DasSpiel

Das Spiel 1.2/1.3

Historie

Stand: 2019-11-04

Januar 2019

Auch anderweitig gibt es ja längst erfolgreiche Projekte, um Gehirnaktivitäten und Nervenpulse auszulesen, um direkt etwas zu steuern. Dies findet besonders bei schwer körperlich behinderten Personen Zuspruch, die darüber etwa Exoskelette oder Computerprogramme ansteuern können, um überhaupt noch ein gewisses Maß an Selbständigkeit zu haben. Diese Projekte sind allesamt sehr ermutigend und erfreulich und ergänzen unsere eher spielerischen Ansätze des open-psych-plugins durch ganz praktische Anwendungen, die Menschen helfen, ihren Alltag zu bewältigen.

Ganz unproblematisch ist das natürlich nicht, wenn etwa Elektroden direkt in den Kopf verpflanzt werden, um einen maximalen Effekt zu erzielen. Bei unserem Ansatz werden eher die elektromagnetischen Felder des Gehirns über das open-psych-plugin ausgelesen und manipuliert, ohne körperlich invasiv vorgehen zu müssen. Dafür gibt es ein selbstlernendes Progamm, welches nach dem anfänglichen Geniestreich kontinuierlich weiterentwickelt wurde, woran das Programm selbst natürlich großen Anteil hat, ebenso wie die fleißigen Spieler. Bedingt durch diese Herangehensweise haben wir allerdings kein einfaches Modell, welches die Funktion wirklich verständlich und nachvollziehbar machen würde. Wir haben immerhin etwas, was gut funktioniert.

Bei den neuesten Versuchen zu einer Verbesserung ist es allerdings bei einem testenden Entwickler zu einem Zwischenfall gekommen, der uns zeigt, wie notwendig es ist, hier mit technischen Neuerungen sehr vorsichtig zu sein. Bei dem Test war der Entwickler gefangen in einer sich selbst verstärkenden Schleife. Sein Hirn hatte sich samt dem open-psych-plugin somit aufgehangen. Das Denken verengt sich dann auf einen Themenkomplex, die Gedankenspirale wird immer enger und schränkt zunehmend die Kontrolle des Körpers, etwa auch des Kreislaufs ein. Nun kann dieses im Fachjargon auch Hirnwichserei genannte Phänomen auch gänzlich ohne Einwirkung von Geräten wie dem open-psych-plugin initiiert werden, daher war nicht ganz klar, ob dieses daran überhaupt beteiligt war.

Immerhin finden solche Experimente unter Aufsicht statt, daher konnte das open-psych-plugin relativ schnell von einem anderen Entwickler deaktiviert werden, der betroffene Entwickler stabilisiert werden. Er hat allerdings über eine Stunde gebraucht, um sich wieder von diesem eigenartigen Zustand zu erholen, klagte danach noch weitere Stunden über Kopfschmerzen. Seine Schilderungen entsprechen dem Phänomen der Hirnwichserei, wobei von ihm allerdings kein spezieller Auslöser auszumachen war, er das Phänomen selbst zuvor noch nicht erlebt hatte, weswegen es wohl zu einer besonders heftigen Panik gekommen ist. Weil über das open-psych-plugin der Bewegungsapparat allerdings ähnlich wie im Schlaf oder in einer Hypnose deaktiviert wird, wurde die Empfindung des Gefangenseins noch verstärkt, als es ihm zwar gelang, das aktuell laufende Szenario zu beenden, trotzdem aber kein Entkommen möglich war, mehr noch, gerade durch das Beenden des Szenarios ein Flucht- oder Kontrollreflex ohne simulierte Umwelt einfach ins Leere lief, eine besonders intensive, unangenehme Erfahrung.

Bei Tests zur Reproduzierbarkeit hat sich herausgestellt, daß das technisch modifizierte open-psych-plugin wirklich den Effekt nicht nur verstärkt hat, er hat ihn gar ausgelöst. Ein weiteres Ergebnis immerhin: Wird das aktuelle Szenario nicht beendet, kann darin auf den Zustand reagiert werden, durch Meditation, Atemübungen der spontane Zustand der geistigen Erstarrung überwunden werden, um sich erholen zu können, wenn es dafür bereits ein Rezept gibt.

Fazit letztlich: Technisch wäre die Neuerung sicherlich ein Verbesserung des open-psych-plugins gewesen, es schießt damit allerdings deutlich über das gewünschte Ziel hinaus und muß damit verworfen werden. Die Entwickler tun gut daran, sehr vorsichtig zu testen. Hinsichtlich der Spieler kann natürlich nicht garantiert werden, daß das selbstlernende Programm zur Anpassung der Funktion des open-psych-plugins an das Hirn des jeweiligen Spielers nicht auch derartige Effekte in besonderen Situationen auslösen sollte, wenngleich das bislang im Spielbetrieb nie passiert ist. Ähnlich wie die diagnostizierten leichten Änderungen der Hirnstruktur von Intensiv-Spielern zu Anpassung an das open-psych-plugin gibt es hier allerdings ein gewisses Restrisiko, was es so oder so ratsam erscheinen läßt, das Spielvergnügen am Stück auf einige Stunden zu begrenzen, sich anschließend intensiv mit der realen Umwelt auseinanderzusetzen, um in dieser voll funktionsfähig zu bleiben.

Februar 2019

Eine provokante, eigentlich eher ironische Frage hat eine kleine Diskussion unter den Spielern ausgelöst: Gibt es noch etwas außerhalb des Spiels? Wenn ja, gibt es noch etwas außerhalb des Netzes? Wen ja, gibt es noch etwas außerhalb unseres Universums?

Die Angelegenheit ist komplizierter als erwartet, bezüglich der letzten Frage sowieso, denn wie sollte etwas gemessen werden, was außerhalb unserer Raumzeit liegt? Kann das für uns überhaupt relevant sein, wenn es nicht meßbar ist? Dann hat es ja auch eine Wirkung auf uns. Dahinter steckt natürlich auch der ganze religiöse Kram, ob jemand das Universum erschaffen hat und welche Wirkung solch eine Entität auf uns haben könnte, ohne die Naturgesetze zu verletzen. Keine Wirkung ist die überwiegende Meinung, daher ziemlich belanglos, was außerhalb ist und ob es außerhalb überhaupt gibt. Bislang wissen wir aufgrund der Expansion der Raumzeit und der Endlichkeit der Lichtgeschwindigkeit nicht einmal, wie groß das Universum eigentlich ist, geschweige denn, was mit dem Teil des Universums los war, als der von uns beobachtbare Teil anfangs aus dieser scheinbaren (?) Raumzeit-Singularität (Schwarzes Loch von innen gesehen?) aufgeploppt ist. Weil damit sowieso eine Diskontinuität (oft Urknall genannt, vielleicht mehr ein Phasenübergang?) der Raumzeit einhergeht, stellt sich für uns wieder die Frage, ob die Frage danach überhaupt einen Sinn ergeben kann, weil die Frage, die Fragenden, die Beobachtung Bestandteil unseres Universums ist, die Frage sich aber auf etwas anderes bezieht als auf etwas in der uns zugänglichen Raumzeit.

Die zweite Frage ist insofern harmloser, als aus dem Netz heraus eine Interaktion mit der Außenwelt möglich erscheint, somit auch Beobachtung und Messung. Ein digitaler Bewohner des Netzes hat als Information darüber, daß es eine Außenwelt gibt, könnte diese als Täuschung oder Unterhaltungsprogramm anzweifeln. Die digitale Beobachtung braucht immer irgendeine Vermittlung über einen analog-digital-Wandler. Umgedreht braucht es einen digital-analog-Wandler, um auf die Außenwelt einzuwirken. Nun könnte der digitale Beobachter auf diesem Wege auf das einwirken, was ihn in unserer Welt repräsentiert, also etwa der Rechner, auf welchem er läuft. Das Ergebnis könnte überzeugend oder gar vernichtend für den Beobachter sein.

Der digitale Beobachter in Netz hat also mehr Möglichkeiten als wir in unserem Universum. Er kann Zugriff erlangen auf seine Repräsentation in unserer analogen Welt. Wir haben keine Information über ein außerhalb, es gibt keine Wechselwirkung, daher wissen wir nichts von einem außerhalb, können damit nicht experimentieren, um uns von der Existenz plausibel zu überzeugen.

Die erste Frage können wir nun zuspitzen auf eine Existenz in einer virtuell abgeschlossenen Welt. Wir können auf diese Welt quasi göttlich einwirken. Ohne eine Einwirkung aber hat ein Einwohner solch einer abgeschlossenen digitalen, virtuellen Welt keine Information über ein außerhalb. Ein solches digitales Wesen steht also vor einer ähnlichen Frage wie wir als Einwohner des Universums: Gibt es da sonst noch etwas? Jedenfalls solange wir nicht eingreifen, bleibt die Frage offen.

Ein Spieler wiederum befindet sich in einem Szenarium, welches als Bestandteil unseres Universums zwangsläufig eine geringere Komplexität aufweist als das Universum selbst. Der Spieler befindet sich ja nur gedanklich über das open-psych-plugin in dem Szenarium, hat also eine andere Komplexität. Von daher wird eine Komplexitätsanalyse ihm Informationen darüber liefern, daß er lediglich in einer Simulation nicht, nicht im realen Leben. Ohne jemals in der realen Welt gewesen zu sein, hätte er ähnlich einem digitalen Bewohner einer virtuellen, abgeschlossenen Welt allerdings keine andere Erfahrung, aufgrund welcher solch eine Komplexitätsanalyse notwendig zur korrekten Schlußfolgerung führen könnte.

Die Diskussion geht nun natürlich ähnlich wie beim Touring-Test darum, ob noch ein Unterschied besteht, wenn dieser nicht auffällt, wenn die Spieler den Sachverhalt also nicht kritisch genug hinterfragen oder analysieren würden. Nun, darauf kann es natürlich keine abschließende Antwort geben, das ist ein rein subjektives Dilemma.

März 2019

Schon einmal in einem Werk von Picasso, Warhol oder von Dali unterwegs gewesen? Die Kunstgalerie unseres Projektes bietet nunmehr Szenarien an, in denen es zugeht, wie diese Künstler gemalt haben. Zu jedem der Künstler sind mehrere Werke als Szenario erfahrbar. Szenarien zu weiteren Künstlern sind in Arbeit, Planung oder Vorbereitung.
Seit März sind die ersten Szenarien nutzbar.

Frühe Tester zeigten sich begeistert von der Verzerrung der Wahrnehmung, fühlten sich an den futurologischen Kongreß von Stanisław Lem erinnert, bei welchem unter anderem die Psychemie bestimmt, wie die Umwelt wahrgenommen wird. Bei den Szenarien geben diese allerdings vor, was wie wahrgenommen wird, die Grenzen sind also enger gesteckt und mehr von außen vorgegeben.

April 2019

Das neue Projekt der Kunstgalerie, Szenarien so zu sehen wie Kunstwerke einiger bekannter, moderner Künstler hat die Entwickler und unsere Neurologie-Experten offenbar angeregt, ein neues Projekt zu beginnen. Dabei geht es um die Frage, ob mit dem open-psych-plugin gezielt ähnliche Verzerrungen der Wahrnehmung erreicht werden können, wie mit psycho-aktiven Substanzen, allerdings gezielter und ohne die lästigen Effekte wie Abhängigkeit und dauerhafter Veränderung durch Gewöhnung.

Dabei werden erste Fortschritte gemacht. Mit einer bislang noch experimentellen Erweiterung kann auch in anderen Szenarien eine Verzerrung der Wahrnehmung erreicht werden. Rausch-artige Zustände sind ebenfalls erreicht worden, weil diese allerdings das Potential hätten, Abhängigkeiten zu produzieren, wird von einer Verbreitung dieses Teils der Erweiterung abgesehen. Also vorteilhaft wird hier immerhin beschrieben, daß wenige Minuten nach Abschalten der Erweiterung die Wirkung auf das Gehirn nicht mehr nachweisbar ist. Bei psycho-aktiven Substanzen ist die Wirkung hingegen undefiniert und eine Flutung des Gehirns mit diesen Substanzen kann eine Abstumpfung gegen derartige Reize bewirken, einige Substanzen blockieren oder manipulieren Rezeptoren von Gehirnzellen wohl auch über längere Zeit und bringen damit die Kommunikation im Gehirn langfristig durcheinander. Das open-psych-plugin wirkt hingegen praktisch nur instantan und naturidentisch wie ein normaler Reiz im Gehirn und bringt keine Fremdstoffe in dieses ein.

Die bisherigen Experimente bieten Anlaß zur Hoffnung, Wirkungsmechanismen besser zu verstehen. Statt einer Wahrnehmungsverzerrung haben die Experimentatoren eher im Sinn, dem Gehirn über das open-psych-plugin für bestimmte Szenarien Zusatzinformationen, Zusatzwissen anzubieten. Damit wäre es dann wiederum möglich, Spieler erst im Spiel mit Informationen zu versorgen, die für das jeweilige Spiel relevant sind.

Ein weitere Fragestellung dreht sich darum, ob es auch möglich wäre, auf diesem oder einem ähnlichen Wege Informationen anzubieten, die das Gehirn in kurzer Zeit zwanglos übernehmen kann. Dabei ist natürlich klar, daß das Gehirn mit seinen Erinnerungen deutlich anders umgeht als eine Festplatte Daten speichert. Erinnert sich jemand an eine Situation, wird diese für die Erinnerung vom Gehirn rekonstruiert, wobei die zwischenzeitlich gemachten Erfahrungen oder auch Manipulationen, Fiktionen Einfluß auf die rekonstruierte Erinnerung haben können.

Ist es bei derartig unterschiedlichen Funktionsweisen möglich, Daten faktisch und in kurzer Zeit auf das Gehirn zu überspielen? Immerhin, Menschen sind in der Lage, gelerntes Wissen reproduzierbar abzurufen, etwa Lesen, Grundrechenarten, das Spielen von Musikinstrumenten, allgemein der Ablauf oft genutzter Tätigkeiten und Gedankengänge. Wenn es möglich wäre, auf dieser Ebene ähnliches Wissen einzuspielen, wäre das eine phantastische Möglichkeit, mit welcher sich ja bereits die fiktionale Belletristik und Unterhaltung ausgiebig beschäftigt hat. Unsere Experten meinen Ansätze gefunden zu haben, wie das wirklich umgesetzt werden könnte.

Mai 2019

Bei dem Projekt der Datenspeicherung im Gehirn berichten die Entwickler über einige Versuche und Ansätze. Zunächst geht es um die Frage, wo und wie das Gehirn Informationen, Erinnerungen abspeichert. Wird einem Probanden zum Beispiel eine Katze gezeigt, läßt sich mit dem open-psych-plugin relativ genau ermitteln, welche Gehirnregionen aktiv sind. Denn bei einer Befragung später, in Abwesenheit der Katze wird darum gebeten, sich an diese möglichst detailliert zu erinnern. Die Aktivitäten des Gehirn in dieser Phase der Erinnerung sind dabei von Interesse. Dabei werden diverse Objekte und Subjekte durchprobiert, wobei die jeweiligen Probanden exakt diese Entitäten zuvor noch nicht gesehen haben, die Erinnerung ist also frisch.

Verschiedene Zeitpunkte von Minuten, Stunden, Tagen nach dem Zeigen werden die Probanden erneut befragt, so wird erkennbar, wie sich die Erinnerungen mit der Zeit anders im Gehirn speichern. Durch das wiederholte Abrufen verfestigen sich so ferner diese Erinnerungen, sie werden im Langzeitgedächtnis abgelegt. Das Training der Befragung hilft ferner dabei, diese Erinnerungen einerseits sofort präsent zu haben, andererseits sie in der Wiederholung so in Form zu bringen, daß die Erinnerung, die Rekonstruktionsleistung des Gehirns die Erinnerung letztlich nicht mehr beeinflußt. Das Gehirn rekonstruiert ja eigentlich bei Bedarf die Vergangenheit, wobei allerdings auch Fehlinformationen, neuere Informationen einfließen können. Erinnerung ist also nicht das Abrufen von Fakten. Die Verfestigung durch Wiederholung allerdings macht die jeweilige gespeicherte Information weniger anfällig auf spätere Änderungen.

Bekannt ist, daß es körpereigene Substanzen gibt, welche dabei helfen, das Erinnerungsvermögen zu verbessern. So gibt es ja durchaus Menschen mit einem photographischen Gedächtnis, die sich sehr leicht sehr viel merken können. Wie sich gezeigt hat, läßt sich die Produktion dieser Substanzen kurzfristig mit dem open-psych-plugin stimulieren, was die Erinnerungsfähigkeit der Probanden verbessert.
Ferner ist das open-psych-plugin gezielt in der Lage, das Gehirn mit einer wohldosierten Menge an Rauschen dabei zu unterstützen, Verknüpfungen herzustellen und so die jeweilige Erinnerung zu verfestigen. Bekannt ist seit längerer Zeit, daß eine bestimmte Dosis eines bestimmten Rauschens (in der Natur etwa von einem Fluß, von Blättern von Bäumen im Wind) das Lernen unterstützen kann, es führt zu einer lokalen Signalverstärkung, letztlich einer Verfestigung des ansonsten nur flüchtigen Signals.

Eine weitere Frage der Forschergruppe beschäftigt sich damit, wie sich solch eingefressene, gut abgespeicherte Erinnerungen doch wieder löschen lassen. Vergessen kann ein großer Segen sein, nicht nur wenn es um die Verarbeitung von Traumata geht. Menschen, die schlecht vergessen können, wären schlicht dankbar für eine kleine Hilfe, um belanglose Erinnerungen einfach löschen zu können, allerdings möglichst gezielt. Auch hier scheint es mit dem open-psych-plugin einen Ansatz zu geben, wenn der Abruf einer Erinnerung in Zusammenhang mit bestimmten, relativ komplexen Signalmustern vom open-psych-plugin erfolgt, scheint jedenfalls über mehrere solcher Interaktionen, verteilt über mehrere Tage, die Erinnerung an das bestimmte Ereignis, die bestimmte Information deutlich abgeschwächt zu werden.

Insgesamt gibt es also vielversprechende Ansätze, um Information im Gehirn effektiv zu speichern, diese auch wieder zu löschen. Ferner gelingt es immer besser, mit bestimmten Mustern Informationen abzurufen. Dies ist in Einzelfällen inzwischen sogar bei Informationen gelungen, welche den jeweiligen Probanden gar nicht bewußt zugänglich waren.

Eine Weiterentwicklung läßt also durchaus hoffen, einerseits die Methodik der Erinnerung eines individuellen Gehirns zu erforschen und jedenfalls so weit zu verstehen, daß es möglich sein könnte, Information einzuspeichern, wieder abzurufen und auch wieder zu löschen. Das wäre ideal, um in relativ kurzer Zeit etwas zu lernen, entweder etwa die Spielregeln und Besonderheiten eines Szenarios eines Spiels, jedoch auch ganz praktische Informationen für den Alltag außerhalb des Spiels. So könnte sich bereits eine neue Anwendung für DasSpiel abzeichnen: Lernunterstützung, Steigerung der fehlerfreien Merkfähigkeit. Ferner könnte es auch sich individuell entwickelnde Szenarien geben, die darauf abzielen, traumatische Erinnerungen von Probanden individuell zu dämpfen und zu relativ harmlosen Erinnerungen herabzustufen oder im Bedarfsfalle gar komplett zu löschen.

Juni 2019

Hinsichtlich der Erforschung der Wechselwirkung von open-psych-plugin und Gehirn gibt es nun monatlich neue Erkenntnisse. Die Entwickler und Hirnspezialisten kommen immer weiter voran und auf die Ziele zu, einerseits Daten, Information in das Gehirn einzulesen, andererseits aber auch auszulesen.

Eine Idee dreht sich nunmehr um eine Art Sicherheitskopie für persönliche Erinnerungen, eventuell einmal für die gesamte Persönlichkeit. Letzteres ist zudem praktisch etwas schwierig, weil einfach der Speicherbedarf dafür sehr groß ist. Das Auslesen und auf einem externen Speicher ablegen soll dabei natürlich so erfolgen, daß Erinnerungen und Persönlichkeit nicht beeinflußt oder verändert werden, jedenfalls nicht mehr als durch das normale, tägliche Hintergrundrauschen von Informationen und Störungen, die auf das Hirn einwirken.

Eine Überlegung ist nun, daß es nicht unbedingt notwendig ist, die Information aus dem Gehirn verstehbar zu dekodieren, wenn es wenigstens gelingt, solch eine Information wieder in ein Gehirn zurückzuschreiben, wenn etwa nach einem irreversiblen Gedächtnisverlust Bedarf aufkommt.
Bei einer anderen Anwendung könnte es darum gehen, eine Erinnerung in ein anderes Gehirn zu übertragen. Dabei noch mehr als bei der ersteren Anwendung tritt natürlich das Problem auf, daß verschiedene Gehirne anders sind, sich zudem permanent verändern. Anders als auf einer Festplatte etwa gibt es nicht so einfach wirklich leere, nicht (mehr) benutzte Bereiche, die einfach beschrieben werden könnten, ohne andere Inhalte zu beeinflussen.

Ansonsten haben die Vorbereitungen für das Sommerfest begonnen. Es wird neben diversen anderen Veranstaltungen wieder einen längeren Touring-Test geben, welcher in verschiedenen Varianten durchgeführt wird: Können Menschen künstliche Intelligenz von Menschen unterscheiden und kann künstliche Intelligenz Menschen von künstlicher Intelligenz unterscheiden, wenn die Kommunikationskanäle geeignet eingeschränkt sind. Höhepunkt des Testes wird diesmal eine kleine Party sein, auf welcher es nicht bekannt ist, welche Gäste Menschen sind, welche nicht. Über den ganzen Abend kann jeder Teilnehmer sich folglich eine Meinung über jeden anderen Teilnehmer bilden. Nach Abschluß der Party wird ausgewertet.

Interessierte Spieler sollten also die Vorankündigungen eingehend studieren, eigene Vorschläge einbringen, damit zügig ein Gesamtprogramm abgestimmt werden kann.

Juli 2019

Für das Sommerfest und die Touring-Tests sind einige Termine festgelegt, also bitte auf die internen Bekanntmachungen der jeweiligen Veranstaltung achten, sich gegebenenfalls noch nachmelden.

Bei der Erforschung der Wechselwirkung von open-psych-plugin und Gehirn mit zugehörigen speziellen Szenarien wird nunmehr hinsichtlich der Simulation von psycho-aktiven Substanzen eine weitere, betreute Option angeboten, bei welcher ohne Einsatz derart zum Teil illegaler oder gesundheitsschädlicher Substanzen im Gehirn simuliert werden kann.

Bei den vom Menschen selbst hergestellten Substanzen war es noch relativ einfach, mit dem open-psych-plugin so auf das Gehirn einzuwirken, daß die Substanzen ausgeschüttet werden, somit die Wirkung danach auf normalem Wege einsetzt.

Bei anderen Substanzen (Stechapfel, Engelstrompete, Kokain, Cannabis etc) ist für die Erarbeitung einer entsprechenden Simulation allerdings ein erhebliches medizinisches oder rechtliches Risiko einzugehen, weswegen darauf bislang verzichtet wurde. Aufgrund nun verfügbarer Studien der Wirkung zahlreicher Substanzen ist nun allerdings ein Weg gefunden worden, hier Fortschritte in der Entwicklung zu erreichen. Weil die Wirkung bekannt ist, kann diese mit dem open-psych-plugin realitätsnah simuliert werden.

Der Vorteil dabei ist, daß die bedenklichen Substanzen nicht wirklich im Körper oder Gehirn ankommen. Die simulierte Wirkung beschränkt sich zudem auf die aktuelle Spielsitzung einschließlich einer kurzen Zeitdauer danach. Abhängigkeiten physischer Art sind ausgeschlossen. Da es allerdings bei häufiger Verwendung zu psychischen Abhängigkeiten kommen kann, wird die Option lediglich betreut und protokolliert angeboten.

So wird von der Arbeitsgruppe gewährleistet, einerseits ein qualitativ hochwertiges Erlebnis anbieten zu können, andererseits aber eine Gefährdung für den Spieler auszuschließen.

August 2019

Das Sommerfest ist in vollem Gange. Am spektakulärsten dabei ist wieder einmal der Touring-Test, beziehungsweise die freien Variationen dazu, bei welchen künstliche und natürliche Intelligenzen raten müssen, ob Gesprächspartner künstliche oder natürliche Intelligenz aufweisen, vielleicht gar beides?

Inzwischen haben diese Tests mehr eine Party-Atmosphäre mit offener Begegnung, Konversation und auch angeregten Diskussionen in Gruppen. Alle beteiligten Personen haben jeweils eine Nummer und dürfen ihrerseits über die Dauer der Party Notizen zu anderen machen, um im Anschluß eine Meinung darüber abzugeben, wer was ist.

Einige Party-Gäste, egal ob natürlich oder künstlich intelligent, tun dabei nun extra so, als wären sie künstlich oder umgedreht natürlich. Das erhöht den Schwierigkeitsgrad und offenbart, daß der Test vielleicht gar nicht so ultimativ etwas über Intelligenz oder Bewußtsein zutage fördert, vielleicht doch eher ein kurzweiliger Spaß ist.

Damit stellt sich einmal mehr die Frage, was Intelligenz überhaupt ist. Einige Spötter betonen ja auch, daß es den Menschen bislang nicht gelungen ist, intelligentes Leben im gesamten Universum zu finden, also eingeschlossen der Erde natürlich.

Vielleicht hat auch noch niemand verstanden, was Intelligenz überhaupt ist, weswegen nur die Frage aufkommen konnte, warum es relevant ist, ob diese natürlichen oder künstlichen Ursprungs im Sinne des Selbstbewußtseins einer vom Menschen oder anderen Wesen oder Maschinen erschaffenen Maschine ist.

Das intelligente Wesen ist wohl in der Lage, relativ willkürlich, aber doch ziemlich sicher zwischen sich und dem Rest der Welt zu unterscheiden, danach in der Welt mehr oder weniger gezielt zu agieren, aufgrund von früheren Erfahrungen Entscheidungen zu treffen, daraufhin zu handeln.

Dabei gibt es hier bereits Probleme, denkt man etwa an Maschinen, verunfallte oder fixierte Menschen, die nicht handeln können. Immerhin ergibt sich auch bei diesen noch die Möglichkeit, über die Welt und sich selbst zu reflektieren, Aussagen zu treffen.

Ein weiteres Merkmal ist wohl Kommunikation, die Möglichkeit mit anderen Wesen Informationen auszutauschen, Information, Wissen, Aussagen zu sozialisieren, damit einen Weg zu schaffen, gemeinsam und reproduzierbar Aussagen zu prüfen, damit die Bilder von der Welt zu falsifizieren oder zu verfeinern, um gezielter darin agieren zu können.

Hinzu kommt ferner eine Handlungsmotivation. Etwas, was lediglich simuliert, selbst aber keine eigenen Ziele formuliert, keine eigenen Interessen entwickelt, ist relativ leicht als nicht ganz echt zu identifizieren, selbst wenn ein relativ selbständiges Agieren bei einer vorgegebenen Aufgabe vorliegt, kreative Lösungswege gefunden werden. Dabei stellt sich allerdings die Frage, auf welchem Wege etwa bei Menschen Sehnsüchte, Bedürfnisse entstehen, also Handlungsimpulse, ein Ziel zu benennen und zu verfolgen. Sind die Ursprünge solcher Motivationen beim Menschen lediglich tief in der Biologie begraben, welche durch die Evolution getrieben sind, unterscheiden sie sich daher konkret von den Handlungsimpulsen relativ einfach gestrickter Tiere, welche auch ohne reflektierendes Bewußtsein sehr erfolgreich darin sind, mit ziemlich wenig oder gar ohne Gehirn zu überleben?

Fazit: Derartige Touring-Tests mögen es zwar leisten, Menschen von anderen Akteuren zu unterscheiden, weil die einen etwas besser können als die anderen - und umgedreht, aber das allein sagt noch wenig darüber aus, wie sich Intelligenz bei einer Spezies von der einer anderen unterscheidet.
Zunächst mag Erfolg ein Kriterium sein - Menschen gelingt es relativ einfach durch Intelligenz ganze Spezies zu unterjochen oder gar auszurotten.
Auf der anderen Seite gelingt es bereits Viren oder Bakterien immer wieder, menschliche Populationen stark zu bedrohen - gänzlich ohne Intelligenz nach menschlichem Verständnis, jedenfalls ohne Bewußtsein, ohne selbstgewählte Zielvorgaben.

September 2019

Bei den Touring-Tests anläßlich des diesjährigen Sommerfestes hat sich eine interessante Entwicklung ergeben. Zunächst sind bei der Auswertung des Party-Szenarios Merkwürdigkeiten festgestellt worden. Darum ging es ja darum, daß Gäste einer Party Konversation betreiben und nachher angeben, welche Gäste Menschen, welche künstliche Intelligenzen sind. Da sich dies nun über mehrere Abende ausgedehnt abgespielt hat, die Auswertung erst am Ende erfolgte, waren also jeweils nach Abschluß einer Abendparty Reflexion möglich, damit auch ein Lerneffekt.

Auffällig bei der späteren Auswertung war nun als erstes, daß eine Gruppe von KIs übereinstimmend eine gute Trefferquote bei allen KIs hatten, zudem bei einer einheitlichen Gruppe von Menschen. Dieselbe Gruppe von Menschen hatte wiederum eine hohe Trefferquote bezogen auf Personen aus dieser Gruppe.

Nachgefragt bei den KIs kam heraus, daß die KIs bei dieser Gruppe von Menschen ein Schlüsselwort in Unterhaltungen detektiert hatten, welches bei anderen Gesprächen nicht auftrat. Daher war es relativ einfach, diese Personen zu identifizieren.

Die KIs wiederum hatten daraufhin diese Idee verfeinert und in die Konversationen akustische Schlüsselreize eingebaut, welche von Menschen in dem Zusammenhang einfach als Rauschen überhört wurden. So konnten sich die KIs gegenseitig einfach identifizieren, dazu jene Personen, die per Schlüsselwort identifizierbar waren. Nun haben nicht alle KIs untereinander Kontakt, weswegen es auf solch einer Party auch unbeteiligte KIs und Menschen gab, welche nicht so einfach identifizierbar waren.

Im weiteren Nachgang gaben später mehrere Personen zu, sich zuvor verabredet zu haben, um ihre eigene Trefferquote durch Absprache eines Schlüsselwortes zu verbessern. Daher hatte diese Gruppe eine überdurchschnittliche Trefferquote.

Weil nun Absprachen nicht perfekt zu verhindern sind, erscheinen somit derartige Tests zweifelhaft. Nach Bereinigung der Statistik um die bekanntgewordenen Tricksereien ergibt sich bei der Restgruppe dennoch, daß die KIs eine signifikant bessere Trefferquote haben als Menschen, diese durch ihre Möglichkeiten, Informationen abzuspeichern und detailliert zu vergleichen, Merkmale herauszufiltern zu erreichen scheinen, somit auch Merkmale finden, die eben auf Tricksereien hinweisen.
Ferner haben die KIs sogar angeben können, mehrere Personen nicht nur als Menschen, sogar als Individuen identifizieren zu können. Sprachstruktur, Ausdrucksfähigkeit waren also hinreichend eindeutig. Eine solche Zuordnung ist deutlich weniger Menschen bei anderen Menschen gelungen.

Oktober 2019

Ein rätselhafter Zwischenfall bei einem jugendlichen Spieler hat sich ereignet. Dieser wurde aufgefunden in einem eigenartigen Zustand, in welchem er nicht ansprechbar war. Da Lebenszeichen vorhanden waren, wurde er von einem Notarzt behandelt, ins Krankenhaus überstellt.

Wie die lokalen Protokolle gezeigt haben, hatte sich dieser Spieler über Tage fast ununterbrochen an das open-psych-plugin angeschlossen. Dies Verhalten hat sich über über die letzten Monate immer weiter verstärkt. Weil er sich zu Spielen mit einer anderen Spielern getroffen hat, welche untereinander nicht alle regelmäßigen sonstigen Austausch pflegen, ist das suchtähnliche Verhalten des Spielers bei diesen Kontaktpersonen nicht aufgefallen.

Einerseits haben Untersuchungen ergeben, daß DasSpiel sowie das open-psych-plugin keine krankheitsähnlichen Auswirkungen auf das Gehirn bewirken, jedenfalls bei erwachsenen Spielern. Andererseits ergaben Untersuchungen sehr wohl Einflüsse bei Kindern oder Jugendlichen, weswegen hier immer zu kontrolliertem, dosierten Spielverhalten geraten wurde, weil nicht auszuschließen war, daß es längerfristige Auswirkungen geben könnte, welche über eine kurzfristige Desorientierung hinausgehen.

Der Fall des Spielers ist neu. Auch weil es ein Einzelfall ist, ist keineswegs klar, ob es wirklich einen Zusammenhang mit unserem Projekt gibt. Es gibt Hinweise, daß die Versorgung mit Wasser sowie Nahrung ebenfalls schlecht gewesen ist. Aufgrund der Temperaturstabilisierung der Spielbereiche kann hingegen eine Überhitzung ausgeschlossen werden.

Nun ist ebenfalls klar, daß sich durch Übung in Tätigkeiten, Fertigkeiten im Gehirn neue Verknüpfungen bilden, was an sich nicht problematisch ist. Verknüpfungen zu nicht mehr benötigten Fertigkeiten können wiederum gelöst werden. Dies könnte ein größeres Problem darstellen, wenn insbesondere Kinder oder Jugendliche sich ganz allgemein stark auf virtuelle Spielumgebungen fokussieren, dort zwar teils ausgezeichnete Fertigkeiten ausbilden, dafür im realen Leben allerdings zunehmen desorientiert sind, weil Erfahrungen im Umgang mit Realität zunehmend fehlt, die Fokussierung auf eingeübte Spielsituationen praktische Erfahrungen im Alltag verblassen lassen. Wenn sich das Gehirn eben überwiegend den Tag über in einem Spiel befindet, bestimmt diese Umgebung mehr und mehr das Denken, was das Gehirn beschäftigt. Im Falle einer Spielsucht kann so Realität sowie die notwendigen Fähigkeiten, darin hinreichend erfolgreich zu agieren, zugunsten einer virtuosen Beherrschung des Spielgeschehens verdrängt werden.

Derlei Anpassungsprozesse des Denkens sind einerseits als normal anzusehen für ein leistungsfähiges Gehirn, welches in der Lage ist, sich auf neue Umgebungen schnell einzustellen, damit umzugehen, dortige Regeln zum Leben zügig zu antizipieren. Geht andererseits der Aufenthalt im realen Alltag ohne virtuelle Umwelt massiv zurück, verschlechtert sich in diesem Bereich wiederum die Fähigkeit, in realer Umgebung erfolgreich zu leben.

Als vorläufiges Fazit kann also festgehalten werden: Reales Leben gegenüber Spielerei, Daddelei in DasSpiel oder anderen Aktivitäten am Rechner, am Mobiltelephon etc nicht vernachlässigen.
Das Schicksal des betroffenen Spielers wird weiter beobachtet. Das persönliche, nicht-virtuelle Umfeld ist ferner damit beschäftigt, die realen Umstände des Falles aufzuarbeiten, um hier eventuell Ursachen benennen zu können, ob es sich etwa um eine Flucht in die Virtualität gehandelt haben könnte, welche zu diesem dramatischen Absturz geführt haben könnte. Spielsucht, ein allmähliches Hineinschlittern ist derzeit ebenfalls nicht auszuschließen.
Spieler im persönlichen Umfeld sollten sorgsam auf Verhaltensänderungen von Spielern, Freunden achten, bei übermäßigem Gebrauch nicht zögern, zur Zurückhaltung, zu Pausen, zusätzlichen realen Beschäftigungen zu raten.