DasSpiel

Das Spiel 1.4

Historie

Stand: 2023-05-02

Januar 2023

Lernfähige Programme sind längst im Kommen. Nun haben wir ja auch bereits in DasSpiel seit längerem Künstliche Intelligenzen als Charaktere im Einsatz. Was sonst so aufkommt im Rest der Welt, verblüfft allerdings doch immer wieder. Insofern sind einige Vergleich angestrebt worden, besonders was die Lernansätze anbelangt.

Bei den typisch öffentlich verfügbare lernfähigen Programmen wird derzeit aus Datensätzen gelernt, also digitalen Daten rein in der Welt des Programmes, der Datenbank. Diese Daten sind ferner zumeist auf ein spezifisches Problem konzentriert. Etwa wie man einen Textanfang fortsetzt, wie man aus einer Texteingabe ein Pixelbild erzeugt.

Dabei kommt es oftmals zu erstaunlichen Ergebnissen, welche sich vermutlich durch das Lernverfahren erklären lassen. Füttert man solch ein lernfähiges Programm beispielsweise mit Pixelbildern aus dem weltweiten Netz, welches hauptsächlich Portraits von mitteleuropäisch wirkenden Menschen enthält, daneben noch einigen weiteren Portraits von Menschen anderweitiger Erscheinung, mag solch ein Programm mit der Zeit sowie entsprechender Beschreibung des Bildes (Haarfarbe, Augenfarbe, Nasenform, Gesichtsform, Bartwuchs, Frisur, Ohrtyp etc) es ganz gut hinbekommen, selbst ein Bild zu erzeugen, welches einen derartigen Menschen nach Texteingabe darstellt. Verlangt man indes eine Interaktion, etwa einen Kuß zweier Personen, sind dafür wiederum wenig Vorlagen vorhanden, so scheitert das Programm mit hoher Wahrscheinlichkeit.

Dies Scheitern hängt wiederum damit zusammen, daß das Programm nicht einmal die naive Vorstellung eines kleinen Kindes von der Welt oder von menschlichen Interaktionen hat. Folglich hat es etwas über Pixelbilder gelernt, jedoch nicht von Menschen im Raum, von daher also gar nicht so verblüffend, daß Schwierigkeiten aufkommen, teils auch bloß einfache Angaben darüber umzusetzen, wie Personen angeordnet werden können oder nach Vorgabe sollen.

Weitere Probleme ergeben sich selbstverständlich aus der Zusammensetzung des Lerndatensatzes. Bei obiger Vorgabe wird es auch schwerfallen, ein passables Bild von Personentypen zu erzeugen, welche jenseits des Schwerpunktes der Sammlung liegen, etwa mit dunklem Teint oder einem deutlich abweichenden Alter.

Ein entsprechendes Verständnis der Umstände, Verbindungen fehlt bei der Textverarbeitung. Die Grammatik wurde mehr oder weniger anhand der Beispiele gelernt, wodurch es möglich wird, surreale Texte zu einem beliebigen Thema zu verfassen, welche allerdings über mehrere Absätze verfolgt eher dem Gebrabbel eines völlig dementen gleichen. Ein ernsthafter Beitrag zu einem Thema ist indes von derartigen Programmen nicht zu erwarten. Dafür ist auch hier der Ansatz falsch, Sprache muß gelernt werden in Zusammenhang mit sozialer Interaktion in einer Umgebung, welche real ist oder wenigstens komplex genug um eine Umwelt für ein Wesen darzustellen.

Bei unserem Konzept lernen die Artifiziellen Intelligenzen in solch einer Umgebung mit vielfältiger Wechselwirkung, kommen damit weiter. Aber es ist nur eine Frage der Zeit, bis auch andere Schulen für künstliche Intelligenz auf eine breitere Wissensbasis, eine fundierte Lehrmethode setzen, um etwas zu erreichen. Dann ergeben sich ganz neue Fragen hinsichtlich des sozialen, juristischen Umgangs mit den geschaffenen Entitäten.

Februar 2023

Nach der Diskussion um das zunehmende Aufkommen Künstlicher Intelligenz oder auch Künstlicher Dummheit im Alltag, ist in unserer Spielergemeinde darüberhinaus gleichfalls die Frage aufgekommen, inwiefern Quantencomputer nützlich oder relevant für DasSpiel sein könnten.

Diesbezüglich ist schon einmal klar, daß alle zeitkritischen Anwendungen mit verteilten Teilnehmern oder einer nennenswerten Entfernung zwischen Bediener und Bedientem oder anderem Interakteur mit dem Problem der Retardierung umzugehen haben. Über unsere bisherigen Ansätze für DasSpiel wurde ja bereits berichtet.
Es geht dabei darum, lokal jeweils zu prognostizieren, wie es weitergehen wird und die aus der Ferne eingehende Information über Änderungen bloß noch als Korrektur einfließen zu lassen. Mit zunehmender Retardierung, Komplexität des Szenarios ist eine Prognose natürlich nicht besonders gut, insofern hat diese Methode ihre Grenzen.

Eine Verfeinerung besteht natürlich darin, nicht bloß eine Prognose abzugeben, vielmehr viele schon einmal zu berechnen und beim Eintreffen der relevanten Information weiter auf die Zutreffendste zu setzen. Mit den üblichen Prozessoren, auch Graphikprozessoren lassen sich bei dieser Idee allerdings lediglich wenige Fortsetzungen vorbereiten, das Raster ist also grob, vernachlässigt zudem unwahrscheinliche, jedoch keineswegs ausgeschlossene extreme Abweichungen vom erwarteten Mittelwert.

Die Chance des Quantencomputers liegt nun wiederum darin, daß man mit einen Quantenprozessor sehr viele Verläufe mit einer einzigen Rechnung vorrechnen kann. Trifft sodann die relevante Information aus der Ferne ein, kann per Projektion unmittelbar aus dem Möglichkeitsraum die zutreffende Variante herausgenommen und für den weiteren Verlauf verwendet werden. Dadurch sollte sich also eine wesentliche Verbesserung der Genauigkeit ergeben.

Nehmen wir unser typischen Szenario mit entfernten Spielern, so liegt bei den jeweiligen Spielern natürlich wie gehabt vor Ort ein jeweils leicht anderer Spielverlauf vor, in welchen die Korrekturen aufgrund der Aktionen der anderen Spieler integriert werden müssen, dies möglichst flüssig sowie ohne Artefakte der Retardierung.
Der Einsatz eines Quantencomputers kann hier in Zukunft also zwar die Qualität verbessern, jedoch letztlich nichts daran ändern, daß die korrekte Information eben erst vorliegt, wenn sie nach entsprechender Laufzeit auch eintrifft, wenn die Möglichkeiten des Quantencomputers auch zusätzliche Verzögerungen durch die erst nachfolgende Rechnung bei klassischen Prozessoren vermeidet. Insofern hat auch die Option mit Quantencomputer die alten prinzipiellen Probleme, wenn dabei auch immerhin der lokale zeitkritische Faktor auf ein Minimum reduziert werden kann.

Was die praktische Umsetzung anbelangt, so braucht es für den Einsatz bei den speziellen Lösungen für das Spiel eine im rauen Alltag praktikable Lösung, also eine ohne Kühlung mit flüssigem Helium oder Stickstoff. Alles sollte schlüssig, kompakt, zuverlässig auf einem Festkörper untergebracht sein. Hier bieten sich eventuell verschränkte Quantenpunkte an, auch ein paar andere Optionen sind im Gespräch - letztlich für alle Anwendungen von Quantencomputern, etwa auch für die Verschlüsselung oder Entschlüsselung, derlei möchte man eben gerne unterwegs auf dem mobilen Rechner oder dem Mobiltelephon verfügbar haben.

Nun haben wir in der Spielergemeinde durchaus Kontakt in die Quantencomputerszene, von daher ist es durchaus plausibel, daß es uns gelingen könnte, hier erste Prototypen abzustauben und in der Praxis einzusetzen. Es gibt da so aktuelle Entwicklungen - mehr sei allerdings nicht verraten, das Warten steigert die Sehnsucht sowie das Verlangen ...

März 2023

In der Welt ist eigentlich wie immer viel los.
In DasSpiel sind deshalb (?) derzeit Szenarien sehr nachgefragt, welche Meditation, Kontemplation, Achtsamkeitsübungen, Trance-Zustände unterstützen, wobei es sogar Möglichkeiten gibt, gedanklich besonders surreal unterwegs zu sein. Dieser Trend ist insofern verblüffend, also der Ursprungsgedanke ja an sich das Spielen samt Interaktion von Spielern in einer virtuellen Welt war. Nun gibt es diesen Trend hin zum Rückbezug auf das eigene Selbst. Wobei es dazu auch im Rahmen des Trends durchaus Gruppenveranstaltungen gibt.

Relativ neu sind dabei spezielle Unterfunktionen weniger Szenarien, die Erfahrung der Meditation oder Trance miteinander zu teilen, so also eine Art gemeinschaftlichen Bewußtseinszustand zu erreichen, also über das Selbst hinaus das Wir ganz bewußt zu erfahren. Dies geht weit über das bekannte bayerische Motto (hochdeutsch lautet die triviale Tautologie in etwa: wir sind wir) hinaus.

In diesem Zusammenhang wird nun auch diskutiert, wie Gruppendynamik zustande kommt. In diesem Zustand sind an sich ideale Bedingungen gegebenen, um diesen Übergang vom Individuum zur Gruppe, zum Kollektiv zu erleben. Weil das Erlebnis nun jeweils stark abstrahiert sowie zeitlich begrenzt ist, ist es anders als reale Gruppen, Sippen, Horden, Nationalstaaten auch relativ harmlos, weil die Szenarien auch Konkurrenzsituationen mit anderen Gruppen derzeit ausschließen.

Hier wiederum setzen nun weitergehende Überlegungen an, ob man die Möglichkeiten dieser Szenarien in einer Erweiterung nicht gezielt nutzen könnte, um derartige Konfrontationen von Gruppen zu untersuchen, denn aus der Beobachtung realer Ereignisse ist ja bekannt, daß sich Bildung einer Gruppe auch gerade durch die Abgrenzung von anderen definieren kann, somit Konkurrenz erst zu manch Gruppenbildung führt. In diesen Fällen ist also ein wichtiges Ziel der Gruppe, wahlweise Übergriffe anderer abzuwehren oder sich eben auch gerade so zu organisieren, um Übergriffe auf andere erfolgreich zu meistern, sich dabei eben zu bereichern.

Letzterer Aspekt ist in den Szenarien schwieriger darzustellen, eben weil den Spielern selbst in Trance noch klar ist, daß virtueller Besitz eben flüchtig ist, somit eine Bereicherung darum an sich albern.
Andererseits kommt es in anderen Spielen immer wieder zu geradezu absurden Streitigkeiten um virtuellen Besitz. Insofern kämen hier für Studien auch andere Spiele infrage, in denen man durch gezielte Interventionen solch kritische Konkurrenzsituationen durch Besitzstreitigkeiten geradezu zuspitzen könnte. So könnte bequem verfolgt werden, wie aus Kleinigkeiten im Laufe der Zeit Kriege entstehen können. Soziologisch durchaus interessant sowie relevant. Ferner wären derlei Umgebungen erst einmal solange relativ harmlos, wie sichergestellt ist, daß virtuelle Streitigkeiten nicht auch in Zernichtungsaktionen im realen Leben übergehen - auch dies wird bei anderen Spielgemeinschaften allerdings immer wieder beobachtet.

April 2023

Das Phänomen der sich festklebenden Aktivisten hat sich auch in DasSpiel niedergeschlagen. Also, wir haben nun keine Spieler, welche sich plötzlich irgendwo mehr als gewöhnlich festsetzen, vielmehr geht es um unterhaltsame sowie lehrreiche Simulationen zu Verkehrsflüssen und auch allgemeineren Flüssen, wie diese auf Hindernisse reagieren. Im Grunde sind dies altbekannte Problemfelder, welche wissenschaftlich bereits lange behandelt werden. Im Spielgeschehen geht es eher darum, daß beteiligte Spieler jeweils Ziele vorgegeben bekommen, danach eben durch Eingriffe in den Verkehrfluß Änderungen im Sinne ihrer Zielvorgabe erreichen müssen.

Je nach Variante wird beispielsweise bis zum ersten Erreichen eines Ziels gespielt oder aber es wird nach einer festen Laufzeit statistisch ausgewertet, wer am meisten erreicht hat. Entsprechend sind selbstverständlich die Strategien anzupassen, denn bei einer festen Laufzeit bringen Strategien nichts, welcher erst nach dem Ende der Laufzeit zum Ziel führen würden.

Hier gibt es wiederum Parallelen zum Problemfeld rund um die Klimaproteste. Sind Maßnahmen unzureichend, führen diese nicht zum Ziel, bringen im Gegenteil zurecht um ihr zukünftiges Leben besorgte Mitbürger auf. Um auch diesbezüglich Szenarien anzubieten, werden in entsprechenden Spielvarianten persönliche kurzfristige Vorteile eingesetzt, vergleichbar mit gewonnenen Wahlen, Posten, Korruptionsgelder für Politiker, um zu offenbaren, wie kurzfristige Belohnungen langfristige Planungsnotwendigkeiten untergraben, korrumpieren. Kurzweilig für die Entwickler hierbei ist wiederum, wie solche Aspekte in solche Flußmodelle eingebaut werden können. Nun, selber einmal mitspielen, um zu erleben, wie dies umgesetzt wurde.
Vorsicht, über das open-psych-plugin wird das Lustzentrum oder das Belohnungszentrum stimuliert, meist allerdings bloß milde!