DasSpiel

Das Spiel 1.3

Historie

Stand: 2020-08-04

Januar 2020

Zum 2020-01-01 wurde die Version 1.2 stillgelegt. Sie wurde allerdings von Spielern wohl schon zuvor länger nicht mehr genutzt.

Hinsichtlich der Version 1.4 wird angestrebt, alle Szenarien mit der mobilen Version spielbar zu machen. Das erfordert ein Nachrüsten der mobilen Geräte, aufgrund der inzwischen verfügbaren Technik ist dies aber inzwischen umsetzbar. Generell stellt die Umrüstung allerdings keine Inkompatibilität dar, die nachgerüsteten Geräte können somit natürlich auch bereits mit der aktuellen Version 1.3 genutzt werden. Im Laufe des Jahres sollten die Entwickler so weit sein, daß Geräte verfügbar sind.

Was die Version 1.4 anbelangt, so gibt es einerseits Anregungen, Fortschritte im Leistungsumfang der technischen Gerätschaften zu nutzen, um noch komplexere Anwendungen stationär zu ermöglichen. Hier wären nun einige lokale Anwendungen etwa hinsichtlich künstlicher Intelligenzen machbar, welche bislang lediglich über zentrale Dienstrechner angeboten wurden. Bedenken gibt es dagegen primär, weil auf den zentralen Dienstrechnern die Sicherheitsaspekte deutlich besser überwacht werden können. Pannen in der Vergangenheit haben gezeigt, daß dies kritisch sein könnte, das Risiko würde steigen, wenn jeder Spieler auf dem eigenen System lokal mit künstlicher Intelligenz experimentieren würde, somit selbst auf Sicherheit achten müßte, damit sich nicht versehentlich eine künstliche Intelligenz der Kontrolle und Aufsicht entziehen kann. Entsprechend aufwendig wäre es, derartige lokal ausgelöste Probleme wieder in den Griff zu bekommen.
Ziel wäre hier also, ein Sandkasten-System für alle interessierten Spieler anzubieten. Die Entwickler wollen sich zwar drum kümmern, wagen derzeit aber keine Prognose, wie schnell das umzusetzen wäre.

Bei einigen anderen evolutionären Szenarien sieht die Lage allerdings günstiger aus. Bei diesen besteht Bereitschaft, sie für die lokale Nutzung freizugeben.

Kritisch ist dabei zu sehen, daß mit den so erweiterten Möglichkeiten für den stationären Betrieb die eigentlich angestrebte Vereinheitlichung des stationären und mobilen Systems wieder konterkariert wird. Immerhin würde es sich eher um speziellere Anwendungen handeln, also eher akzeptabel, für diese auf die stationären Geräte oder weiterhin die zentralen Dienstrechner zurückgreifen zu müssen.

Weitere Optimierungen sind in der Diskussion hinsichtlich der Kompensation der unvermeidbaren Zeitverzögerungen durch endliche Signalgeschwindigkeiten. Durch prognostische Algorithmen gibt es ja bereits eine Kompensation, welche natürlich bei überraschenden, sehr schnellen Änderungen zu lustigen, verwirrenden Effekten führen kann. Mit mehr Rechenleistung kann hier natürlich zunächst eine Näherung höherer Ordnung zur Anwendung kommen. Aber wie das bei Spielen so ist, spontane Entscheidungen von anderen Spielern sind nicht einfach so per Extrapolation von aktuellen Verläufen abzuleiten. Bei einigen Szenarien ist die Anzahl der Möglichkeiten für Fortsetzungen zwar begrenzt, alle Varianten für den nächsten Spielzug können somit vorab berechnet werden. Weil das menschliche Gehirn aber mit einem unbestimmten System von Möglichkeiten schlecht umgehen kann, wie es etwa mit einem verschränkten Quantensystem vorliegt, bei welchem die Messung an einem Teilsystem das gesamte System ohne Zeitverzögerung festlegt, ist dies nicht einmal theoretisch direkt nutzbar, um Signalverzögerungen zum kompensieren. Praktisch ist ferner bei der allgemein verfügbaren Infrastruktur der Transfer von verschränkten Quanteninformationen praktisch ausgeschlossen. Dazu müßte eine eigene optische, störungsarme Infrastruktur vorhanden sein. Selbst dann wäre unklar, wie der Quanteneffekt genutzt werden könnte, um für das menschliche Gehirn externe Signallaufzeiten zu kompensieren.

Immerhin bleibt wohl noch etwas Spiel, mit optimierter Technik die langsamen internen Signallaufzeiten des Gehirns teilweise besser zu kompensieren, damit die externen Verzögerungen teilweise aufgefangen werden. Das Gehirn muß ja ohnehin mit den eigenen, eher langsamen Signallaufzeiten umgehen können, Reaktionen erfolgen also ohnehin immer verzögert. Weil das open-psych-plugin bei einer Entscheidung nun einerseits schneller auswerten kann, als ein Spieler seine Entscheidung umsetzen kann, das open-psych-plugin wiederum beim anderen Spieler schneller einen Effekt einer Sensation auslösen kann, als dies über körpereigene Kanäle in einer realen Situation verfügbar wäre, besteht die Idee darin, diese Verarbeitungszeiten der Gehirn gezielt zu nutzen, um Signallaufzeiten zwischen den Spielern zu kompensieren, als wären sie gleichzeitig am selben Ort.

Bei einem guten Netzanschluß der Spieler kann dies aufgrund der begrenzten Distanzen auf der Erde noch hinreichend funktionieren. Weil es derzeit und in näherer Zukunft keine Spieler gibt, welche noch weiter weg sind, etwa auf dem Mond, ist das Problem noch handhabbar.
Die geplanten Optimierungen sollten jedenfalls einige bislang gelegentlich auftretende Artefakte in der Häufigkeit des Auftretens reduzieren. Diese sind derzeit vor allem auf zusätzliche Störungen, Verzögerungen im Netz zurückzuführen, auf überlastete Dienstrechner innerhalb des Netzes, welche Signale nur verzögert weiterleiten. Die Signallaufzeiten sind also nicht allein durch die Distanzen zwischen den Spielern bestimmt, ebenso durch die Auslastung, die Signalverarbeitung von Dienstrechnern, Netzknoten, welche die Spieler verbinden. Derartige zusätzliche Verzögerungen sind deutlich schwieriger abzuschätzen als der bloße Abstand. Während sich ferner selbst bei bewegten Spielern der Abstand allenfalls langsam ändert, unterliegen Verarbeitungszeiten in Netzknoten allerlei statistischen Schwankungen und Unsicherheiten, welche auf Ursachen beruhen, welche den prognostizierenden Systemen nicht bekannt sind, von daher auch hinsichtlich der Kompensation nicht einfach zu berücksichtigen sind.

Daher zielen die Überlegungen der Optimierung darauf, eine globale Spielzeit festzulegen, welcher die lokalen Zeiten der Spieler nachgelagert sind. Störungen können so zwar bei jedem Spieler auftreten, bezogen auf die Spielzeit gibt es allerdings eine virtuelle Lokalität und Gleichzeitigkeit, von welcher möglichst konsistent abgeleitet wird, was die einzelnen Spieler wann im Spiel erleben. Aufgrund der typischen Signallaufzeiten aller Spieler wird jeweils eine Korrelation zwischen der globalen Spielzeit und der lokalen Spielzeit eines jeden Spielers abgeleitet.
Die lokale Repräsentation bei jedem Spieler wertet somit vor einer Signalübermittlung an das Gehirn eines Spielers die Spielzeit aus, hält dabei per Vergleich von lokaler Zeit mit Spielzeit möglichst eine sinnvolle Verzögerung ein, welche ungefähr einer natürlichen Wahrnehmung in einer realen Umgebung entspräche. Treten allerdings durch Störungen im Netz längere Verzögerungen auf, so hinkt der jeweilige Spieler notwendig im Geschehen hinterher, es gibt eventuell gröbere Interpolationen, Sprünge, wenn die Verzögerung für eine Kompensation zu groß wird.
In Bezug auf diesen Effekt besteht nun die Herausforderung darin, diese nicht mehr kompensierbaren Defizite in der Wahrnehmung des jeweiligen Spielers möglichst unauffällig in das Spielgeschehen zu integrieren, als wären es Störungen seiner eigenen Wahrnehmung.

Februar 2020

Die Überlegungen zur Version 1.4 schreiten weiter voran. Inzwischen ist klar, daß es auch weiterhin eine mobile Version des open-psych-plugins geben wird sowie eine stationäre. Dabei wird in Version 1.4 die mobile Version die allermeisten Szenarien abdecken, welche es derzeit bereits in Version 1.3 gibt. Version 1.4 wird allerdings auch Szenarien ermöglichen, welche mit der neuen, mobilen Variante nicht spielbar sind.

Bei einem interessanten neuen Projekt geht es um die Frage, ob es möglich ist, im unserer Technik zu simulieren, wie es ist, wenn ein Sinn ausfällt, wahlweise auch mehrere. Dabei macht es bei wirklich betroffenen Personen einen Unterschied, ob sie den Sinn nie besessen haben oder im Laufe des Lebens erst verloren haben. Im letzteren Falle verknüpfen sie damit Erfahrungen. Die ist in einer Simulation natürlich ziemlich einfach zu bewerkstelligen: Mit dem open-psych-plugin wird im Szenario einfach der betroffene Sinn stillgelegt.
Der erste Fall ist kniffliger, denn es ist deutlich schwieriger, das Nichtvorhandensein von gemachten Erfahrungen zu simulieren. Hier gibt es zwei Ansätze.
Beim ersten bekommen andere Teilnehmer des Szenarios einen zusätzlichen Sinn, der Proband hingegen nicht. Beim zweiten soll das open-psych-plugin verwendet werden, um mit dem gesperrten Sinn verknüpfte Erfahrungen zu blockieren. Der Haken dabei ist allerdings, daß das Leben natürlich anders verlaufen wäre, wenn der Sinn gefehlt hätte, es hätte nicht notwendig zu einem löchrigen Gedächtnis geführt.
Insofern wird noch getüftelt, eine spielerische Annäherung an die philosophische Frage zu erreichen, wie es ist, jemand anderes zu sein. Hintergrund ist hier natürlich ebenso, durch die gemachten Eindrücke mehr Verständnis für Personen mit Einschränkungen oder allgemein mit anderen Lebenserfahrungen zu generieren, also ein Szenario für Toleranz und Rücksicht.

März 2020

Bezüglich Version 1.4 sind die Planungen inzwischen weit vorangeschritten. An der Umsetzung wird ebenfalls bereits intensiv gearbeitet, nachdem nun Einigkeit besteht, wie das Grundkonzept aussieht, also eine breite gemeinsame Basis für stationäre und mobile Verwendung, jedoch ebenso besondere Funktionen für die leistungsfähigeren stationären Geräte.

Im Laufe des Jahres ist vermutlich mit Test-Versionen zu rechnen, eventuell gar mit einer kompletten Umsetzung des Projektes noch in diesem Jahr.

Hinsichtlich des Projektes zu Simulation eingeschränkter oder zusätzlicher Sinneswahrnehmung ist mittlerweile ein Szenario für alle Spieler verfügbar. Wie sich zeigt und nicht anders zu erwarten war, braucht es einige Zeit, bis Spieler sich an die Einschränkung gewöhnen. In einem Diskurs wiederum vergleicht inzwischen eine Gruppe die Erlebnisse mit Stellungennahmen tatsächlich betroffener Personen, um daraus Rückschlüsse darauf zu ziehen, wie relevant eine solche Simulation ist.

Wie sich zeigt, hängt bei real betroffenen Personen das Erlebnis der Einschränkung stark davon ab, ob ein solcher Sinn einmal vorhanden war oder schon immer gefehlt hat. Erwartungsgemäß liegt das Erlebnis der Simulation eher bei dem Eindruck jener Personen, welche erst im Laufe des Lebens oder gar kürzlich einen Sinn verloren haben. Der Diskurs hilft indessen, das Projekt deutlich zu verbessern, so gelingt es in Test-Versionen bereits teilweise, mit dem open-psych-plugin temporär so auf das Hirn des Spielers zu wirken, daß der Sinneseindruck wirklich ähnlich zu fehlen scheint, wie dies bei Personen der Fall ist, welche den Sinn nie hatten.

Von real betroffenen Personen kam ferner die Anfrage, ob es möglich sei, den verlorenen Sinn zu simulieren. Dies scheint wiederum stark davon abzuhängen, wie der Sinn verloren ging, ob dafür insbesondere im Gehirn noch die Vernetzung sowie Funktion vorhanden ist. In diesen Fällen ist es gelungen, mit der Simulation brauchbare Effekt zu erzielen.

Nimmt man etwa das Beispiel Farbblindheit, so ist anhand von Filmen oder Bildern in Grauwerten in etwa nachvollziehbar, wie die Einschränkung wirkt. Umgedreht erfordert es allerdings eine Repräsentation einer farblichen Differenzierung im Gehirn, damit eine Simulation auf einfachem Wege erfolgreich sein kann. Dies funktioniert in Szenarien inzwischen sehr gut, es ist überdies nur wenig notwendig, damit alle Szenarien wahlweise farbig oder in Grauwerten zu spielen. Bei den meisten real Betroffenen fehlt indessen eine Repräsentation einer farbliche Differenzierung. Hier haben aber bereits anderweitige Experimente mit Implantaten gezeigt, daß praktisch über eine synästhetische Verknüpfung mit der Zeit Assoziationen wirksam werden. Derzeit wird im Rahmen dieses Projektes mit zwei betroffenen Personen experimentiert, ob bei längerer Anwendung für die Simulation analog eine Pseudo-Farbwahrnehmungsrepräsentation im Gehirn etabliert werden kann, über welche das open-psych-plugin die mehr oder weniger üblichen Farbsensationen vermitteln könnte. Bei beiden Probanden scheinen sich dafür nach einiger Zeit der Anwendung Ansätze zu ergeben.

Klar dabei ist, daß auf diesem Wege die Gehirnfunktion aktiv beeinflußt wird, eine Entwicklung angesteuert wird. Die Farbwahrnehmung kann natürlich bestenfalls innerhalb der Simulation funktionieren, wenn eben im realen Falle die Rezeptoren im Auge fehlen, um real farbig zu sehen.

Nun beeinflußt jede Erfahrung die Entwicklung von Verknüpfungen im Gehirn, von daher ist es nicht so erstaunlich, daß auch Erfahrungen aus virtuellen Spielen ganz allgemein Einfluß auf die Gehirnentwicklung haben. Sofern die Balance zwischen virtuellem und realem Leben ausgewogen bleibt, ist das menschlichen Gehirn jedenfalls leistungsfähig genug, um das Verhalten auf die jeweilige Umgebung anzupassen. Bei intensiven Teilnehmern von Computerspielen hat sich allerdings unlängst gezeigt, daß die Grenzen verwischen, stets die Gefahr eines Realitätsverlustes besteht. Daher wird jedenfalls bei DasSpiel stark darauf geachtet, daß die Teilnehmer auf eine ausgewogene Balance achten, davon wurde bereits berichtet. Dies gilt selbstverständlich auch für solche Simulationen, welche nun nicht dazu gedacht sind, betroffenen Personen eine Ersatzwelt zu bieten, in welchen die realen Einschränkungen aufgehoben sind.

April 2020

Bei Version 1.4 konkretisiert sich das Projekt immer mehr. Die Konzeptphase ist weitgehend abgeschlossen, die praktische Umsetzung ist im vollen Gange. Selbstverständlich wird es im Laufe der Arbeiten immer noch weitere Vorschläge zu Neuerungen geben, welche diskutiert, gegebenenfalls integriert werden. In der Hinsicht ist die Entwicklungsstrategie natürlich flexibel genug angelegt.

Im realen Leben bestimmt ja mittlerweile die Corona-Virus-Pandemie sehr viele Menschen, so auch zahlreiche Spieler. DasSpiel empfiehlt sich hier sicherlich als sichere Umgebung, welche es zudem ermöglicht, im virtuellen Raum weiterhin zwanglos Bekannte zu treffen, neue Szenarien kennenzulernen, sich mit Spielen zu beschäftigen, denn es daheim zu trist werden sollte.

In der Welt etablieren sich zunehmend Heimarbeit und Video-Konferenzen, wobei bei letzteren meistens zweifelhaft ist, wozu mit belanglosem Austausch qualitativ schlechter Video-Aufnahmen ohne relevante Inhalte das Netz belastet wird, wenn dieselbe Unterhaltung mit gleichwertigem Informationsgehalt auch mit Audios ressourcenschonender geführt werden könnte - über das Netz oder klassisch auch als Telephonkonferenz. Austausch von Textnachrichten wäre noch effizienter für viele Anwendungen zum Austausch von Sachinformationen.

In die berechtigte Kritik geraten sind dabei auch kommerzielle Anbieter von Programmen und Dienstrechnern, weil es wohl zahlreiche Sicherheitslücken gibt - insbesondere anders als bei kostenlosen Programmen mit offenem Quelltext. Dank Werbung haben die kommerziellen Angebote allerdings eine größere Bekanntheit - insofern abermals eines der zahlreichen Indizien für das Versagen von Kapitalismus oder Marktwirtschaft. Der Markt richtet es eben nicht, wenn mit Kapital, Werbung über die Bekanntheit die Auswahl mangelhafter Produkte gefördert wird.
Bei DasSpiel wurde von Anfang an viel Wert auf sichere Verbindungen gelegt. Von daher hatten wir über die Projektzeit auch nur wenige, nennenswerte Angriffe auf das System. Über diese wurde berichtet, die Probleme ließen sich schnell klären, Angriffe zurückverfolgen. Auch von daher können sich Spieler also deutlich sicherer fühlen als Nutzer anderer Programmen, welche eine kommerzielle Basis haben, mit der heißen Nadel löchrig gestrickt sind.

Mai 2020

Bei DasSpiel 1.4 geht die Arbeit gut voran. Die Entwickler der Kernmodule haben mittlerweile ihr komplettes Konzept bis ins Detail vorgestellt. Darauf aufbauend können sich Entwickler von Szenarien nun parallel überlegen, ob sie bereits laufende Szenarien erweitern oder aktualisieren möchten. Ferner können natürlich ebenso neue Szenarien entwickelt werden, welche auf die neuen Möglichkeiten zurückgreifen. Ebenfalls festgelegt ist ja längst, welche Optionen weiterhin über Dienstrechner bereitgestellt werden, was dezentral über die Rechner der Spieler laufen wird. Hinsichtlich der besseren Sensorik zum gesundheitlichen Schutz von Spielern werden nun entsprechende Erweiterungen für die alten open-psych-plugins gebaut, zusätzlich neue Modelle gefertigt.

Durch die Corona-Pandemie haben sich ein paar Entwickler zu einem neuen Szenarium inspirieren lassen. Dabei geht es um eine Visualisierung von Tröpfenwolken beim Husten, Niesen, Spucken, Sprechen unter verschiedenen Bedingungen, also im freien Raum, lediglich mit Boden, in Räumen mit verschiedener Deckenhöhe sowie unterschiedlichen Wandabständen, ebenso bei verschiedenen Belüftungsvarianten. In weiteren Varianten kann auch experimentell erfahrbar gemacht werden, wie sich Bewegung der Tröpfchenquelle oder von Tröpfchenzielen auf die Exponierung auswirkt, ebenso Hindernisse wie Masken, Armbeugen, Taschentücher etc.
Bei unwirksamen Masken etwa kommt es beim Niesen oder Husten eher zu Verwirbelungen, wobei zwar große Tropfen in der Maske innen hängenbleiben, die kleineren Aerosole hingen dort nach außen gelangen, wo es einen unzureichenden Abschluß zwischen Maske und Gesicht gibt. Daraus folgt wiederum eine nahezu isotrope Verteilung des feinen Aerosols um den Emittenden herum, wodurch in einer statischen Situation ohne Luftströmung oder Bewegung in der Tat eine kritischen Konzentration im Abstand bis etwa zwei Metern realisiert werden kann. Diese Aerosolmischung kann dort allerdings über Minuten bis hin zu einer halben Stunden am Standort der Emission verbleiben. Je nach Konzentration der kritischen Partikel wäre das entsprechende Volumen diese Zeit also zu meiden.
In den Szenarios sind die Tröpfchen sichtbar gemacht, die feinsten Partikel wirken dabei wie eine Art Nebelwolke, deren Farbe Spieler frei wählen können. Während es im Spiel also relativ einfach möglich ist, den farbigen Nebelwolken erfolgreich auszuweichen, wenn es zu keinen turbulenten Strömungen oder vielen Emittenden kommt, stellt die fehlende Sichtbarkeit der Gefahrenzonen mit hoher Konzentration im realen Leben ein relevantes Problem dar.
Mit mathematischen Modellen wird zudem die Infektionswahrscheinlichkeit abgeschätzt. Zudem können verschiedene Modelle zur Verbreitung durchgespielt werden, auch um das Wechselspiel von Maßnahmen und Modell auf Wirksamkeit oder Realitätstreue zu testen.

Mit derartigen Untersuchungen ist es möglich, einen Eindruck zu gewinnen, wie effizient aktuelle Maßnahmen sind. Übereinstimmend mit anderen Untersuchungen kann so mit dem Szenario leicht nachvollzogen werden, daß der propagierte Abstand von mindestens zwei Metern veraltet ist, was nicht so erstaunlich ist, weil dieser Wert auf einem sehr einfachen Modell von vor etwa hundert Jahren basiert. Mit besserer Numerik zu Strömungen, Dynamiken von Gasen, Aerosolen etc sind heute viel genauere Simulationen möglich, welche in einer statischen Version bei Niesen oder Husten eher auf einen Mindestabstand von mehr als acht Metern hinweisen, im Bereich hinter Radfahrern eher zwanzig Meter.
In Innenräumen, in welchen eher eine Luftumwälzung statt ein Luftaustausch mit der Außenwelt stattfinden, zeichnet sich eher ab, daß die Angabe eines Sicherheitsabstandes kaum mehr sichtbar ist, weil die kleinsten Tröpfchen im für diese Teilchengrößen zähen Luftgemisch gar nicht oder nur sehr langsam absinken, also in der Größenordnung von einer Stunde noch eingeatmet werden können. Gibt es in solch einer Umgebung keinen guten Luftaustausch oder aber keine funktionierende Filterung in der Klimaanlage, kann es bei Aufenthalten in der Größenordnung einer Stunde leicht zu einer Kontamination mit einer hinreichenden Dosis von Viren kommen, damit es zu einer Ansteckung kommt.

Als Konsequenz gilt also weiterhin der Ratschlag, einerseits die Ausbreitung von Tröpfenwolken insbesondere durch Niesen, Husten, Sprechen mit wirksamen Masken von der Menge her zu reduzieren, um die Menge an Partikeln in der Luft geringe zu halten. Andererseits ist es natürlich förderlich, den Aufenthalt in Gebäuden mit fremdem Publikum zeitlich möglichst kurz zu halten, allgemein reichlich Abstand zu fremden Passanten, noch mehr Abstand hinter Radfahrern, Rollschuhfahrern etc einzuhalten. Mehr Abstand bedeutet in dem Zusammenhang in statischen Situationen eher mehr als acht Meter, in dynamischen Situationen gilt es, die Strömungsdynamik abzuschätzen, damit also die Fahne hinter einer sich bewegenden Person zu vermeiden - zeitlich sowie räumlich. Böiger Wind draußen in freien Bereichen wiederum kann die Konzentration gefährlicher Partikel innerhalb von Minuten deutlich verdünnen, was den zeitlichen Sicherheitsabstand entsprechend verkürzt, somit ebenfalls den räumlichen Abstand zu einem Emittenden.

Für Details wird auf aktuelle einschlägige Fachartikel auf der Fluiddynamik und Strömungsphysik verwiesen.

Juni 2020

Die Arbeiten an Version 1.4 schreiten weiterhin problemlos voran. Ein Termin für eine erste Vorabversion steht allerdings noch nicht fest.

Aus den Simulationen zur Entwicklung von Tröpfchen und Aerosolen bei Aktivitäten wie Husten, Niesen, Sprechen, Singen, Schreien sind unterdessen Spielszenarien hervorgegangen. In einem Spiel geht es zum Beispiel darum, in einem Supermarkt bestimmte Produkte einzukaufen, dabei möglichst effektiv Gestalten auszuweichen, welche Aerosol-Wolken verbreiten. Dabei sind diverse Parameter frei wählbar, etwa hinsichtlich der Belüftung, der Anzahl von Personen im Markt, der Anteil Infizierter, in welcher Weise die Waren angeordnet sind.

Die Aerosol-Wolken sowie Tröpfchen sind in dem Lern-Spielszenario schwach eingefärbt erkennbar. Die Färbung entspricht zudem verschiedenen Erregern. Am Ende der Tour wird ausgewertet, wieviele Erreger der jeweilige Spieler kumuliert hat. Weil vermutet wird, daß die Gefährlichkeit einer Erkrankung mit der Menge der kumulierten Erreger ansteigt, gibt es so eine Abschätzung über die Schwere der Erkrankung. Spieler können dabei auch unterschiedliche Schutzausrüstungen durchprobieren.

Neben den Lernszenarien gibt es auch reine Anwendungs- und Spielszenarien, bei welchen die Aerosolwolken nicht sichtbar sind. Hier gilt es also, ohne weitere Informationen abzuschätzen, welche Strategie optimal ist.

Neben den Einzelspieler-Varianten gibt es auch welche mit mehreren Spielern, ebenso in kleineren Räumen ausschließlich mit Spielern, wobei während des Spieles natürlich nicht bekannt ist, welche Spieler die Infektionsquellen darstellen. Jedenfalls lassen sich so verschiedene Verhaltensweisen oder Strategien durchprobieren.
Hilft es zum Beispiel, ständig selbst laut zu singen oder zu niesen, um andere Spieler fernzuhalten?
Oder ist doch ein eher unauffälliges, konzentriertes Verhalten vorteilhafter?

Juli 2020

Hinsichtlich Version 1.4 gibt es nun erstmals eine Ankündigung, daß alsbald eine erste Vorabversion getestet werden kann, noch unvollständig, aber bereits lauffähig, ergänzt einstweilen mit Modulen aus 1.3. Diese Variante ist entsprechend noch nicht α- oder β-Version, eher eine γ-Version. Ein genauer Termin steht noch nicht fest, vermutlich Ende Juli oder irgendwann im August.

Während die meisten Entwickler diesen Sommer also fleißig an der Version 1.4 entwickeln, stehen ansonsten wieder einmal Sommerspiele an. In der Zeit der Pandemie liegen wieder einmal die Vorteile offen, welche DasSpiel hat: Keimfreie Kurzweil mit Freunden sowie Bekannten in unbegrenzter Zahl. In diesem Sinne sollen die Sommerspiele dieses Jahr besonders streßfrei, locker sowie fröhlich ablaufen. Menschen, Spieler, Freunde treffen sich, haben ihren Spaß. Von daher wurde die Organisation ebenfalls entspannt angegangen, vielfach werden größere Veranstaltungen erst kurzfristig intern verkündet werden. Übliche Traditionsverstaltungen wie diverse Variationen zum Touring-Test gibt es ebenfalls, dieses Jahr etwas freier gestaltet, einerseits wieder in einer Partyumgebung, allerdings auch durchaus in loser Reihe klassisch in Duellen.
Also: Einen schönen, keimfreien, entspannten Sommer!