DasSpiel

Das Spiel 1.2/1.3

Historie

Stand: 2019-04-06

Januar 2019

Auch anderweitig gibt es ja längst erfolgreiche Projekte, um Gehirnaktivitäten und Nervenpulse auszulesen, um direkt etwas zu steuern. Dies findet besonders bei schwer körperlich behinderten Personen Zuspruch, die darüber etwa Exoskelette oder Computerprogramme ansteuern können, um überhaupt noch ein gewisses Maß an Selbständigkeit zu haben. Diese Projekte sind allesamt sehr ermutigend und erfreulich und ergänzen unsere eher spielerischen Ansätze des open-psych-plugins durch ganz praktische Anwendungen, die Menschen helfen, ihren Alltag zu bewältigen.

Ganz unproblematisch ist das natürlich nicht, wenn etwa Elektroden direkt in den Kopf verpflanzt werden, um einen maximalen Effekt zu erzielen. Bei unserem Ansatz werden eher die elektromagnetischen Felder des Gehirns über das open-psych-plugin ausgelesen und manipuliert, ohne körperlich invasiv vorgehen zu müssen. Dafür gibt es ein selbstlernendes Progamm, welches nach dem anfänglichen Geniestreich kontinuierlich weiterentwickelt wurde, woran das Programm selbst natürlich großen Anteil hat, ebenso wie die fleißigen Spieler. Bedingt durch diese Herangehensweise haben wir allerdings kein einfaches Modell, welches die Funktion wirklich verständlich und nachvollziehbar machen würde. Wir haben immerhin etwas, was gut funktioniert.

Bei den neuesten Versuchen zu einer Verbesserung ist es allerdings bei einem testenden Entwickler zu einem Zwischenfall gekommen, der uns zeigt, wie notwendig es ist, hier mit technischen Neuerungen sehr vorsichtig zu sein. Bei dem Test war der Entwickler gefangen in einer sich selbst verstärkenden Schleife. Sein Hirn hatte sich samt dem open-psych-plugin somit aufgehangen. Das Denken verengt sich dann auf einen Themenkomplex, die Gedankenspirale wird immer enger und schränkt zunehmend die Kontrolle des Körpers, etwa auch des Kreislaufs ein. Nun kann dieses im Fachjargon auch Hirnwichserei genannte Phänomen auch gänzlich ohne Einwirkung von Geräten wie dem open-psych-plugin initiiert werden, daher war nicht ganz klar, ob dieses daran überhaupt beteiligt war.

Immerhin finden solche Experimente unter Aufsicht statt, daher konnte das open-psych-plugin relativ schnell von einem anderen Entwickler deaktiviert werden, der betroffene Entwickler stabilisiert werden. Er hat allerdings über eine Stunde gebraucht, um sich wieder von diesem eigenartigen Zustand zu erholen, klagte danach noch weitere Stunden über Kopfschmerzen. Seine Schilderungen entsprechen dem Phänomen der Hirnwichserei, wobei von ihm allerdings kein spezieller Auslöser auszumachen war, er das Phänomen selbst zuvor noch nicht erlebt hatte, weswegen es wohl zu einer besonders heftigen Panik gekommen ist. Weil über das open-psych-plugin der Bewegungsapparat allerdings ähnlich wie im Schlaf oder in einer Hypnose deaktiviert wird, wurde die Empfindung des Gefangenseins noch verstärkt, als es ihm zwar gelang, das aktuell laufende Szenario zu beenden, trotzdem aber kein Entkommen möglich war, mehr noch, gerade durch das Beenden des Szenarios ein Flucht- oder Kontrollreflex ohne simulierte Umwelt einfach ins Leere lief, eine besonders intensive, unangenehme Erfahrung.

Bei Tests zur Reproduzierbarkeit hat sich herausgestellt, daß das technisch modifizierte open-psych-plugin wirklich den Effekt nicht nur verstärkt hat, er hat ihn gar ausgelöst. Ein weiteres Ergebnis immerhin: Wird das aktuelle Szenario nicht beendet, kann darin auf den Zustand reagiert werden, durch Meditation, Atemübungen der spontane Zustand der geistigen Erstarrung überwunden werden, um sich erholen zu können, wenn es dafür bereits ein Rezept gibt.

Fazit letztlich: Technisch wäre die Neuerung sicherlich ein Verbesserung des open-psych-plugins gewesen, es schießt damit allerdings deutlich über das gewünschte Ziel hinaus und muß damit verworfen werden. Die Entwickler tun gut daran, sehr vorsichtig zu testen. Hinsichtlich der Spieler kann natürlich nicht garantiert werden, daß das selbstlernende Programm zur Anpassung der Funktion des open-psych-plugins an das Hirn des jeweiligen Spielers nicht auch derartige Effekte in besonderen Situationen auslösen sollte, wenngleich das bislang im Spielbetrieb nie passiert ist. Ähnlich wie die diagnostizierten leichten Änderungen der Hirnstruktur von Intensiv-Spielern zu Anpassung an das open-psych-plugin gibt es hier allerdings ein gewisses Restrisiko, was es so oder so ratsam erscheinen läßt, das Spielvergnügen am Stück auf einige Stunden zu begrenzen, sich anschließend intensiv mit der realen Umwelt auseinanderzusetzen, um in dieser voll funktionsfähig zu bleiben.

Februar 2019

Eine provokante, eigentlich eher ironische Frage hat eine kleine Diskussion unter den Spielern ausgelöst: Gibt es noch etwas außerhalb des Spiels? Wenn ja, gibt es noch etwas außerhalb des Netzes? Wen ja, gibt es noch etwas außerhalb unseres Universums?

Die Angelegenheit ist komplizierter als erwartet, bezüglich der letzten Frage sowieso, denn wie sollte etwas gemessen werden, was außerhalb unserer Raumzeit liegt? Kann das für uns überhaupt relevant sein, wenn es nicht meßbar ist? Dann hat es ja auch eine Wirkung auf uns. Dahinter steckt natürlich auch der ganze religiöse Kram, ob jemand das Universum erschaffen hat und welche Wirkung solch eine Entität auf uns haben könnte, ohne die Naturgesetze zu verletzen. Keine Wirkung ist die überwiegende Meinung, daher ziemlich belanglos, was außerhalb ist und ob es außerhalb überhaupt gibt. Bislang wissen wir aufgrund der Expansion der Raumzeit und der Endlichkeit der Lichtgeschwindigkeit nicht einmal, wie groß das Universum eigentlich ist, geschweige denn, was mit dem Teil des Universums los war, als der von uns beobachtbare Teil anfangs aus dieser scheinbaren (?) Raumzeit-Singularität (Schwarzes Loch von innen gesehen?) aufgeploppt ist. Weil damit sowieso eine Diskontinuität (oft Urknall genannt, vielleicht mehr ein Phasenübergang?) der Raumzeit einhergeht, stellt sich für uns wieder die Frage, ob die Frage danach überhaupt einen Sinn ergeben kann, weil die Frage, die Fragenden, die Beobachtung Bestandteil unseres Universums ist, die Frage sich aber auf etwas anderes bezieht als auf etwas in der uns zugänglichen Raumzeit.

Die zweite Frage ist insofern harmloser, als aus dem Netz heraus eine Interaktion mit der Außenwelt möglich erscheint, somit auch Beobachtung und Messung. Ein digitaler Bewohner des Netzes hat als Information darüber, daß es eine Außenwelt gibt, könnte diese als Täuschung oder Unterhaltungsprogramm anzweifeln. Die digitale Beobachtung braucht immer irgendeine Vermittlung über einen analog-digital-Wandler. Umgedreht braucht es einen digital-analog-Wandler, um auf die Außenwelt einzuwirken. Nun könnte der digitale Beobachter auf diesem Wege auf das einwirken, was ihn in unserer Welt repräsentiert, also etwa der Rechner, auf welchem er läuft. Das Ergebnis könnte überzeugend oder gar vernichtend für den Beobachter sein.

Der digitale Beobachter in Netz hat also mehr Möglichkeiten als wir in unserem Universum. Er kann Zugriff erlangen auf seine Repräsentation in unserer analogen Welt. Wir haben keine Information über ein außerhalb, es gibt keine Wechselwirkung, daher wissen wir nichts von einem außerhalb, können damit nicht experimentieren, um uns von der Existenz plausibel zu überzeugen.

Die erste Frage können wir nun zuspitzen auf eine Existenz in einer virtuell abgeschlossenen Welt. Wir können auf diese Welt quasi göttlich einwirken. Ohne eine Einwirkung aber hat ein Einwohner solch einer abgeschlossenen digitalen, virtuellen Welt keine Information über ein außerhalb. Ein solches digitales Wesen steht also vor einer ähnlichen Frage wie wir als Einwohner des Universums: Gibt es da sonst noch etwas? Jedenfalls solange wir nicht eingreifen, bleibt die Frage offen.

Ein Spieler wiederum befindet sich in einem Szenarium, welches als Bestandteil unseres Universums zwangsläufig eine geringere Komplexität aufweist als das Universum selbst. Der Spieler befindet sich ja nur gedanklich über das open-psych-plugin in dem Szenarium, hat also eine andere Komplexität. Von daher wird eine Komplexitätsanalyse ihm Informationen darüber liefern, daß er lediglich in einer Simulation nicht, nicht im realen Leben. Ohne jemals in der realen Welt gewesen zu sein, hätte er ähnlich einem digitalen Bewohner einer virtuellen, abgeschlossenen Welt allerdings keine andere Erfahrung, aufgrund welcher solch eine Komplexitätsanalyse notwendig zur korrekten Schlußfolgerung führen könnte.

Die Diskussion geht nun natürlich ähnlich wie beim Touring-Test darum, ob noch ein Unterschied besteht, wenn dieser nicht auffällt, wenn die Spieler den Sachverhalt also nicht kritisch genug hinterfragen oder analysieren würden. Nun, darauf kann es natürlich keine abschließende Antwort geben, das ist ein rein subjektives Dilemma.

März 2019

Schon einmal in einem Werk von Picasso, Warhol oder von Dali unterwegs gewesen? Die Kunstgalerie unseres Projektes bietet nunmehr Szenarien an, in denen es zugeht, wie diese Künstler gemalt haben. Zu jedem der Künstler sind mehrere Werke als Szenario erfahrbar. Szenarien zu weiteren Künstlern sind in Arbeit, Planung oder Vorbereitung.
Seit März sind die ersten Szenarien nutzbar.

Frühe Tester zeigten sich begeistert von der Verzerrung der Wahrnehmung, fühlten sich an den futurologischen Kongreß von Stanisław Lem erinnert, bei welchem unter anderem die Psychemie bestimmt, wie die Umwelt wahrgenommen wird. Bei den Szenarien geben diese allerdings vor, was wie wahrgenommen wird, die Grenzen sind also enger gesteckt und mehr von außen vorgegeben.