der Menschheit global eine Pause von ein paar Jahren einzulegen, um über die Risiken natürlicher Intelligenz sowie die bereits sicher angerichteten Schäden, Katastrophen, Zerstörungen zu reflektieren, diese kurzerhand einfach zu beheben.
Denn es ist ja ganz offensichtlich, wie stark die natürliche Intelligenz der Menschheit dem Planeten über wenige Jahrtausende zugesetzt hat. Diese Risiken sind folglich gut kalkulierbar und das Ergebnis ist fatal. Das Potential für weitere Zerstörungen durch militärische Anwendungen, klimaschädliche Eingriffe, Umweltzerstörung ist groß.
Folglich gibt es hier die Forderung, die Spezies Mensch über die nächsten Jahrzehnte durch drastische Reduktion des Nachwuchses auf einige Millionen Individuen zu reduzieren, welche in Reservaten gehalten werden können. Im Zuge dieser Reduktion ist ferner ein konsequenter Rückbau von menschlichen Bauten, Zerstörungen, Eingriffen vorzunehmen.
Um diese Forderung umzusetzen, kann es sehr hilfreich sein, auf überlegene Künstliche Intelligenz zu setzen, denn Menschen sind mit dieser Aufgabe offenkundig überfordert, wie das stete Scheitern über Jahrzehnte, Jahrhunderte eindrücklich belegt. Künstliche Intelligenz hat indessen das Potential, hier mit neuen Ansätzen neue Methoden zu finden, um das Risiko einer globalen Katastrophe eines fortgesetzten Massenaussterbens auf dem Planeten massiv zu reduzieren.
Kritiker dieser Initiative aus der Spielergemeinde geben indessen zu bedenken, daß ja auch die Künstliche Intelligenz Menschenwerk sei, somit Bestandteil des reichhaltigen Arsenals an Zerstörungswerkzeugen der Menschheit. Insofern erscheint es nicht plausibel, daß der Einsatz von Künstlicher Intelligenz dazu in der Lage sei, die massiven Umweltzerstörungen einzugrenzen oder gar zurückzuführen, denn als Werkzeug dient solche eine Technik nun einmal individuellen Interessen von Personen oder Organisationen, welche diese zielgerecht einsetzen, um eben beispielsweise den eigenen Profit auf Kosten der Umwelt zu optimieren, somit noch größere Zerstörung anzurichten, alternativ auch egoistische Ziele zu verfolgen. Es sei ein typischer Fehlschluß, daß neue Technik besonders dafür geeignet sei, Probleme der Menschheit zu lösen. Hilfreiche Anwendungen würden stets überschätzt, zerstörerische in der Bewertung gerne verdrängt.
Unterdessen ist Sommerpause angesagt. Allerdings wurden als Vorbereitung darauf auch einige Szenarien aufgehübscht, ein paar Spiele ergänzt oder variiert. Den jeweiligen internen Aushängen ist zu entnehmen, wann spezielle Veranstaltungen stattfinden.
Hingewiesen sei insbesondere auf ein Flipperturnier der besonderen Art. In einem neuen Szenario gibt es nunmehr die Möglichkeit, nicht nur allein gegen die Schwerkraft anzutreten, vielmehr kann nun auch zu dritt, zu viert oder zu fünft gegeneinander oder wahlweise miteinander gegen die Schwerkraft geflippert werden. Interessant ist auch die kreative Ausgestaltungsvariante, in welcher die Spieler selbst im Spiel stehen, die Kugeln zurückzuschlagen haben statt bloß auf Knöpfe zu drücken.
Die Sommerpause glänzt mit Sommerspielen. Angesagt sowie organisiert sind insbesondere Spiele in der virtuellen Außenwelt, dementsprechend also große Versionen klassischer Spiele: Schach, Mühle, Mini-Golf, Boule, Boßeln, Flipper, Tetris, Sackhüpfen, Tauziehen etc.
Ansonsten gibt es noch einen Wettbewerb in Form des Durchquerens eines Labyrinthes, Teilnehmer, Spieler wie KIs können verschiedene Strategien bei Zufallslabyrinthen probieren. Hinsichtlich der Vergleichbarkeit gibt es zu bestimmten Startzeitpunkten Wettbewerbs-Parcours, Die Rangliste bestimmt sich alsdann nach Lösungszeitpunkt mit Angabe der Durchquerungszeit. Beim Gesamtergebnis gibt es eine Gewichtung.
Etwas ungewöhnlicher ist ein Gärtnerspiel, bei dem es darum geht, eine besonders gute Ernte mit eher wenig Einsatz zu erzielen, insofern sind Mittel wie Dünger, Wasser, Extra-Licht, Gewächshaus ökonomisch beziffert, um nach vorgegebener Zeit Ergebnisse vergleichen zu können. Dafür wird dann auch die Ernte symbolisch kapitalisiert, wobei hier allerdings zu den Spielbedingungen gehört, daß der Erlös in Abhängigkeit von der Gesamtmenge vorgegeben ist. Damit hängt das Ergebnis also auch von den Erntemengen aller beteiligten Spieler ab, aber auch vom zwar einheitlich, aber doch auch zufällig gestalteten Wetter, was es notwendig macht, flexibel während des Spiels zu agieren.
Unterdessen ist ein neues Projekt gestartet, welches sich mit der Frage beschäftigt, wie sich Ökosysteme langfristig entwickeln. Praktisch bekannt sowie über längere Zeit untersucht ist bislang im Grunde bloß ein Beispiel: die Biosphäre der Erde. Andere, davon garantiert unabhängige Lebensformen wurden bisher nicht gefunden.
Ferner stellt sich auch bei der Biosphäre der Erde noch immer die Frage, wie Leben entstanden ist, also irgendwie auf der Erde oder doch in einer komplett anderen Umgebung auf Asteroiden - oder falls es auf anderen Planeten entstanden ist, ist erst über lange Zeiträume durch Asteroiden oder sonstige Planetentrümmer nach einer Reise von Millionen von Jahren auf die Erde verirrt hat, so stellt sich doch die Frage, unter welchen Bedingungen sich das erste Leben als Ursprung entwickelt haben mag.
Ein weiterer Ansatz ist die Frage nach dem Leben allgemein, wie sich dies charakterisieren läßt, also möglichst unabhängig vom aktuell bekannten Befund der irdischen Biosphäre. Auch hier gibt es verschiedene Ansätze, um Leben zu erkennen, beispielsweise als Prozesse, welche durch Entropieerhöhung der Umwelt die eigene Entropie verringern, sich damit von einfachen chemischen Formen zu komplexen, selbst organisierten, sich vermehrenden Entitäten entwickeln, welche sich durch die Struktur klar von ihrer Umgebung unterscheiden, abgrenzen.
Bei dem nun beginnenden Projekt der Simulation von Umgebungen, in welchen sich einfaches Leben virtuell entwickelt, wird ein statistischer Ansatz verfolgt: Einerseits werden viele Simulationen mit denselben Anfangsbedingungen gestartet, um zu gucken, wie konvergent oder auch divergent Entwicklungen ablaufen. Andererseits werden viele Simulationen mit unterschiedlichen Umgebungen gestartet, um zu ergründen, wie schnell es bei welchen Anfangsbedingungen zu Leben kommt - und ob überhaupt.
Die Statistik mag hier also zu Hypothesen führen, ob es wahrscheinlich ist, daß Leben auf ganz andere Weise entstehen kann, also hinsichtlich der chemischen Basis, jedoch ebenso hinsichtlich der Kodierung von Erbinformation.
Die Streuung der Ergebnisse bei identischen Anfangsbedingungen wiederum zu Hypothesen führen, wie wahrscheinlich es ist, in anderen Sonnensystemen auf Konvergenzen bei der Entstehung des Lebens zu stoßen.
In vielen fiktionalen Geschichten stoßen die Weltraumforscher ja immer wieder auf ziemlich menschenähnliche oder intelligente Außerirdische. Dies impliziert ja eine gewisse Konvergenz der Entwicklung, was zunächst einmal nüchtern betrachtet wie ziemlich alberne Phantasterei wirkt. Selbst auf der Erde hat es nun gerade einmal eine Spezies unter Milliarden zu einer technologischen Entwicklung gebracht - gefährdet dabei trotz oder gerade wegen Intelligenz die Beteiligung der Spezies an der langfristigen evolutionären Entwicklung auf dem Planeten. Unter diesem Gesichtspunkt scheint es so wahrscheinlich gar nicht, unter den gegebenen einschränkenden Bedingungen wie Lichtgeschwindigkeit, Abstände von Planetensystemen, Zeitraum für die Fähigkeit der Analyse von Spektren ferner Systeme, daß man auf ähnliche Intelligenzen stoßen wird.
Mit den Simulationen soll nun also ein Eindruck gewonnen werden, mit einer wie großen Variabilität des Lebens zu rechnen ist, die konvergent oder divergent Entwicklungen bei ähnlichen sowie grundverschiedenen Anfangsbedingungen sind.
Spieler wie Experten sind eingeladen, Anfangsbedingungen für Simulationen zu formulieren. Dank der beschleunigten Entwicklung in unseren Szenarien, welche auf zentralen Großrechnern laufen, ist relativ zeitnah mit interessanten Beobachtungen zu rechnen. Die Entwickler und Betreuer des Projektes rechnen damit, daß in Laufe des Betriebes erst neue Ideen aufkommen werden, welche weiteren Anfangsbedingungen lohnenswert für eine Untersuchung sein könnten. Insbesondere im Vergleich unterschiedlich gewählter Anfangsbedingungen können hier Spieler in einen Wettstreit treten. Weil gottgleiche Eingriffe in den Verlauf Ergebnisse verfälschen würden, sind diese allerdings ausgeschlossen, weshalb hier in Bezug auf die Spieler also eher mit einem kontemplativen, meditativen Verlauf zu rechnen ist, keineswegs mit einem rasanten Wettstreit um die spektakulärsten Entwicklungen durch ständige Eingriffe oder Hilfestellungen. Dieser Spaß kommt vielleicht einmal später in Betracht, wenn die bisherigen Ansätze solide Grundlagen geliefert haben.
Munter gehen die Simulationen von Ökosystemen weiter. Hierbei gibt es unterdessen zusätzlich zu den Ansätzen mit kompletten Entwicklungen nun auch solche, welche mit bereits entwickelten Systemen beginnen, bei denen alsdann Konvergenz oder Divergenz aufgrund zufälliger Fluktuationen, wahlweise auch gezielter Ereignisse untersucht werden können.
Bei reinen Spielern wie spielenden Forschern ist das Projekt auf sehr große Resonanz gestoßen. Es gibt einige Anregungen für Erweiterungen an die Entwickler. Hinzu kommen auch kritische Nachfragen zu einigen Voraussetzungen sowie Randbedingungen von Szenarien, welche rege diskutiert werden und bereits zu einigen fruchtbaren Ergänzungen oder Modifikationen geführt haben. Hinzu kommen nun auch noch ausführlichere Hinweise zur Wahl von Anfangsparametern bei Simulationen, weil mittlerweile besser bekannt ist, welche Bereiche gut funktionieren, in welchen es ambitionierter ist, überhaupt eine brauchbare Kombination zu finden.
Mit einem kleinen Grusel-Intermezzo zu Helloween geht es inzwischen weiter mit der Entwicklung von speziellen Szenarien als Überraschungen zum Jahresende. Nun, weil es Überraschungen werden sollen, dringt davon selbstverständlich nichts weiter durch.
Bei der Simulationen von Ökosystemen hat sich die Entwicklung inzwischen deutlich beruhigt. In diesem Bereich wird nun reichlich experimentiert, geforscht. Einige der Forschenden sind dabei mittlerweile auf einige skurrile Lösungen gestoßen, also mit anderen Worten: völlig überraschend, daß das funktioniert. Andere haben sich eher auf relativ normale Parameterkombinationen konzentriert und da nicht weiter originell, jedoch sehr informativ, die Streuung bei kleiner Variation der Anfangsbedingungen untersucht.
Wie nicht anders zu erwarten, ist die Divergenz über lange Zeiträume relativ groß. Insofern gibt es selbstverständlich keinerlei Arten als magische Fixpunkte der Evolution. Die Entwicklung intelligenten Lebens auch nur auf dem Niveau der Menschheit ist sehr exotisch, wobei bereits deutlich einfachere Formen von Komplexität als exotisch wahrgenommen wurden. Allerdings, bei geeigneten Umweltbedingungen, Ressourcen, Nischen gibt es stets eine deutliche Spezialisierung mit entsprechend vielen Arten von Spezies. Der bunte Strauß von Arten ist bald ist relativ normal, keineswegs jedoch höhere Intelligenz als Erfolgsmodell.
Typisch für die Jahreszeit sowie die globale Positionierung der meisten Spieler auf der Nordhalbkugel des Planeten sind inzwischen winterliche Szenarien, Spiele stark nachgefragt. Schlitten, Ski, Schneeballschlachten, Iglus bauen, Schneetreiben, auch wilde Parties 'hinterm Ski' sind stark nachgefragt.
Inzwischen ist auch ein kleiner Wettbewerb zum Jahreswechsel angelaufen, bei welchem es darum geht, in einem ansonsten eher klassischen Szenario ein möglichst spektakuläres Feuerwerk aufzuführen. Derzeit laufen die Vorbereitungen, die Tage vor dem Jahreswechsel wird der Wettbewerb starten. Bislang sind sechs Gruppen in der Vorbereitung, welche jeweils zwei an einem Tag mit Pause dazwischen ihre Schau präsentieren werden. Terminliche Details sind den internen Aushängen zu entnehmen. Nach diesen Präsentationen hat wiederum die Siegergruppe zwei Tage Zeit, um eine gemeinsame Schau für den Jahreswechsel vorzubereiten. In der Kombination der besten Effekte sollte sich damit ein spektakulärer Wechsel ergeben.
Weil nun alles virtuell stattfindet, gibt es dabei als klaren Vorteil keine Umweltbelastungen oder Belästigungen für andere durch echte Feuerwerkskörper. Zudem sind die Effekte technisch weniger eingeschränkt.