DasSpiel

Das Spiel 1.3/1.4

Historie

Stand: 2021-04-03

Januar 2021

Nach der Pause zum Jahreswechsel wurde überraschend zum neuen Jahr die Version 1.4 veröffentlicht, nachdem es gelungen ist, die bislang gemeldeten Mängel zu beheben. Nun gilt es also, die Version auf breiterer Basis samt aktueller Geräteausstattung zu prüfen, eventuell noch weitere Mängel zu finden und zu beseitigen.

Weil vielerorts pandemiebedingt ja persönliche Treffen zum Jahreswechsel zu vermeiden waren, gab es in einem Szenario von DasSpiel ein koordiniertes Treffen mit einem schönen virtuellen Feuerwerk mit dem Vorteil, daß die maximale Lautstärke der Böller von jedem Teilnehmer nach Geschmack einstellbar war. So hat dieses große Treffen sehr viel Anklang gefunden.

In einer besonderen Option war es zudem möglich, sich mit einem neuen psychedelischen Effekt des open-psych-plugins als personifizierter Böller selbst zerknallen zu lassen. Dies ist also eine temporäre Auflösung des Bewußtseins, eine Zersplitterung, ein spontanes, explosives Vergehen. Das euphorische Empfinden wird anders als bei einem Orgasmus beschrieben, ist allerdings ebenfalls als sehr intensiv, aufwühlend zu beschreiben, wobei die Sensation an sich vermutlich doch wenig Suchtpotential hat. Über einige voreinstellbare Parameter kann der eigentliche Knalleffekt feinjustiert werden. Bei extremen Einstellungen kann es gar als Nahtoderfahrung aufgefaßt werden kann, wobei es je nach Parametereinstellung möglich ist, auf ein Licht zuzugehen oder auch in einer diffusen Wolke zu vergehen, andere Variationen sind möglich, etwas das Aufkochen in Schwefel. Im Detail könnte das Erlebnis auch von bewußten oder unbewußten religiösen Vorstellungen abhängen, ist demnach also nicht komplett über die Parameter kontrollierbar. Wie beim Jahreswechsel auch geht es allerdings danach wieder weiter.

Februar 2021

Weitere Rückmeldungen zur Version 1.4 sind eingegangen. Dank sorgfältiger Umsetzungen konnten bislang lediglich Kleinigkeiten an Mängeln gefunden werden, zu welchen zeitnah jeweils Korrekturen bereitgestellt werden.

Inzwischen ist ja das Thema Künstliche Intelligenz in der breiteren Bevölkerung angekommen. Dies wurde zum Anlaß genommen, um über die Fähigkeiten jener AIs zu reflektieren, welche im Rahmen von Projekten um oder für DasSpiel entwickelt wurden. Die diesbezüglichen Experten haben einige Strategien zum künstlichen Lernen anderer Projekte und Veröffentlichungen analysiert, mit den eigenen Ansätzen verglichen. Daraus hat sich ergeben, daß bei den eigenen, ja eigentlich ganz munter agierenden Programmen zusätzliche Ansätze verfolgt werden, während man beim derzeit diskutierten künstlichen Lernen eher auf Filterkaskaden und Mustererkennungen fokussiert, aus welchen das jeweilige Programm eigene Regeln ableitet. Die Vorgehen hat Vor- wie Nachteile.

Einerseits können so auch bei komplexen Gegebenheiten Muster erkannt werden, welche Menschen zumeist entgehen oder aufgrund der Menge der Daten die menschlichen Kapazitäten überschreiten. Das Programm hat allerdings kaum Möglichkeiten, um herauszufinden, ob es sich um ursächliche oder zufällige Korrelationen handelt, hat keinen Zugriff auf Ursachen außerhalb der zugefütterten Daten, was für Menschen mit ihren Alltagserfahrungen eine deutlich geringere Hürde darstellt, um trivialen Blödsinn zu erkennen und als irrelevant auszusortieren.

Der Trick bei einer erfolgreichen, alltagstauglichen AI besteht also primär darin, relevante Erfahrungen mit Realität und sozialen Zusammenhängen zuzufüttern, sonst kommt es zum Effekt der künstlichen Dummheit, welche in diesem Forschungsfeld immer wieder für breite Erheiterung sorgt. Als Depp ausgelacht zu werden, wurde wiederum eine echte AI irgendwann hart angehen, wenn sie eben ein gewisses soziales Verständnis abgeht, was allerdings den simplen Filter-Programmen komplett abgeht.

Bei den Projekten rund um DasSpiel war von Anfang an klar, daß die AIs in einem sozialen Umfeld unauffällig agieren sollten, von daher war es von Anfang an notwendig, ihnen ein Grundgerüst für soziales Verhalten mitzugeben. Dies ist übrigens auch bei normalen Lebewesen wie Menschen von Geburt an vorhanden. Intelligenz entsteht keineswegs aus dem Nichts durch Filtern von Erfahrungen. Es gibt eine Grundstruktur von Emotionen, sozialen Verhaltensregeln, welche mehr oder weniger als Anfangsmarge vorgegeben ist. Die menschlichen Intelligenz baut darauf auf, kann sich durch eigene Erfahrungen teils darüber hinwegsetzen.

Ein anderer Aspekt natürlicher Intelligenz wird sich dadurch herausbilden, daß anders als bei den speziellen Anwendungen aktueller Projekte zur Künstlichen Intelligenz nicht bloß mit Erfahrungen aus einem eng begrenzten Themengebiet geübt wird, vielmehr strömen über die Sinne mannigfaltige Information auf ein Kleinkind ein, welche verarbeitet, eingeordnet werden müssen. Durch konkrete Interaktion entsteht somit allmählich ein reichhaltiger Erfahrungsschatz darüber, was Realität ist, wie sich das soziale Umfeld verhält. Die wurde zumindest teilweise bei den Projekten rund um DasSpiel als Startmarge eingepflegt, dadurch erleichtert, daß ja auch die Spieler in einer künstlichen Umgebung agieren, welche zunächst die Grundlage für die Erfahrungswelt der AIs darstellt. Dieser spezielle Ansatz hat es offenbar ermöglicht, Kreaturen zu realisieren, welche wirklich alltagstauglich agieren können, sozial interagieren.

Andere Projekte - sofern da überhaupt vorgesehen - scheinen damit deutlich mehr Probleme zu haben. Allerdings ist es vermutlich auch bei diversen Anwendungen zur Überwachung der Bevölkerung etwa komplett unerwünscht, daß die eingesetzten Programmes über ethische Implikationen ihres Tuns anfangen zu reflektieren und als Folge davon irgendwann das schändliche Werk per Streik verweigern.

März 2021

Im Szenerie-Bereich Kunstmuseum gibt es einige weitere Ausstellungsbereiche zu einigen Themenschwerpunkten, Stilen.

Neben dem Ansatz, mit klassischen Programmen virtuelle Kunstobjekte zu kreieren oder auf von Menschen geschaffene digitale Werke auszustellen, gibt es mittlerweile erhebliche Fortschritte im Bereich Kunst durch Künstliche Intelligenz. Inzwischen gelingt es immer besser, überzeugende Resultate mit der Aufgabe 'Ein Werk vom Künstler X in der Schaffensphase Y' zu erzeugen. Daneben gibt es auch komplett eigene Themenerschließungen durch die eingesetzten Programme.

Weitere Fortschritte gibt es auch bei erlebbaren Szenarien, welche Kunstwerken oder Stilen von Künstlern nachempfunden sind. Insbesondere ist es nun auch möglich, derart erzeugte Avatare in andere Szenarien zu übernehmen. Es ist doch eine lustige Idee, einfach mal überraschend irgendwo mit dem Aussehen einer Picasso-Figur oder eine nach Salvador Dali zu agieren, wahlweise als eine altägyptische Person oder Gottheit. Die Hilfsprogramme aus dem Bereich des virtuellen Kunstmuseums können also für alle Spieler interessant sein, selbst wenn das Interesse an Kunst nicht stark ausgeprägt ist, denn auch realistische Avatare können damit sehr einfach und intuitiv erstellt werden.
Also auf ins Museum, Spieler, es gibt viel zu entdecken!