DasSpiel

Das Spiel 1.4

Historie

Stand: 2022-10-04

Januar 2022

Um die Geister-Erscheinungen ist es wie erhofft oder erwartet weiterhin ruhig geblieben. Es wurden keine weiteren gemeldet. Von daher darf gehofft werden, daß dieses kuriose Kapitel nun abgeschlossen ist.

Von den verdächtigen Personen fehlt weiterhin jedwede Spur. Offizielle Ermittlungen wegen der Vorfälle an der gleichfalls betroffenen Uni sind wohl noch immer im Gange, allerdings sickert wenig durch. Was in Erfahrung gebracht werden konnte, weist jedenfalls auf keine konkrete Spur zu den abgetauchten oder vermißten Verdächtigen hin.

Die Turing-Tests sind mit großem Unterhaltungswert im Gange. Ohne Geistererscheinungen darf man hier auch in dieser Runde auf interessante Ergebnisse hoffen, wer mit welcher Wahrscheinlichkeit welchen Typ von Gesprächspartner erkennt. Derweil scheinen erneut die KIs die Nase vorn zu haben. Eine Ausnahme bildet dabei ein neu eingeführter Kochwettbewerb. KIs gelingt hier im Durchschnitt zuviel in der Simulation des Spiels in einheitlicher Weise, weshalb hier bei der Erkennung die Trefferquote von Menschen ziemlich hoch ist. Dies hebt sich selbst von dem ab, was erfahrene Personen abliefern. Der Vorteil von Menschen besteht hier darin, daß diese Zeit genug haben, die stets skurrilen Rezepte auch real zubereiten zu können, womit sie einfach wissen, was wirklich passiert. KIs haben demgegenüber keinen eigenen realen Erfahrungsschatz, sind demzufolge im Nachteil oder sie beziehen sich immer auf wenige verfügbare Mitschnitte realer Experimente.

Weil nun bei der Pandemie immer mehr Mutationen eine Rolle spielen, wurden inzwischen auch die entsprechenden Spielszenarien um einige Mutationen angereichert. Dies verspricht mehr Spielfreude im Bereich der Corokalypse-Abteilung der Szenarien. Mittlerweile gibt es auch eher etwas alberne Varianten zum reinen Spielvergnügen, bei welchen infizierten Personen unregelmäßig kurz die Augen aufleuchten, also je nach Variante in verschiedenen Farben. Ein Spielziel ist es hier zum Beispiel, durch gezieltes querdenken möglichst viele Varianten in einer Protestdemonstration in einem Stadion mit gröhlendem Chorgesang aufzusammeln. Gewinner ist in einer Spielvariante, wer als erstes alle in Umlauf befindlichen Variante aufgesackt hat. In einer anderen geht es hingegen darum, in vorgegebener Zeit möglichst viele Stadionbesucher mit der eigenen Variante zu infizieren. Insgesamt also zwar kurzweilige, inhaltlich aber doch ziemlich lächerliche Szenarien, eventuell auch deshalb immer mal wieder gerne von einigen Leuten zur Erholung gespielt.

Februar 2022

Bezüglich der Geister-Erscheinungen ist es weiterhin ruhig geblieben. Die Verdächtigen sind weiterhin spurlos verschwunden. Unterdessen wurde verifiziert, daß alle Spieler die Aktualisierungen komplett eingespielt haben, die Störung somit komplett aus dem Spielbetrieb entsorgt werden konnte.

Von den Turings-Tests zum Jahreswechsel liegen mittlerweile alle Auswertungen vor. Das Ergebnis ist wie in den Vorjahren gemischt, deutliche Veränderungen wurden nicht gefunden. In einigen Situationen werden KIs mit Menschen verwechselt und umgekehrt. Von daher ist es in solchen Situationen weder Menschen noch KIs möglich, die jeweilige Spezies genau zu erkennen. Besonders Situationen, in welchen es um allgemeines Bestehen, Agieren im Alltag geht, ist eine Unterscheidung allerdings zumeist mit guter Erfolgsquote möglich, wobei es hier Menschen leichter als KIs fällt, eine korrekte Zuordnung vorzunehmen. Dies könnte sich allerdings ändern, sobald KIs wirklich im profanen Alltag alltägliche Probleme lösen, sich also im realen Leben bewähren müssen.

Im Kunstmuseum gibt es einige Aktualisierungen, insofern sollte sich ein Besuch folglich lohnen. Für das Naturkundemuseum sind derzeit gleichfalls einige Erweiterungen in Arbeit. Hier können sich interessierte Spieler mit Expertise melden, eigene Vorschläge für weitere Erweiterungen einbringen.

März 2022

Der Frühling hat ein neues Projekt auf den Plan gebracht. Statt künstlicher Intelligenz geht es dabei um Pflanzenpsychologie, Pilzstrategien. In der Hinsicht hat die Forschung der letzten Jahrzehnte verblüffende Ergebnisse geliefert.

Gemäß der Planung dieses Projekts soll es darum gehen, daß Spieler gegeneinander antreten, zum Beispiel als konkurrierende Pilze in einem abgestorbenen Baum oder einem Waldstück mit deren Möglichkeiten verschiedene Strategien gegeneinander auszuprobieren. Dabei kann doch wieder künstliche Intelligenz ins Spiel kommen, weil diese ja ihrerseits als Spieler eingesetzt werden kann, um eine eigene Strategie zu entwickeln.

Bei dem etwas vollmundig Pflanzenpsychologie geht es wiederum um eine Exploration der Sensorik von Pflanzen, wie diese also auf ihre Umwelt reagieren, also eher einfache Einflüsse wie Wetter, Sonneneinstrahlung, aber auch Reaktionen auf Freßfeinde.

Nun sind ja bereits länger Gärtnerspiele bekannt, bei welchen es darum geht, einen virtuelle Gärten erfolglich zu bewirtschaften. Bei diesem Szenario geht es allerdings eher darum, virtuell-experimentell zu untersuchen, wie sich Pflanzengemeinschaften entwickeln, wobei die beteiligten Spieler Möglichkeiten der Pflanzen bekommen, welche bislang bekannt sind, jeweils eine andere Pflanzenart repräsentieren. Hinzu kommen auch Effekte der Evolution, welche nun wiederum von Pflanzen oder Spielern indes nicht direkt beeinflußt werden kann. Allerdings können Spieler hier ausprobieren, welche Mutationen im Szenario welche Auswirkungen haben, welche also insbesondere dazu führen, daß sich die eigene Art in der Umwelt behaupten können, welche eher kontraproduktiv sind. Insofern kann der jeweilige Spieler in gewissem Umfang zwar die Mutation gezielt ändern, kann dadurch allerdings noch nicht direkt bestimmen, ob dies den erhofften Effekt hat oder nicht, was sich im weiteren Verlauf des Szenarios erst herausstellt.

Bei einem erweiterten Szenario ändern sich wiederum auch noch die äußeren Bedingungen, also etwa Klimaänderungen, Katastrophen wie Vulkanausbrüche, Asteroideneinschläge und dergleichen, welche allesamt neue Herausforderungen für die betreuten Arten darstellen. Damit kommt reichlich Abwechslung in dieses Spiel.

April 2022

Bei einem gerade aktuell entwickelten Projekt geht es um die Frage: Wie ist es auf einem fremden Planeten?

Dabei soll es darum gehen, nach Vorgabe äußerer Parameter wie Bestrahlungsspektrum, Zusammensetzung, Temperatur etc nach einem realistischen Modell zu simulieren, wie sich die Umweltbedingungen auf einem Planeten entwickeln. Je nach Ausbaustufe ergeben sich dabei natürlich einige Parameter aus der Entwicklung des Systems. Dieses wiederum entwickelt sich aus den Anfangsbedingungen. Insofern kann auf verschiedenen Entwicklungsstufen angefangen werden.

Hat man zum Beispiel bereits von einem Planeten, Kleinplaneten, Monde gute Daten, kann auf dieser Basis versucht werden, die aktuelle Dynamik zu simulieren. Bei einem anderen Ansatz könnte man versuchen, mit angenommenen Anfangsbedingungen per Simulation herauszufinden, ob mit dem verwendeten Modell grob der verfügbare Ist-Zustand erreicht werden kann.

Im Fokus stehen derzeit eher kalte Objekte wie Pluto, Eismonde, Gasriesen etc. Trotz der niedrigen Temperaturen weisen diese eine zunächst durchaus überraschende Dynamik auf. Allerdings sind die Zeitskalen teils deutlich anders als für menschliches Leben auf der Erde. Der Reiz der Szenarien liegt hier darin, langsame Prozesse in der Simulation für das Erlebnis beschleunigen zu können, es dem Menschen so besser erfahrbar zu machen.

In der aktuellen Forschung ist ungewiß, ob es auch in solchen kalten, langsamen Welten Möglichkeiten für Leben geben könnte, welches auf etwas anderer Basis als auf der Erde basiert. Wenn es dort solch langsames Leben geben sollte, hätte dies wiederum Auswirkungen darauf, wie die Ausbreitung von Leben in Galaxien eingeschätzt werden muß. Denn Lebewesen, welche hunderttausende von Jahren leben können, haben bei ja gleicher Lichtgeschwindigkeit ganz anderen Perspektiven, wohin sie in der Galaxie einmal reisen könnten. In der kurzen Lebensspanne des Menschen scheinen andere Sonnensysteme unerreichbar. Bei deutlich längeren Lebensspannen, einem insgesamt langsamen Ablauf des Lebens sieht dies ganz anders aus. Auch von daher scheint es sehr interessant zu sein, kalte, langsame Umgebungen besser zu verstehen.

Mai 2022

Öfter wurde ja bereits über neue, spektakuläre Szenarien berichtet. Hoher Beliebtheit erfreuen sich allerdings auch Klassiker wie Schach, Mühle, Mensch ärgere dich nicht sowie andere Gesellschaftsspiele. Zu diesen gibt es Umsetzungen von zeitloser Eleganz wie auch aufwendigere Szenarien, welche mehr von unseren Möglichkeiten ausnutzen. So gibt es zum Beispiel bei Würfelspielen auch die Möglichkeit, daß die verschiedenen Spieler den Wurf des Würfels jeweils aus der Perspektive einer Augenzahl erleben. Indes wäre Schach bereits ein Großereignis, wenn jede Figur von einem Spieler repräsentiert würde. Zudem würden diese Spieler ja meistens bloß inaktiv herumstehen, was nicht sonderlich attraktiv wäre. Folglich geht es hier bei einer aufwendigeren Umsetzung darum, daß der Spieler jeweils beim Zug in die zu ziehende Figur schlüpft, damit agiert. Bei einem Angriff wiederum schlüpft der angegriffene Spieler in die Figur, welche geschlagen wird. Dabei können die Spieler bei Bedarf sonst auch jeweils die Perspektive einer ihrer eigenen Figuren einnehmen.

Zu den Klassikern wie Schach oder Mühle gibt es ferner auch Erweiterungen ins dreidimensionale. Hier zeigt sich allerdings immer wieder, daß es gar nicht so einfach ist, die Regel entsprechend anzupassen, um einerseits das Niveau des zweidimensionalen Spiels zu halten, andererseits die Regeln nicht zu kompliziert werden zu lassen. Entsprechend spielerisch interessant sind durchaus gleichfalls solche Szenarien, bei welchen Schach um weitere interessante Spielfiguren erweitert wird, was besonders bei den dreidimensionalen Versionen naheliegend ist, weil es hier deutlich mehr Möglichkeiten für Spielzüge gibt.

Ansonsten gibt es derzeit eine umfangreichere Prüfung der Sicherheit vor Angriffen von außen für DasSpiel. Im sonstigen Netz nehmen ja sogenannte Cyberattacken weiterhin zu. Einerseits versuchen Kriminelle, Erpressungen von Zahlungen in Krypowährungen zu erreichen. Andererseits führen einige Nationen ersatzweise oder begleitend Cyberkriege gegen echte oder eingebildete Gegner. Spionage ist selbstverständlich auch immer eine starke Motivation für Angriff. Nun zeigt sich immer wieder, daß Konzerne über das Netz leicht angreifbar sind, aber private oder staatliche Infrastrukturen sind oftmals noch deutlich schlechter gesichert.

Bei diesem Hintergrund wurden nun einige Experten aus der Hackerszene hinzugezogen, um Wege zu erkunden, wie Angreifer in unser System gelangen können. Die Verbindungen zwischen Spielern basieren ja ohnehin auf dem weltweiten Netz. Insofern gibt es von daher Angriffsflächen bei den Systemen der Spieler wie auch bei zentralen Rechnern mit besonderen Funktionen. Immerhin hat DasSpiel ja schon immer auf eigene Lösungen gesetzt, war stets um die Sicherheit der Spieler besorgt, von daher können Angreifer bei unseren Systemen auch nicht auf übliche, vorgefertigte Angriffsstrategien zurückgreifen, müßten also kreativ einen ganz eigenen Zugang finden.

Dabei gibt es nun verschiedene Überlegungen, auch aus früheren Erfahrungen, von wo aus Angreifer agieren könnten: komplett von außen, als Spieler im System, bereits mit Zugriff auf ein zentrales System. Wegen der möglichen dramatischen Auswirkungen über das open-psych-plugin auf die Gesundheit der Spieler ist es hier natürlich besonders wichtig, sehr gut abgesichert zu sein.

Die Experten prüfen folglich gerade mögliche Angriffszenarien, um auf mögliche noch unbekannte Schwachpunkte zu stoßen, welche beseitigt werden müssen. Spieler sind derzeit also besonders aufgefordert, auf Auffälligkeiten zu achten, an der diesbezüglichen Diskussion teilzunehmen.

Juni 2022

Hinsichtlich der Prüfung der Sicherheit vor Angriffen von außen für DasSpiel gibt es mittlerweile einige Ergebnisse. Hauptmerkmal: Wer als Externer gar nicht mit dem System bekannt ist, hat kaum eine Chance, dieses überhaupt im weltweiten Netzwerk zu finden. Und wo nichts gefunden wird, kann auch nichts angegriffen werden.

Sind aus internen oder anderen Quellen Adressen von Spielern oder auch den zusätzlichen zentralen Dienstrechnern bekannt, kann allerdings erst einmal auf konventionellem Wege eine Attacke versucht werden. Weil DasSpiel nun wiederum auf einem eigenen System läuft, fallen die jeweils bekannten Schwachstellen oder Sicherheitslücken insbesondere verbreiteter kommerzieller Systeme weg. Selbst jene wenigen der eng verwandten Linux-Systeme bieten kaum Angriffspunkte für unser System.

Den eingeladenen Experten ist es beim aktuellen Zustand des Systems folglich nicht gelungen, dieses von außen zu korrumpieren. Auch nur eine Teilentschlüsselung des Datenflusses war nicht erfolgreich.

Sofern ein Spieler mit seiner Ausrüstung direkt persönlich angegriffen würde, Angreifer also physischen Zugriff auf eine Ausrüstung bekommen, könnte es ihnen allerdings gelingen, per üblicher Adaption als neuer Spieler aufzutreten, ohne echte Registrierung zu agieren, so also Spionage zu betreiben oder andere Spieler zu manipulieren. Diese Möglichkeit ist leider nicht auszuschließen. Eine Maßnahme, welche demnächst umgesetzt werden soll, ist allerdings eine verbesserte Verifikation über das Wohlbefinden des jeweiligen Spielers, eine Meldung neuer Spieler.

Neben solch einem direkten Zugang als Spieler wäre es gleichfalls denkbar, daß versucht wird, die Programme eines lokal verfügbaren Systems zu analysieren. Auch hier erscheint allerdings ein Erfolg ungewiß, gewiß hingegen ein erheblicher Arbeitsaufwand beim ernsthaften Versuch.

Ein weitere Variante wäre, die Gerätschaften wie das open-psych-plugin selbst zu analysieren, um dieses zu verstehen. Ohne Zugriff auf die Programmebene indes erwächst daraus kein Angriffspotential für DasSpiel sowie aktive Spieler. Das Verständnis der Technologie könnte allerdings dazu führen, daß erfolgreiche Angreifer darauf aufbauend eigene Systeme entwickeln. In der Hinsicht wäre es allerdings effizienter, diesen Wunsch explizit mit den Entwicklern auszudiskutieren, was reichlich Arbeit ersparen würde.

Als Fazit: Spielern droht bei den aktuellen Sicherheitsmaßnahmen keine Gefahr von außen. Vormals vorhandene interne Angriffe, etwa die jüngsten Geistererscheinungen konnten mittlerweile durch Sicherheitsaktualisierungen gut abgedeckt werden, sind so also in Zukunft nicht mehr möglich. Verbliebenen Angriffsmöglichkeiten kann die Spielergemeinde insofern derzeit gelassen entgegensehen. Was so als wöchentliches Rauschen auftritt, ist ohnehin harmlos, ohne Potential.

Juli 2022

Von den Entwicklern wurde die Sommerpause ausgerufen. Insofern sollen alle die reichhaltigen Möglichkeiten genießen, welche DasSpiel inzwischen bietet.

Neben den üblichen Szenarien sowie Spielaktivitäten bieten dazu die diesjährigen Sommerfestspiele reichhaltige Möglichkeiten. Es handelt sich um diverse Einzelveranstaltungen, Termine, um sich einfach mal zu treffen. Entsprechend sollten interessierten Spieler die nächsten Wochen immer wieder die Aushänge ausgiebig studieren, um keine interessanten Veranstaltungen zu verpassen.

August 2022

Die Sommerfestspiele sind in vollem Gange. Wann welche Veranstaltungen stattfinden, ist den jeweiligen Aushängen zu entnehmen.

Von einem kuriosen Zwischenfall wird berichtet, bei welchem bei einem Maskenball plötzlich moniert wurde, daß die Imitate historischer Masken keineswegs mehr konform mit den heutigen Anforderungen zur Bekämpfung von Pandemien seien, worüber sich ein intensiver Disput entwickelt hat. Erst relativ spät konnte von einem bislang nicht beteiligten Spieler erfolgreich in Erinnerung gerufen werden, daß ja der komplett Ball komplett virtuell in einem historischen Szenario abgehalten werde, die jüngste Prüfung zudem ergeben habe, daß in DasSpiel keinerlei Viren oder sonstige infektiöse Programmfragmente im Umlauf seien. Nach dieser erhellenden Aufklärung verlief der Ball alsdann ohne weitere verblüffende Zwischenfälle.

September 2022

Mehr als ironischer Kommentar zu aktuellen Zeitthemen wurde eine munter, humoristisch geführte Debatte eröffnet, inwiefern einige Szenarien von DasSpiel die Kriterien der kulturellen Aneignung erfüllen könnten. Denn es ist ja Kern zahlreicher Szenarien, gewisse Umfelder im virtuellen Raum darzustellen, welche eben real ganz anders verwurzelt sind.

Exemplarisch wurde dabei die Frage diskutiert, ob es sich bei unseren Szenarien zum Spiel Schach um kulturelle Aneignung handeln könnte. Immerhin, der Ursprung des Spiels wird historisch im heutigen nördlichen Indien verortet.
Ist es demzufolge pauschal kulturelle Aneignung, wenn dies Spiel auch andernorts gespielt wird?
Ist Schachspielen außerhalb dieser Region durch andere Personen als Ureinwohner als verwerflich anzusehen?
Ferner ist es gar möglich, daß es jene Volksgruppe dort gar nicht mehr gibt, aus welcher heraus einst das Spiel erfunden wurde - wenn dem so wäre, sollte an sich niemand mehr schachspielen, um sich keineswegs dem Vorwurf auszusetzen, sich etwas kulturell anzueignen, was aus einer eventuell bereits ausgestorbenen Volksgruppe stammt?
Wäre dies ebenso auf andere Aktivitäten übertragbar?
Ist Archäologie im Bereich anderer Kulturen, eventuell gar ausgestorbener Kulturen als kulturelle Aneignung abzulehnen?

Die Szenarien von DasSpiel, welche sich dem Schachspiel widmen, bieten im Grunde lediglich eine virtuelle Umgebung, um diesem Kulturfrevel nachzugehen - und dies mit großem Genuß. Auf Nachfrage hin haben alle aktiven Spieler eingeräumt, nie ein schlechtes Gewissen gehabt zu haben, dieser ihrer eigenen Kultur fremden Aktivität nachzugehen.

Ansonsten bieten die üblichen Szenarien, welche ernsthaft genutzt werden, jedenfalls keine Abwandlungen der Regeln oder auch eigene Variationen. Nun wird auch nirgends behauptet, daß das Spiel von den jeweiligen Entwicklern der Szenarien entwickelt worden sei, Lizenzen oder Urheberrechtsansprüche darauf werden ohnehin nicht erhoben.
Als Fazit der Diskussion rund ums Schach wurde festgehalten, daß es eher als globaler Erfolg jener einst regionalen Kultur einzustufen ist, daß sich das Spiel derart verbreitet hat. Die Integration in andere Kulturkreise, die Verwendung der Idee wird hier eher als Austausch von Ideen angesehen, um letztlich die gesamte Menschheit voranzubringen.

Ein weiterer Ansatz für die Diskussion bezog sich auf das virtuelle Kunstmuseum, welches im größeren Umfange auch Replikate, Variationen, Werke im Stile von bekannten Meistern bietet.
Handelt es sich hier um unangemessene kulturelle Aneignung, obgleich damit doch eigentlich eher die alten Meister geehrt werden sollten, man sich durch diese Werke mit ihnen, ihren Ideen, ihrer Kultur auseinandergesetzt hat?
Auch hier lautet das Fazit letztlich, daß es Kern weiter Teile der Kunst sei, auf Werke anderer zu reagieren, sich damit auseinanderzusetzen, durch Variationen an den Ideen alter Meister teilzuhaben, daraus eigene Stilmittel, einen eigenen Weg zu entwickeln. Auch hier wird folglich der Gedanke der Aneignung zurückgewiesen.

Nachdem der Aspekt kultureller Aneignung im Rahmen von DasSpiel überzeugend zurückgewiesen werden konnte, stellte sich wiederum die Frage, ob kulturelle Aneignung indes vorliegen könne, wenn Konzerne mit Patenten, exklusiven Nutzungsrechten einfach kulturelle Errungenschaften anderer Kulturen besetzen, übernehmen, dadurch gerade den freien kulturellen Austausch behindern. Dieser These wurde gemeinhin zugestimmt, derartige Machenschaften sollten auch weiterhin zurecht angeprangert werden.

Als komplett unangemessen wurde hingegen eingestuft, wenn Einzelpersonen oder Gruppen deshalb abgekanzelt werden, bloß weil sie mit mit eigenem Schaffen auf Ideen anderer aufbauen. Dies selbst ist Kultur, Grundlage sozialer Gemeinschaften, denn niemand lebt für sich allein. Niemand wird in der Lage sein, großartige neue Erkenntnisse, kulturelle oder technische Leistungen zu erzielen, ohne dabei zu nutzen, was Generationen von Menschen auf der gesamten Welt über die Jahrtausende an Wissen, kultureller Leistung erbracht haben.