DasSpiel

Das Spiel 1.3

Historie

Stand: 2020-05-04

Januar 2020

Zum 2020-01-01 wurde die Version 1.2 stillgelegt. Sie wurde allerdings von Spielern wohl schon zuvor länger nicht mehr genutzt.

Hinsichtlich der Version 1.4 wird angestrebt, alle Szenarien mit der mobilen Version spielbar zu machen. Das erfordert ein Nachrüsten der mobilen Geräte, aufgrund der inzwischen verfügbaren Technik ist dies aber inzwischen umsetzbar. Generell stellt die Umrüstung allerdings keine Inkompatibilität dar, die nachgerüsteten Geräte können somit natürlich auch bereits mit der aktuellen Version 1.3 genutzt werden. Im Laufe des Jahres sollten die Entwickler so weit sein, daß Geräte verfügbar sind.

Was die Version 1.4 anbelangt, so gibt es einerseits Anregungen, Fortschritte im Leistungsumfang der technischen Gerätschaften zu nutzen, um noch komplexere Anwendungen stationär zu ermöglichen. Hier wären nun einige lokale Anwendungen etwa hinsichtlich künstlicher Intelligenzen machbar, welche bislang lediglich über zentrale Dienstrechner angeboten wurden. Bedenken gibt es dagegen primär, weil auf den zentralen Dienstrechnern die Sicherheitsaspekte deutlich besser überwacht werden können. Pannen in der Vergangenheit haben gezeigt, daß dies kritisch sein könnte, das Risiko würde steigen, wenn jeder Spieler auf dem eigenen System lokal mit künstlicher Intelligenz experimentieren würde, somit selbst auf Sicherheit achten müßte, damit sich nicht versehentlich eine künstliche Intelligenz der Kontrolle und Aufsicht entziehen kann. Entsprechend aufwendig wäre es, derartige lokal ausgelöste Probleme wieder in den Griff zu bekommen.
Ziel wäre hier also, ein Sandkasten-System für alle interessierten Spieler anzubieten. Die Entwickler wollen sich zwar drum kümmern, wagen derzeit aber keine Prognose, wie schnell das umzusetzen wäre.

Bei einigen anderen evolutionären Szenarien sieht die Lage allerdings günstiger aus. Bei diesen besteht Bereitschaft, sie für die lokale Nutzung freizugeben.

Kritisch ist dabei zu sehen, daß mit den so erweiterten Möglichkeiten für den stationären Betrieb die eigentlich angestrebte Vereinheitlichung des stationären und mobilen Systems wieder konterkariert wird. Immerhin würde es sich eher um speziellere Anwendungen handeln, also eher akzeptabel, für diese auf die stationären Geräte oder weiterhin die zentralen Dienstrechner zurückgreifen zu müssen.

Weitere Optimierungen sind in der Diskussion hinsichtlich der Kompensation der unvermeidbaren Zeitverzögerungen durch endliche Signalgeschwindigkeiten. Durch prognostische Algorithmen gibt es ja bereits eine Kompensation, welche natürlich bei überraschenden, sehr schnellen Änderungen zu lustigen, verwirrenden Effekten führen kann. Mit mehr Rechenleistung kann hier natürlich zunächst eine Näherung höherer Ordnung zur Anwendung kommen. Aber wie das bei Spielen so ist, spontane Entscheidungen von anderen Spielern sind nicht einfach so per Extrapolation von aktuellen Verläufen abzuleiten. Bei einigen Szenarien ist die Anzahl der Möglichkeiten für Fortsetzungen zwar begrenzt, alle Varianten für den nächsten Spielzug können somit vorab berechnet werden. Weil das menschliche Gehirn aber mit einem unbestimmten System von Möglichkeiten schlecht umgehen kann, wie es etwa mit einem verschränkten Quantensystem vorliegt, bei welchem die Messung an einem Teilsystem das gesamte System ohne Zeitverzögerung festlegt, ist dies nicht einmal theoretisch direkt nutzbar, um Signalverzögerungen zum kompensieren. Praktisch ist ferner bei der allgemein verfügbaren Infrastruktur der Transfer von verschränkten Quanteninformationen praktisch ausgeschlossen. Dazu müßte eine eigene optische, störungsarme Infrastruktur vorhanden sein. Selbst dann wäre unklar, wie der Quanteneffekt genutzt werden könnte, um für das menschliche Gehirn externe Signallaufzeiten zu kompensieren.

Immerhin bleibt wohl noch etwas Spiel, mit optimierter Technik die langsamen internen Signallaufzeiten des Gehirns teilweise besser zu kompensieren, damit die externen Verzögerungen teilweise aufgefangen werden. Das Gehirn muß ja ohnehin mit den eigenen, eher langsamen Signallaufzeiten umgehen können, Reaktionen erfolgen also ohnehin immer verzögert. Weil das open-psych-plugin bei einer Entscheidung nun einerseits schneller auswerten kann, als ein Spieler seine Entscheidung umsetzen kann, das open-psych-plugin wiederum beim anderen Spieler schneller einen Effekt einer Sensation auslösen kann, als dies über körpereigene Kanäle in einer realen Situation verfügbar wäre, besteht die Idee darin, diese Verarbeitungszeiten der Gehirn gezielt zu nutzen, um Signallaufzeiten zwischen den Spielern zu kompensieren, als wären sie gleichzeitig am selben Ort.

Bei einem guten Netzanschluß der Spieler kann dies aufgrund der begrenzten Distanzen auf der Erde noch hinreichend funktionieren. Weil es derzeit und in näherer Zukunft keine Spieler gibt, welche noch weiter weg sind, etwa auf dem Mond, ist das Problem noch handhabbar.
Die geplanten Optimierungen sollten jedenfalls einige bislang gelegentlich auftretende Artefakte in der Häufigkeit des Auftretens reduzieren. Diese sind derzeit vor allem auf zusätzliche Störungen, Verzögerungen im Netz zurückzuführen, auf überlastete Dienstrechner innerhalb des Netzes, welche Signale nur verzögert weiterleiten. Die Signallaufzeiten sind also nicht allein durch die Distanzen zwischen den Spielern bestimmt, ebenso durch die Auslastung, die Signalverarbeitung von Dienstrechnern, Netzknoten, welche die Spieler verbinden. Derartige zusätzliche Verzögerungen sind deutlich schwieriger abzuschätzen als der bloße Abstand. Während sich ferner selbst bei bewegten Spielern der Abstand allenfalls langsam ändert, unterliegen Verarbeitungszeiten in Netzknoten allerlei statistischen Schwankungen und Unsicherheiten, welche auf Ursachen beruhen, welche den prognostizierenden Systemen nicht bekannt sind, von daher auch hinsichtlich der Kompensation nicht einfach zu berücksichtigen sind.

Daher zielen die Überlegungen der Optimierung darauf, eine globale Spielzeit festzulegen, welcher die lokalen Zeiten der Spieler nachgelagert sind. Störungen können so zwar bei jedem Spieler auftreten, bezogen auf die Spielzeit gibt es allerdings eine virtuelle Lokalität und Gleichzeitigkeit, von welcher möglichst konsistent abgeleitet wird, was die einzelnen Spieler wann im Spiel erleben. Aufgrund der typischen Signallaufzeiten aller Spieler wird jeweils eine Korrelation zwischen der globalen Spielzeit und der lokalen Spielzeit eines jeden Spielers abgeleitet.
Die lokale Repräsentation bei jedem Spieler wertet somit vor einer Signalübermittlung an das Gehirn eines Spielers die Spielzeit aus, hält dabei per Vergleich von lokaler Zeit mit Spielzeit möglichst eine sinnvolle Verzögerung ein, welche ungefähr einer natürlichen Wahrnehmung in einer realen Umgebung entspräche. Treten allerdings durch Störungen im Netz längere Verzögerungen auf, so hinkt der jeweilige Spieler notwendig im Geschehen hinterher, es gibt eventuell gröbere Interpolationen, Sprünge, wenn die Verzögerung für eine Kompensation zu groß wird.
In Bezug auf diesen Effekt besteht nun die Herausforderung darin, diese nicht mehr kompensierbaren Defizite in der Wahrnehmung des jeweiligen Spielers möglichst unauffällig in das Spielgeschehen zu integrieren, als wären es Störungen seiner eigenen Wahrnehmung.

Februar 2020

Die Überlegungen zur Version 1.4 schreiten weiter voran. Inzwischen ist klar, daß es auch weiterhin eine mobile Version des open-psych-plugins geben wird sowie eine stationäre. Dabei wird in Version 1.4 die mobile Version die allermeisten Szenarien abdecken, welche es derzeit bereits in Version 1.3 gibt. Version 1.4 wird allerdings auch Szenarien ermöglichen, welche mit der neuen, mobilen Variante nicht spielbar sind.

Bei einem interessanten neuen Projekt geht es um die Frage, ob es möglich ist, im unserer Technik zu simulieren, wie es ist, wenn ein Sinn ausfällt, wahlweise auch mehrere. Dabei macht es bei wirklich betroffenen Personen einen Unterschied, ob sie den Sinn nie besessen haben oder im Laufe des Lebens erst verloren haben. Im letzteren Falle verknüpfen sie damit Erfahrungen. Die ist in einer Simulation natürlich ziemlich einfach zu bewerkstelligen: Mit dem open-psych-plugin wird im Szenario einfach der betroffene Sinn stillgelegt.
Der erste Fall ist kniffliger, denn es ist deutlich schwieriger, das Nichtvorhandensein von gemachten Erfahrungen zu simulieren. Hier gibt es zwei Ansätze.
Beim ersten bekommen andere Teilnehmer des Szenarios einen zusätzlichen Sinn, der Proband hingegen nicht. Beim zweiten soll das open-psych-plugin verwendet werden, um mit dem gesperrten Sinn verknüpfte Erfahrungen zu blockieren. Der Haken dabei ist allerdings, daß das Leben natürlich anders verlaufen wäre, wenn der Sinn gefehlt hätte, es hätte nicht notwendig zu einem löchrigen Gedächtnis geführt.
Insofern wird noch getüftelt, eine spielerische Annäherung an die philosophische Frage zu erreichen, wie es ist, jemand anderes zu sein. Hintergrund ist hier natürlich ebenso, durch die gemachten Eindrücke mehr Verständnis für Personen mit Einschränkungen oder allgemein mit anderen Lebenserfahrungen zu generieren, also ein Szenario für Toleranz und Rücksicht.

März 2020

Bezüglich Version 1.4 sind die Planungen inzwischen weit vorangeschritten. An der Umsetzung wird ebenfalls bereits intensiv gearbeitet, nachdem nun Einigkeit besteht, wie das Grundkonzept aussieht, also eine breite gemeinsame Basis für stationäre und mobile Verwendung, jedoch ebenso besondere Funktionen für die leistungsfähigeren stationären Geräte.

Im Laufe des Jahres ist vermutlich mit Test-Versionen zu rechnen, eventuell gar mit einer kompletten Umsetzung des Projektes noch in diesem Jahr.

Hinsichtlich des Projektes zu Simulation eingeschränkter oder zusätzlicher Sinneswahrnehmung ist mittlerweile ein Szenario für alle Spieler verfügbar. Wie sich zeigt und nicht anders zu erwarten war, braucht es einige Zeit, bis Spieler sich an die Einschränkung gewöhnen. In einem Diskurs wiederum vergleicht inzwischen eine Gruppe die Erlebnisse mit Stellungennahmen tatsächlich betroffener Personen, um daraus Rückschlüsse darauf zu ziehen, wie relevant eine solche Simulation ist.

Wie sich zeigt, hängt bei real betroffenen Personen das Erlebnis der Einschränkung stark davon ab, ob ein solcher Sinn einmal vorhanden war oder schon immer gefehlt hat. Erwartungsgemäß liegt das Erlebnis der Simulation eher bei dem Eindruck jener Personen, welche erst im Laufe des Lebens oder gar kürzlich einen Sinn verloren haben. Der Diskurs hilft indessen, das Projekt deutlich zu verbessern, so gelingt es in Test-Versionen bereits teilweise, mit dem open-psych-plugin temporär so auf das Hirn des Spielers zu wirken, daß der Sinneseindruck wirklich ähnlich zu fehlen scheint, wie dies bei Personen der Fall ist, welche den Sinn nie hatten.

Von real betroffenen Personen kam ferner die Anfrage, ob es möglich sei, den verlorenen Sinn zu simulieren. Dies scheint wiederum stark davon abzuhängen, wie der Sinn verloren ging, ob dafür insbesondere im Gehirn noch die Vernetzung sowie Funktion vorhanden ist. In diesen Fällen ist es gelungen, mit der Simulation brauchbare Effekt zu erzielen.

Nimmt man etwa das Beispiel Farbblindheit, so ist anhand von Filmen oder Bildern in Grauwerten in etwa nachvollziehbar, wie die Einschränkung wirkt. Umgedreht erfordert es allerdings eine Repräsentation einer farblichen Differenzierung im Gehirn, damit eine Simulation auf einfachem Wege erfolgreich sein kann. Dies funktioniert in Szenarien inzwischen sehr gut, es ist überdies nur wenig notwendig, damit alle Szenarien wahlweise farbig oder in Grauwerten zu spielen. Bei den meisten real Betroffenen fehlt indessen eine Repräsentation einer farbliche Differenzierung. Hier haben aber bereits anderweitige Experimente mit Implantaten gezeigt, daß praktisch über eine synästhetische Verknüpfung mit der Zeit Assoziationen wirksam werden. Derzeit wird im Rahmen dieses Projektes mit zwei betroffenen Personen experimentiert, ob bei längerer Anwendung für die Simulation analog eine Pseudo-Farbwahrnehmungsrepräsentation im Gehirn etabliert werden kann, über welche das open-psych-plugin die mehr oder weniger üblichen Farbsensationen vermitteln könnte. Bei beiden Probanden scheinen sich dafür nach einiger Zeit der Anwendung Ansätze zu ergeben.

Klar dabei ist, daß auf diesem Wege die Gehirnfunktion aktiv beeinflußt wird, eine Entwicklung angesteuert wird. Die Farbwahrnehmung kann natürlich bestenfalls innerhalb der Simulation funktionieren, wenn eben im realen Falle die Rezeptoren im Auge fehlen, um real farbig zu sehen.

Nun beeinflußt jede Erfahrung die Entwicklung von Verknüpfungen im Gehirn, von daher ist es nicht so erstaunlich, daß auch Erfahrungen aus virtuellen Spielen ganz allgemein Einfluß auf die Gehirnentwicklung haben. Sofern die Balance zwischen virtuellem und realem Leben ausgewogen bleibt, ist das menschlichen Gehirn jedenfalls leistungsfähig genug, um das Verhalten auf die jeweilige Umgebung anzupassen. Bei intensiven Teilnehmern von Computerspielen hat sich allerdings unlängst gezeigt, daß die Grenzen verwischen, stets die Gefahr eines Realitätsverlustes besteht. Daher wird jedenfalls bei DasSpiel stark darauf geachtet, daß die Teilnehmer auf eine ausgewogene Balance achten, davon wurde bereits berichtet. Dies gilt selbstverständlich auch für solche Simulationen, welche nun nicht dazu gedacht sind, betroffenen Personen eine Ersatzwelt zu bieten, in welchen die realen Einschränkungen aufgehoben sind.

April 2020

Bei Version 1.4 konkretisiert sich das Projekt immer mehr. Die Konzeptphase ist weitgehend abgeschlossen, die praktische Umsetzung ist im vollen Gange. Selbstverständlich wird es im Laufe der Arbeiten immer noch weitere Vorschläge zu Neuerungen geben, welche diskutiert, gegebenenfalls integriert werden. In der Hinsicht ist die Entwicklungsstrategie natürlich flexibel genug angelegt.

Im realen Leben bestimmt ja mittlerweile die Corona-Virus-Pandemie sehr viele Menschen, so auch zahlreiche Spieler. DasSpiel empfiehlt sich hier sicherlich als sichere Umgebung, welche es zudem ermöglicht, im virtuellen Raum weiterhin zwanglos Bekannte zu treffen, neue Szenarien kennenzulernen, sich mit Spielen zu beschäftigen, denn es daheim zu trist werden sollte.

In der Welt etablieren sich zunehmend Heimarbeit und Video-Konferenzen, wobei bei letzteren meistens zweifelhaft ist, wozu mit belanglosem Austausch qualitativ schlechter Video-Aufnahmen ohne relevante Inhalte das Netz belastet wird, wenn dieselbe Unterhaltung mit gleichwertigem Informationsgehalt auch mit Audios ressourcenschonender geführt werden könnte - über das Netz oder klassisch auch als Telephonkonferenz. Austausch von Textnachrichten wäre noch effizienter für viele Anwendungen zum Austausch von Sachinformationen.

In die berechtigte Kritik geraten sind dabei auch kommerzielle Anbieter von Programmen und Dienstrechnern, weil es wohl zahlreiche Sicherheitslücken gibt - insbesondere anders als bei kostenlosen Programmen mit offenem Quelltext. Dank Werbung haben die kommerziellen Angebote allerdings eine größere Bekanntheit - insofern abermals eines der zahlreichen Indizien für das Versagen von Kapitalismus oder Marktwirtschaft. Der Markt richtet es eben nicht, wenn mit Kapital, Werbung über die Bekanntheit die Auswahl mangelhafter Produkte gefördert wird.
Bei DasSpiel wurde von Anfang an viel Wert auf sichere Verbindungen gelegt. Von daher hatten wir über die Projektzeit auch nur wenige, nennenswerte Angriffe auf das System. Über diese wurde berichtet, die Probleme ließen sich schnell klären, Angriffe zurückverfolgen. Auch von daher können sich Spieler also deutlich sicherer fühlen als Nutzer anderer Programmen, welche eine kommerzielle Basis haben, mit der heißen Nadel löchrig gestrickt sind.